
ТОЧКИ ВЛИЯНИЯ НА ЦЕЛЕВЫЕ АУДИТОРИИ. НА ЧТО ВАЖНО ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ

3.1. Психологические аспекты влияния на детей
Фактор нытья
Заставить ребёнка поверить в то, что без этого приложения или вещи он не сможет обойтись. Чаще всего срабатывает позиция: «Хочу как у Маши из школы»
Персонажи из мультфильмов
Всем известный способ маркетинга, который работает безотказно и играет на чувствах ребёнка, в основном, мультфильмы зарабатывают на продаже мерча с анимационными героями и прав на их использование, а дети охотно скупают все, где изображён любимый персонаж

Disney серия коллекционных игрушек «Doorables»
Блогеры
Кумиры детей играют важную роль в принятии решений у ребёнка, они становятся главным авторитетом и человеком, которому можно доверять
Коллекционные предметы и игрушки
Хэппи мил и Киндер сюрприз завоевали любовь детской аудитории благодаря игрушкам, которые клали в дополнение к продуктам питания. Желание детей собрать все игрушки из коллеции заставляет родителей покупать больше продуктов производителя. Такая механика перешла и в мобильные приложения, в основном, в игры, где человек за деньги может приобретать редкие игровые предметы, которые выпадают в рандомном порядке
Хэппи мил от Макдональдс, 2017 г.
Вызывать чувство вины
Дети проявляют большую эмпатию ко всему, что их окружает, если по их вине будет грустить персонаж из приложения, то это послужит стимулом не допускать этого и тратить больше экранного времени. Одним из таких примеров служат приложения тамагочи, где требуется ухаживать за персонажем, иначе он будет грустить.
1. Doctor Kids, персонаж плачет, если ребёнок отказывается внести донат, 2. Pou, грустный персонаж, за которым не ухаживают
Любопытство через страх
Уязвимость детей к выдуманным и страшным историям, которые будоражат их сознание, очень велика. Поэтому страшные игры набирают большую популярность среди молодой аудитории. Одним из таких кейсов является игра Моя Анжела, где по сети разошёлся слух, что в её глазах можно увидеть маньяка, который следит за ребёнком, пока тот играет, несмотря на это, наоборот, интерес к игре возрос ещё сильнее и все больше детей хотели посмотреть на игру сами
Проблема с самооценкой
Самые уязвимые жертвы маркетинга — подростки, в основном, девушки, которые хотят быть лучше своих сверстниц и носить все самое модное и лучшее: новый iPhone, кроссовки и т. д.
Принадлежность к определённой группе
Если ты играешь в Brawl stars — ты крутой, а Roblox — для малолеток. Каждый ребенок подвержен влиянию трендов и сверстников, чтобы от них не отставать важно присоединиться к той группе, которая сделает тебя лучшим в глазах остальных, заставляя отстаивать свои интересы, порицая других. Поэтому, ваш продукт должен вызывать у детей чувство гордости, влияя на желание получить его быстрее
Twix «На чьей стороне ты»
Стремление быть похожим на взрослых
Взрослым можно всё, а дети, в свою очередь, живут в ограничениях и всегда должны слушаться родителей. Такой уклад жизни мало кого радует, поэтому желание побыстрее вырасти встречается почти у каждого ребенка. Дать эту самую возможность — отличный вариант завоевать доверие молодой аудитории
Тинькофф Junior дал возможность детям почуствовать себя взрослыми и оплачивать свои покупки с помощью банковской карты
Разрешить обходить запреты
Запреты родителей еще больше подогревают интерес ребенка, ему хочется эту вещь только сильнее. Если бренд разрешит то, что раньше было нельзя — он обязательно привлечет внимание детей, например, как это сделали с детским шампанским
3.2. Игровые механики и элементы, привлекающие внимание детей
Игры занимают большую долю рынка мобильных приложений — геймификация в других сервисах это способ удержания вниманимя пользлователя
Какие методы геймификации интегрируются в приложения:
- XP опыт - HP Количество жизней - Регулярность — награды за ежедневный вход - Таблица лидерства - Внутренняя валюта и эксклюзивный контент за неё - Бусты — на определённое количество времени - Посмотри рекламу получи привелегию - Персонализация — аватары, собственный персонаж - Статистика - Кейсы и призы - Ачивки
Duolingo, Пример геймификации, 2023 г.