START HSE ART AND DESIGN
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 960x640

реж. Крис Уэдж. Ледниковый период. 2002 г. [1]

Концепция

Современная трехмерная анимация представляет разнообразие анималистичных персонажей: от антропоморфных животных до существ с животной эстетикой, например, монстров, покрытых шерстью.

При этом, актуальные инструментарии программ для создания 3D-графики способствуют реализации изображений, убедительно имитирующих свойства живых организмов.

Данная работа рассматривает развитие технологий для создания образов стилизованных существ в 3D-анимации на примере персонажей различных классов животных — рыб и мягкотелых, рептилий и млекопитающих.

Доисторические животные и звероподобные монстры также включены в данный анализ.

Исходный размер 2048x1152

реж. Крис Уэдж. Ледниковый период. 2002 г. [2]

Визуальное исследование непосредственно связано с темой выпускной квалификационной работы, так как в ней автор намерен создать анималистичного персонажа — питомца главного героя истории.

Изучение выбранной темы позволило подробнее ознакомиться с технологиями создания стилизованных существ животного вида, а также проследить развитие данного процесса, чтобы понять основные характерные особенности, появляющиеся исключительно при работе с подобными героями.

В качестве методологии использовались анализ и сравнение текстовых и электронных источников, находящихся в свободном доступе.

При отборе материала и работой над темой применялись подходы рассмотрения информации от общего к частному. Визуальное исследование структурировано по классификации существ согласно их виду.

Основополагающей целью данного визуального исследования было более подробное изучение внутристудийных наработок, а также иструментариев современных редакторов трехмерной графики для воплощения убедительного образа анималистичного существа.

Основной же задачей данной работы являлось прослеживание эволюции технологий для реализации вышеописанных образов через пайплайн того или иного анимационного проекта.

Доисторические животные

Данная глава рассматривает технологии трехмерной анимации для воплощения убедительных образов доисторических животных.

Ленивец

Исходный размер 1152x349

Ленивцы: современный и гигантский (доисторический) [3-4]

Исходный размер 1152x349

Художник Питер Де Сэв. Концепт-арт ленивца Сида. 2002 г. [5]

Исходный размер 660x337

Моделер Александр Левенсон. Ленивец Сид: скульптинг и модель с ретопологией. 2002 г. [6-7]

Исходный размер 660x337

Супервайзер продакшена Ян Видней. Груминг-тесты ленивца Сида. 2002 г. [8]

Кронопио

Исходный размер 1152x349

Кронопио (доисторическая крысобелка) и современная белка [9-10]

Исходный размер 1152x349

Художник Питер Де Сэв. Концепт-арт кронопио Скрата. 2002 г. [11]

Исходный размер 660x337

Моделер Александр Левенсон. Кронопио Скрат: модель и риг персонажа. 2002 г. [12]

Исходный размер 1152x349

Супервайзер продакшена Ян Видней. Груминг-тесты кронопио Скрата. 2002 г. [13]

Множество груминг-тестов, проведенных с помощью инструментария XGen программного пакета Autodesk Maya, для обеспечения наиболее пушистого и светоотражающего меха, позволили создателям анимационной ленты добиться убедительного результата: чтобы зритель мог ассоциировать Скрата с доисторической белкой.

Тем не менее, уже в последующих анимационных фильмах «Ледникового периода» можно проследить, как изменились технологии для обеспечения качественного шэйдинга цифровой шерсти.

Доисторические животные
Проект создан 05.12.2022
Глава:
1
2
3
4
5
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше