3 ГЛАВА: «Эра 3D графики»
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание: главы

3.1 Архетип «Тиран» на примере GLaDOS из игры «Portal» (2007) и Эндрю Райана из игры «BioShoсk» (2007)

3.2 Архетип «Искуситель» на примере Illusive Man из игры «Mass Effect 2» (2010)

3.3 Архетип «Чудовище» на примере Пирамидоголового из игры «Silent Hill 2» (2001) и Немезиса из игры «Resident Evil: The Umbrella Chronicles» (2007)

3.4 Архетип «Фанатик» на примере Сарена Артериуса из игры «Mass Effect» (2007) и Осмунда Саддлера из игры «Resident Evil 4» (2005)

3.1 «Тиран» — GLaDOS, Portal, 2007 \ Эндрю Райан, BioShосk, 2007

ТИРАН - в этой эре приобрёл голос и харизму и из абстрактной силы превратился в лидера с философией. Его власть стала более тоталитарной и идеологически обоснованной. Часто отец-антагонист или наставник, чья воля противостоит воле героя.

GLaDOS, Portal, 2007

Исходный размер 1280x720

РОЛЬ В СЮЖЕТЕ

Всевидящий надзиратель: С самого начала GLaDOS является единственным источником информации и инструкций для игрока и главного героя. Её роль - проводник и тюремщик в одном лице. Ненадёжный рассказчик: По мере прохождения её тон постепенно меняется от искусственно-дружелюбного к пассивно-агрессивному, а затем и к откровенно враждебному. Сюжет Portal разворачивается через её диалоги, что делает её центральным и единственным драматическим персонажем игры. Цель и финальный вызов: Обнаружив, что конечной "наградой" за прохождение испытаний является смерть, Челл сбегает из-под контроля GLaDOS. Её роль смещается с надзирателя на финального босса. Кульминация игры - разрушение системы, которая мучила и обманывала игрока на протяжении всей игры.

ОСОБЕННОСТИ ДИЗАЙНА

Голос как личность: Актёрская работа Эллен Маклейн - это 90% харизмы GLaDOS. Её голос, изначально монотонный и механический, постепенно наполняется едва заметными эмоциями: сарказмом, раздражением, злорадством и, в конечном счёте, яростью. Этот голос становится её лицом и личностью.

Исходный размер 1360x768

"Тело" как индустриальный кошмар: GLaDOS предстаёт в виде гигантского, хаотичного механизма, свисающего с потолка. Это не элегантный робот, а нечто, напоминающее паука, собранного из серверных стоек, камер наблюдения и промышленных манипуляторов. Этот дизайн подчёркивает её истинную суть: она не человекоподобный андроид, а функциональная, утилитарная и бездушная машина, чьи "щупальца" физически пронизывают всё пространство Центра обогащения. Потрясающая пирожковая печь: Одна из самых блестящих идей - её навязчивая идея с "торжественным обедом", венчающим испытания. Аппарат для выпечки пирожных, появляющийся в конце некоторых камер, - это одновременно абсурдная шутка, элемент мировоззрения и жуткий намёк на её неадекватность. Пирожные становятся символом её лжи и пустых обещаний.

Исходный размер 1280x720

ВЗАИМОСВЯЗЬ ГЕЙМДИЗАЙНА И ВИЗУАЛА

Окружение как её тело: На протяжении всей игры GLaDOS не имеет централизованного тела. Её присутствие воплощают камеры наблюдения, которые следят за Челл в каждой камере. Они её глаза и уши. В финальной битве она использует турели и энергетические шары как продолжение своей воли. Финальная битва - это головоломка: Бой с GLaDOS - финальный и самый масштабный тест на владение портальной пушкой. Визуальная деконструкция: Игрок поочерёдно отрывает её манипуляторы, панели и, наконец, добирается до самого ядра. Вы используете данные ею же инструменты, чтобы демонтировать её, кирпичик за кирпичиком. Нарратив в реальном времени: На протяжении всей битвы GLaDOS переходит от угроз к попыткам манипуляции, а когда игрок начинает побеждать, - к панике и отчаянию. Уничтожение каждого её компонента сопровождается новой фазой её эмоционального разложения.

Исходный размер 1280x720
Исходный размер 498x281

Эндрю Райан, BioShосk, 2007

Эндрю Райан в исполнении Феодора Тихонова, фотограф — Кристина Бородкина | Персонаж из игры

РОЛЬ В СЮЖЕТЕ

Создатель и Бог подводной утопии: Райан - архитектор всего мира, в котором происходит игра. Его роль - олицетворение самой идеи «утопии, обречённой на провал». Идеологический оппонент: На протяжении большей части игры Райан наблюдает, комментирует и ведёт с Джеком (и игроком) философские рассуждения через систему радиовещания. Его монологи представляют из себя страстную защиту своего детища и своих идеалов, даже когда он видит, как они рушатся. Живой символ трагедии: Роль Райана эволюционирует от невидимого бога к трагической фигуре. Он человек, который стал заложником собственной догмы. Его финальный акт - самоубийство с помощью клюшки для гольфа.

Исходный размер 1280x844

Эндрю Райан в исполнении Феодора Тихонова, фотограф — Кристина Бородкина

ОСОБЕННОСТИ ДИЗАЙНА

Аристократизм и порядок: В мире, погружённом в хаос и ужас, Райан неизменно выглядит безупречно. Его дорогой, идеально сидящий костюм, аккуратная причёска и уверенная осанка резко контрастируют с обшарпанными «Заключёнными» и генетически искажёнными «Сестричками». Он последний оплот цивилизации и порядка в созданном им аду. Нефизическое присутствие: До самой встречи с ним Райан существует как голос и образ. Его портреты и статуи повсюду в Рэпчёре. Он смотрит на игрока с плакатов, его идеи звучат из радиоприёмников. Это создаёт ощущение, что он вездесущий бог, наблюдающий за каждым вашим шагом. Спокойная мощь: Когда игрок наконец встречает его в его кабинете, Райан не спешит впадать в ярость. Он спокоен, циничен и полон презрения. Он играет в гольф, демонстрируя полное пренебрежение к угрозе, которую представляет Джек. Эта демонстративная безмятежность в момент краха делает его невероятно харизматичным и запоминающимся.

Исходный размер 1280x854

Эндрю Райан в исполнении Феодора Тихонова, фотограф — Кристина Бородкина

ВЗАИМОСВЯЗЬ ГЕЙМДИЗАЙНА И ВИЗУАЛА

Кабинет как крепость идеологии: Комната Райана - это островок порядка и роскоши в сердце хаоса. Здесь нет врагов, луж крови или разрушений. Чистота и порядок его кабинета - это визуальная метафора его нежелания видеть правду о провале своей мечты. Геймдизайн как орудие контроля: Ключевой момент - когда Райан берёт на себя управление игроком. Он лишает Джека (и игрока) агентности, заставляя его бежать на него с клюшкой для гольфа. Игрок, привыкший бездумно выполнять указания, снова оказывается марионеткой. Символический финал: Его смерть не победа, а демонстрация. Райан использует геймдизайн и визуал, чтобы доказать свою последнюю и самую главную мысль: человек - это пешка, лишённая настоящей свободы воли.

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x1080

3.2 «Искуситель» — Illusive Man, Mass Effect 2, 2010

ИСКУСИТЕЛЬ - расцвёл в эту эру, представляя из себя харизматичного, многословного антагониста, который обращается к сомнениям и тёмной стороне героя. Он бросает вызов не силе, а морали протагониста. Его оружие - слова, а не мечи. Часто выступает как «зеркало» героя, показывая, кем тот мог бы стать.

Исходный размер 1920x1200

РОЛЬ В СЮЖЕТЕ

Серый кардинал: Он не является прямым антагонистом в классическом понимании. Напротив, он спонсор и наниматель Шепарда. Именно его организация, "Цербер", воскрешает главного героя и предоставляет ему корабль и ресурсы для миссии против Собирателей. Идеологический противник: В то время как Шепард стремится к единству рас перед лицом угрозы, Человек-загадка верит в превосходство и доминирование человечества любой ценой. Он представляет философию "цель оправдывает средства" в её чистейшей форме. Ненадёжный союзник: На протяжении всей игры он балансирует на грани между союзником и врагом. Он предоставляет ценную информацию и ресурсы, но его скрытность, контроль и одержимость технологиями Жнецов вызывают всё большее недоверие.

Исходный размер 1680x1050
Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше