Вступление во взаимодействие с памятью
В цифровом медиуме память перестаёт быть статическим архивом и становится интерактивной средой, множественные взаимодействия с виртуальностью и институциональное документирование воспоминаний переводят индивидуальный опыт в коллективный архив. Цифровое искусство «бросает вызов методам архивирования, сбора и сохранения в галереях, библиотеках и музеях» и, следовательно, исследование памяти в играх требует технологической рефлексии и критического осмысления современных художников. Глава показывает, как игровые механики делают память активным материалом художественной критики.
Третий мир: нижнее измерение. габриэль массан. 2023
Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
Проект Габриэля Массана был представлен как мультичастная институциональная программа: крупная выставочная версия в Serpentine North сочеталась с цифровым релизом — бесплатной скачиваемой игрой — и с веб-версией, включающей «токенизированные» воспоминания. В экспозиционной постановке интерьер галереи трансформировался в серию уровней и организованных сред, на которых расположены игровые станции, звуковые объекты и скульптурные фрагменты. Структура показа намеренно выстраивала диалог между физическим пространством и виртуальным ландшафтом игры. Сам проект задумывался как «эксперимент в миростроении», где выставка и игра составляют единый рабочий организм: посетитель может играть внутри инсталляции или скачать игру, а выставочные объекты комментируют и визуализируют логику виртуального мира.
Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
Внутриигровая архитектура «Третий мир: низкое измерение» сочетает открытый мир, нелинейный сторителлинг и коллективные механики построения мира. По замыслу художника и команды разработчиков, зритель-игрок оказывается в множественных «слоях» мира — мифологических и исторических пластах, которые переплетают элементы бразильской колониальной памяти, культурной мифологии и спекуляций о технологиях деколонизации. Игровой движок даёт игроку свободу блуждания и исследования, но при этом каждая «персона» и каждый артефакт в мире несут процедурную логику: действия игрока фиксируются, а их агрегаты могут модифицировать последующие состояния мира.
Игровая эстетика балансирует между фантастическим миростроением игр инди сегмента игровой индустрии и политической критикой: механики следа, который оставляет игрок, не столько предлагают классическую систему достижений, сколько формируют распределённую базу данных переживаний коллективной наслаивающейся памяти, которая затем возвращаются в выставочный контекст как материал для рефлексии.
Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
«Третий мир: низкое измерение» Габриэля Массана это прямой пример того, как цифровая художественная практика переводит память из субъективного в процедурное поле. Художник переворачивает колониальные хроники и культурные мифы в набор процедур и правил, которые можно проигрывать, модифицировать и сохранять. Игровые правила конструируют память как операцию актора с машиной.
Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
Музейная экспозиция обеспечивает игре Габриэля Массана не только пространство показа, но и технологическую и инфраструктурную базу для сохранения и фиксации цифровой памяти. Именно институция одновременно легитимизирует и делает предметом критического анализа сам процесс архивации.
С политической точки зрения проект предлагает модель контр-архива: вместо репродукции центристских историй художник и соавторы выстраивают процедуру, где маргинализованные голоса и опыт могут быть «записаны» и занесены в коллективную память в играбельном формате.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2025
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
Проект «Заблуждение» Даниэль Брэтуэйт-Ширли представляет собой комплексную мультимедийную инсталляцию, сконструированную как развлекательная среда, вдохновленная массовой культурой. Мультиплеерные видеоигры, запускаемые на движках, встроены в маршрут посетителя и проводят его по серии коллективных интеракций с инсталляцией-игрой.
Пространственная структура инсталляции — это коридоры и отдельные «кабины», оформленные как игровые комнаты и кабинеты «психогеографической терапии» — визуально это ассамбляж коллажей, экранов, скульптур и мест для сидения, окружённых плотным звуком и интенсивной подсветкой. Интонация экспозиции колеблется между фарсом и клиникой — от гротескного сатирического реквизита до инструкций и «моральных» подсказок, адресованных посетителю.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
Игровая составляющая проекта организована как многопользовательский опыт, в котором участники вовлечены в процедуру принятия этических решений и коллективной коммуникации. Формально игра сочетает элементы кооперативного геймплея, театрализованных опций и процедурных модулей, которые модифицируют аффект игр в зависимости от действий игроков. Повествование формируется в процессе исполнения.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
«Заблуждение» Даниэль Брэтуэйт-Ширли прямо артикулирует проблематику памяти на нескольких уровнях — процедурном, коллективном и институциональном. Игра как процесс коллективной интеракции с машиной создаёт практику процедурного запечатления, алгоритмы фиксируют решения и их последствия, запечатляя распределённую память сессий. Память здесь не пассивна, а производна от актора-исполнителя. Такое понимание памяти как процедурного следа коррелирует с идеями Гэллоуэя о том, что видеоигры «переводят» общественную реальность в процедурную форму, где правила становятся полем критики для информационной действительности.
На уровне постановки, завязанной на коллективном взаимодействии, идея о специфической видеоигровой неудаче приобретает здесь дополнительный смысл: ошибки, конфликты и провалы в коммуникации внутри игровых частей инсталляции «Заблуждение» становятся не только мотивом для эмоционального переживания, но и материалом памяти — повторяющийся провал фиксируется как индикатор социальных сбоев.
Туториал: как удалить мою сестру-близнец. Рэм Хан. 2023.
Туториал: как удалить мою сестру-близнец. Рэм Хан. 2023.
«Туториал: как удалить мою сестру-близнец» был показан в контексте кураторской программы Game Society в Национальном музее современного и современного искусства Сеула (MMCA) — работа выступала как заказанная музейом VR-комиссия и демонстрировалась в институциональной среде как центр одной из программ фестиваля. Рамка показа характерна: музей предлагает зарезервированные сеансы VR в затемнённой кабине/кабинете, где аппарат (шлем, контроллеры) и инструкции экспонируются как часть художественной сцены — аппаратность не маскируется, а, напротив, ввязывается в драматургию опыта.
Туториал: как удалить мою сестру-близнец. Рэм Хан. 2023.
Туториал: как удалить мою сестру-близнец. Рэм Хан. 2023.
Впечатления от внутриигровой механики: взаимодействия в VR организованы как краткая серия манипуляций-ритуалов — выборов, жестов взаимодействия с виртуальными объектами, включения/выключения визуальных слоёв и прослушивания голосовых фрагментов — которые в сумме конструируют «петлю памяти». Игровые опции часто поданы как бинарные или парадоксальные (удалить/сохранить; принять/отторгнуть): игрок обнаруживает, что «удаление» подразумевает запись следа, «сохранение» — репродукцию травмы, а повторная попытка не освобождает от прежних следов. Таким образом процедура взаимодействия моделирует парадокс памяти: попытка стереть порождает запись, попытка повторного воспроизведения закрепляет след.
Формально этот дизайн нацелен на то, чтобы вызвать у игрока переживание неэффективности технического решения перед лицом человеческой сложности: интерфейс обещает операцию, но процедура демонстрирует её предельную несовершенность. Художественный эффект — неописуемая смесь иронии, абсурда и горечи — возникает из разрыва между риторикой туториала (инструмент компетентности) и фактической невозможностью «инсталлировать/деинсталлировать» человеческого двойника без следов, следствия и этических последствий.




