Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020
Ограничения
Ограничения, задаваемые типом городской среды, влияют на ощущения от прохождения и на опыт, который игрок получает. В таких играх, как Cyberpunk 2077 (2020), GTA 5 (2013), Marvel's Spider-Man 2 (2023) и Red Dead Redemption 2 (2018), весь основной путь игрока проходит через мегаполисы. Эти игры обеспечивают высокую степень взаимодействия с окружением и позволяют реализовать не только ключевые, но и побочные сценарии прохождения. Позволяя ощущать "жизнь" города.
Такие игры предполагают высокий уровень проработки городской среды и предоставляют игроку свободу в выборе темпа прохождения игроком, что позволяет моделировать ощущение полной свободы.
Cyberpunk 2077, CD project RED, 2020
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018 // The Witcher 3: Wild Hunt, CD project RED, 2015
В то время как игры с ограниченным для игрока миром не подразумевают высокого уровня взаимодействия с большей частью городской среды. Такие города являются скорее связующими звеньями между событиями.
Так, в играх от Hoyoverse: Zenless Zone Zero (2024) и Honkai: Star Rail (2023) — города выполняют роль исключительно линейных пространств, предоставляющих небольшой процент возможностей для исследования игроку.
Вместо конструирования целого города была выбрана опция его разделения на отдельные, не связанные друг с другом уровни, между которыми игрок телепортируется.
Основные части такого геймплея в этих играх происходит в другом формате, либо не так сильно взаимодействуют с городской средой.
Пространство и мини-карта игры Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023
В Honkai: Star Rail (2023) это пошаговый бой, где окружение или его элементы не используются для достижении цели, то есть победы на врагом или его ослаблением.
Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023
Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024, зачистка каверны
В Zenless Zone Zero (2024) это отдельные смоделированные комнаты-арены разрушенного города. Их прохождение строго линейно.
Важно уточнить, что этот режим обособлен от той городской среды по которой игрок может относительно свободно передвигаться.
И в Honkai: Star Rail (2023) и в Zenless Zone Zero (2024) сами локации небольшие и если имеют ответвления, то служат они для разнообразия ритма и поощрения исследования, нежели для того чтобы дать игроку вариативность пути прохождения или смоделировать высокую степень свободы.
Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024, шестая улица
При этом и в Zenless Zone Zero (2024) и Honkai: Star Rail (2023) также присутствуют элементы выбора и приоритезации игроком побочных заданий, но в основном также как и с линейным взаимодействием, дизайн такого пространства остается не сильно задействовано с основным геймплеем.
Сами пространства невелики по объему, и для полного обследования хватает примерно 5-10 минут.
Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024, Площадь Люмины и карта шестой улицы
В ограниченных мирах или линейных прохождениях на своем пути игрок имеет шанс столкнуться с блокерами — ограничителями зоны.
Silent Hill f, Konami, 2025
Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024
Они могут считываться интуитивно через визуализацию, что позволяет игроку понимать рамки уровня. Эти границы ощущаются естественно.
Zenless Zone Zero, Hoyoverse, 2024
Stray, BlueTwelve Studios, 2022
В каких-то случаях городские ограничители пути являются и инструментом для возможностей передвижения персонажа, например — для карабканья или платформинга.
The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Stray, BlueTwelve Studios, 2022
В играх от Hoyoverse встречаются и не очевидно считываемые блокеры, что с одной стороны позволяет игроку увидеть продолжение города и поверить в его масштабность. Но с другой ломает состояние погружения.
Особо это заметно, когда можно наблюдать за тем, что жители свободно пересекают такие границы.
Honkai: Star Rail, Hoyoverse, 2023
Городские уровни для игр с элементами иммерсив-сима достаточно ограничены и сочетают в себе вариативность прохождения, учитывая несколько способов, которыми игрок может достичь одной и той же цели разными средствами и результатами.
Обычно такое разнообразие проявляется через вертикальность, дополнительные узкие улочки задние дворы, обход зданий. Но само прохождение остается линейным. При это предоставляя вариации разного стиля.
Dishonored 2, Arkane Studios, 2016, карта игровых районов
Dishonored 2, Arkane Studios, 2016
Ограничения городской среды влияют и на эмоции игрока.
Линейные пространства не позволяют игроку “отступить”, постепенно размазывая фокус от основного пути.
Такое можно наблюдать в играх наподобие Stray (2022) или The Last of Us (2013). Это работает для нужного удержания напряжения с концентрацией и вовлечения игрока в конкретных ситуациях.




