Gris — путь в одиночестве
Original size 1986x2801
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 3299x1701
big
Original size 3299x1701

Команда Nomada Studio рассказывала, что на ранних этапах разработки ставила треки Нильса Фрама при поиске эмоционального тона игры. Его минималистичные композиции помогли им определить атмосферу хрупкости и тишины. Прежде чем Berlinist начали писать финальную музыку, команда буквально «оживляла» аниматики под Фрама, чтобы попасть в состояние эмоционального замыкания, в котором находится героиня в начале.

ОТРИЦАНИЕ

big
Original size 3299x1799

Стартовое пространство GRIS построено на почти безжизненной серой палитре с едва различимыми оттенками. Художники объясняли, что этот визуальный вакуум должен передать состояние эмоционального онемения, когда мир кажется пустым и бесцветным. Отрицание в игре выражено прежде всего через отсутствие цвета и отсутствие предметов, к которым можно привязать взгляд.

Original size 3299x1701

В интервью Конрад Росет упоминал работы Александра Колдера как один из важных художественных ориентиров. На первых фонах видны подвешенные формы и балансирующая геометрия, напоминающие его мобильные скульптуры. Эта визуальная легкость, соединённая с пустотой, помогает передать ощущение неустойчивого внутреннего равновесия героини.

0
Original size 3299x1864
Original size 3299x1701

Создатели GRIS не скрывали, что изучали подход thatgamecompany к построению пространства в Journey. Оба проекта используют руины и минималистичную архитектуру, чтобы создать ощущение священной тишины. Но GRIS делает акцент на геометрии эмоционального состояния, а не на мифологии мира, поэтому архитектура у неё выглядит более хрупкой и абстрактной.

Original size 3299x2240

Nomada Studio отмечала, что их вдохновляло чувство масштаба и одиночества в Shadow of the Colossus. В ранних локациях GRIS можно увидеть похожие пустые плоскости, монументальные платформы и строгие формы, которые подчеркивают малость человека перед собственными переживаниями. Это влияние чувствуется не напрямую, а через общий подход к эмоциональной архитектуре.

0
Original size 3299x1856
Original size 3299x1701

ГНЕВ

0

На уровне гнева музыка Berlinist становится резче и напряжённее. Это первый эмоциональный взрыв игры: контрастные красные и черные тона передают накопленное раздражение и внутренний протест. Темп музыки и визуальная агрессия работают синхронно и формируют ощущение прорыва, который быстро схлопывается обратно в тревожную тишину.

Original size 3299x2124
0

Разработчики прямо упоминали, что изучали саунд-дизайн Journey как один из эталонов эмоционального звучания в играх. Их интересовал способ, которым звук в Journey направляет эмоциональное внимание игрока. Этот подход помог Nomada Studio найти способ подчеркнуть вспышку гнева через музыкальный акцент и последующее проваливание в тишину.

0
Original size 3299x1870
Original size 3299x1701

Конрад Росет говорил, что им нравилось, как в Journey одежда персонажа служит частью визуального языка, а не просто костюмом. В GRIS платье работает так же: оно расширяет силуэт, делает каждое движение мягким и скользящим. Оба решения используют ткань как эмоциональный жест, а не декоративный элемент.

0
Original size 3299x2236

Nomada Studio называла подвижные скульптуры Тео Янсена прямым источником вдохновения. Их интересовала механическая, но «живая» пластика движущихся конструкций. Это перетекло в создание ползающих каменных существ, чьи движения напоминают и работы Янсена, и механические образы из Howl’s Moving Castle студии Ghibli, влияние которой команда также подтверждала.

Original size 3299x1867
0
Original size 3299x1700

ТОРГ

Original size 3299x1701

Стадия торга в GRIS построена на ощущении временного укрытия. Разработчики говорили, что хотели показать пространство, которое выглядит более живым и мягким, но при этом создано из хрупких острых форм. Природные мотивы на этом этапе выглядят как попытка героини убедить себя, что она снова может обрести контроль, хотя структура мира выдает эту иллюзию как ненадежную.

Original size 3299x1701

Художники отмечали, что хотели соединить природу и опасность в одном визуальном решении. Ветви, листья и структуры выглядят живыми, но при этом у них острые края и тревожная палитра. Это подчеркивает внутренний конфликт торга. Мир кажется доброжелательным, но все еще несет в себе тревогу.

Original size 3299x1701

Видно и то как художники пытались передать тревожные знаки через прииродные мотивы. Мелких зверушек все больше. Слово они от кого-то бегут? Вскоге героиня сталкивается с символом ее тоски. Он принимает образ птицы мешая ее пути

Original size 3299x1701
Original size 1920x990

Нельзя не отметить огромный труд вложенный Конором Розеттом. Ведь именно его стилистика как в итоге окажется, станет основополагающей для Gris. Совмещение диждитал технологий и сканов акварели дали единую и узнаваемую эстетику. По словам того же Конора, они намеренно пытались придерживаться традиционного стиля словно изображаемое нарисовано на бумаге

Original size 3299x2097
Original size 3299x2097

На своем пути героиня встречает милых роботов с которыми и выстрваивает комуникацию отдавая им яблоко, сделав их счастливыми. Но помогло ли это ее горю? Возможно… Но только на время как мы с вами убедимся далее

0
Original size 3299x1701
Original size 1918x911

ДЕПРЕССИЯ

Original size 3299x1577

На стадии депрессии героиня будто спускается в собственное подсознание, и художники открывают перед игроком новые, более странные и изломанные пространства. В интервью Конрад Росет говорил, что изучал работы Мёбиуса, особенно использование пустоты, лёгкой линии и инопланетных структур. Это отражается в палитре и композиции фонов: холодные оттенки, большие пустые плоскости и плавные органические формы создают ощущение внеземного погружения.

Original size 3299x2240
Original size 3299x1701
Original size 3299x1577

Nomada Studio отмечала, что внимательно изучала визуальный язык Journey, включая дизайн стражей и больших существ, которые движутся через пространство как ритуальные охранники. Мурена в GRIS напоминает их не механикой, а самой идеей: большое живое существо, которое появляется из тумана и создает напряжение через масштаб и пластику движения. Оба образа формируют чувство опасного величия.

Original size 3299x1577
Original size 3299x1871
Original size 3299x1856

Ближе к финалу игровой мир становится более структурным, а линии приобретают симметрию и декоративность. Это визуально напоминает арт-деко, в частности орнаментальные фоны в работах Альфонса Мухи, где природные мотивы сочетаются с четкой декоративной геометрией. Художники GRIS говорили, что в финальных этапах хотели придать миру ощущение «оформленности», что созвучно стилю Мухи.

Original size 3299x1856
Original size 3299x1856
Original size 3299x1856
Original size 3299x1688

Nomada Studio неоднократно упоминала, что вдохновлялась фильмами Хаяо Миядзаки, особенно его подходом к органическим сущностям, которые изменяют форму и впитывают эмоции персонажей. Это заметно в образе безликого существа и черной жижи, которая преследует героиню. В ранних концептах эти формы еще более явно напоминали движения тени и «живой массы», что характерно для визуального языка Ghibli.

Original size 3299x1783
Original size 3299x1701
Original size 1920x960

Личная серия иллюстраций Конрада Росета «Музы» оказала сильное влияние на эстетику игры и на образ черной сущности в частности. В этих работах женское тело часто изображено с расплывающимися акварельными пятнами, которые окружают или поглощают фигуру. Этот визуальный прием напрямую перешел в черную массу GRIS, которая выглядит как эмоциональное пятно, вырывающееся из внутреннего мира героини.

Original size 3299x1701
Original size 1920x1080
Original size 3299x1701
Original size 1920x1080

ПРИНЯТИЕ

Original size 3299x1817

GRIS выстраивает визуальное путешествие через сочетание двух слоев повествования. Первый слой, это игровая структура пяти эмоциональных стадий, каждая из которых имеет собственную палитру, ритм и архитектуру. В свою очередь второй слой, художественные влияния и личный стиль Конрада Росета. Образы Мёбиуса, Мухи, сказочный минимализм Ghibli и собственная серия «Музы» формируют уникальный язык игры, который удерживает баланс между абстракцией и эмоциональной конкретикой. Все это подкрепляется Музыкой состоящей из нетипичных звуковых эмбиентов в сочитании с классикой. Все это вместе дает незабываемый опыт погружения. Я бы сравнил его с походом на звуковую инсталяцию.

Original size 3299x1856
Gris — путь в одиночестве
1
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more