Gris — путь в одиночестве
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 3299x1701
big
Исходный размер 3299x1701

Кадры из вступительной кат-сцены, Gris, Nomada Studio, 2018

Команда Nomada Studio рассказывала, что на ранних этапах разработки ставила треки Нильса Фрама при поиске эмоционального тона игры. Его минималистичные композиции помогли им определить атмосферу хрупкости и тишины. Прежде чем Berlinist начали писать финальную музыку, команда буквально «оживляла» аниматики под Фрама, чтобы попасть в состояние эмоционального замыкания, в котором находится героиня в начале.

ОТРИЦАНИЕ

big
Исходный размер 3299x1799

Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018

Стартовое пространство GRIS построено на почти безжизненной серой палитре с едва различимыми оттенками. Художники объясняли, что этот визуальный вакуум должен передать состояние эмоционального онемения, когда мир кажется пустым и бесцветным. Отрицание в игре выражено прежде всего через отсутствие цвета и отсутствие предметов, к которым можно привязать взгляд.

Исходный размер 3299x1701

Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018

В интервью Конрад Росет упоминал работы Александра Колдера как один из важных художественных ориентиров. На первых фонах видны подвешенные формы и балансирующая геометрия, напоминающие его мобильные скульптуры. Эта визуальная легкость, соединённая с пустотой, помогает передать ощущение неустойчивого внутреннего равновесия героини.

0

Александр Колдер «13 Шипов», 1940

Исходный размер 3299x1864

Кадр из Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 3299x1701

Сравнение концепт-артов, The Journey и Gris

Создатели GRIS не скрывали, что изучали подход thatgamecompany к построению пространства в Journey. Оба проекта используют руины и минималистичную архитектуру, чтобы создать ощущение священной тишины. Но GRIS делает акцент на геометрии эмоционального состояния, а не на мифологии мира, поэтому архитектура у неё выглядит более хрупкой и абстрактной.

Исходный размер 3299x2240

Демонстрация фонов первого акта Gris, Nomada Studio, 2018

Nomada Studio отмечала, что их вдохновляло чувство масштаба и одиночества в Shadow of the Colossus. В ранних локациях GRIS можно увидеть похожие пустые плоскости, монументальные платформы и строгие формы, которые подчеркивают малость человека перед собственными переживаниями. Это влияние чувствуется не напрямую, а через общий подход к эмоциональной архитектуре.

0

Демонстрация фонов в Shadow of the Colossus, Team Ico, 2005, Ремейк от Bluepoint Games, 2018

Исходный размер 3299x1856

Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 3299x1701

Демонстрация дизайна уровней, Gris, Nomada Studio, 2018

ГНЕВ

0

Смена цвета, Кадры из Gris, Nomada Studio, 2018

На уровне гнева музыка Berlinist становится резче и напряжённее. Это первый эмоциональный взрыв игры: контрастные красные и черные тона передают накопленное раздражение и внутренний протест. Темп музыки и визуальная агрессия работают синхронно и формируют ощущение прорыва, который быстро схлопывается обратно в тревожную тишину.

Исходный размер 3299x2124
0

Сравнение локаций в Gris, Nomada Studio, 2018, и The Journey Thatgamecompany, 2012

Разработчики прямо упоминали, что изучали саунд-дизайн Journey как один из эталонов эмоционального звучания в играх. Их интересовал способ, которым звук в Journey направляет эмоциональное внимание игрока. Этот подход помог Nomada Studio найти способ подчеркнуть вспышку гнева через музыкальный акцент и последующее проваливание в тишину.

0

«Рука Пустыни», Первые наработки Gris, Nomada Studio, 2018

Исходный размер 3299x1870

Концепт-арты персонажа, The Journey Thatgamecompany, 2012

Исходный размер 3299x1701

Концепт-арты персонажа Gris, Nomada Studio, 2018

Gris — путь в одиночестве
Проект создан 17.12.2025
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше