Исходный размер 1750x2480

Нетиповое управление в видеоиграх

Разработка видеоигр позволяет переносить человекоподобные образы и человеческое поведение в виртуальное пространство. Для нас, людей, совершенно естественно управлять таким же человекоподобным существом, как и мы.

Несложно заметить, что из-за этого видеоигры имеют общий паттерн способа управления ими. — и что шаг в сторону от общепринятого воспринимается чем-то «новым» для игрока.

big
Исходный размер 1920x1200

Brothers: A tale of two sons (2013)

В этом исследовании я обозначу, что в контексте видеоигр мы можем считать типовым управлением, какие игры мы можем считать примером этому, — для того, чтобы определить, что именно считается нетиповым. Цель исследования — выяснить, как и почему разработчики используют нетиповое управление в видеоиграх, меняя общепринятые стандарты в разных частях игры ради достижения определённых целей. Я рассмотрю, как нетиповое управление влияет на игровой опыт, как поддерживает идею игры и как сочетается с задумкой авторов.

big
Исходный размер 1920x1080

One Hand Clapping (2021)

Исследование поделено на разделы, соответствующие элементам игры, изменения в которых я изучаю. Сначала я задам определение типовому управлению персонажем, а затем рассмотрю, как оно деформируется. Каждый раздел посвящен элементу игры, которое претерпело изменение — в нём я описываю, чем именно управление отличается от типового и привожу примеры.

Определение типового

Нам интуитивно понятны действия человекоподобных персонажей, и, имея стандарт управления в видеоиграх, мы быстрее ему обучаемся. Типовым можно обозначить управление как Геральтом из Ривии в The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt), так и Разпутиным в Psychonauts 2 (2021, Double Fine Productions).

Для управления ими мы можем использовать разные контроллеры — клавиатуру или геймпад, использовать кнопки WASD и стики геймпада для перемещения, пробел для прыжка и так далее.

Исходный размер 1090x294

Слева: The Witcher 3: Wild Hunt, 2015, CD Projekt. Справа: Psychonauts 2, 2021, Double Fine Productions

Природа наделяет животных разным принципом работы конечностей, но типовое управление в видеоиграх подводит его к одному знаменателю. Нам не нужно изучать поведение животных, чтобы играть за них, например, за кота в Stray (2022, BlueTwelve Studio) или гуся в Untitled Goose Game (2019, House House), так как схема управления для них одинакова.

Она такая же, как и у примеров выше — кнопки WASD.

Исходный размер 1090x388

Слева: Stray, 2022, BlueTwelve Studio. Справа: Untitled Goose Game, 2019, House House

Также и с техникой: средства контроля для машин в серии игр Need for Speed такие же, как и для Лары Крофт в серии игр Tomb Raider и вышеперечисленных персонажей — кнопки WASD и стики геймпада.

Исходный размер 1090x388

Слева: Tomb Raider: Underworld, 2008, Crystal Dynamics. Справа: Need for Speed: Most Wanted, 2005, EA Canada

Обычно мы контролируем перемещение персонажа в целом, не управляя отдельными конечностями. Персонаж сам шагает в заданном игроком направлении. Это может быть осуществлено с помощью нажатия кнопок или кликов мышью. Disco Elysium (2019) от ZA/UM позволяет использовать оба варианта.

Исходный размер 1280x720

Disco Elysium (2019)

Нетиповое управление

Таким образом, для начала, нетиповое управление — все, что позволяет контролировать отдельные части тела игрового персонажа.

В Manual Samuel – Anniversary Edition (2016, Perfectly Paranormal) управление нарочно непростое: каждой конечности или действию соответствует своя кнопка, например, чтобы сделать шаг одной ногой или даже моргнуть.

Исходный размер 1920x1076

Manual Samuel — Anniversary Edition (2016)

По сюжету, после автоаварии главный герой Сэм должен прожить 24 часа, выполняя ежедневную рутину, чтобы вернуть себя к привычной жизни. Из-за несчастного случая совладать с телом не так-то просто, что подтверждает переусложённое управление героем.

Исходный размер 1280x720

Управление в Manual Samuel — Anniversary Edition (2016) на Nintendo Switch

Octodad: Dadliest Catch (2014, Young Horses) также отличается от других игр сверхотзывчивым управлением: игрок перемещает каждую конечность главного героя и тем самым создаёт хаос в игре, ведь отклик от ввода совершенно не контролируется.

Исходный размер 1920x1080

Octodad: Dadliest Catch (2014)

Осьминог сметает все предметы на своем пути, и выполнение ежедневных задач становится неуклюжим.

Исходный размер 1090x425

Octodad: Dadliest Catch (2014)

Нетиповой также можно считать ситуацию, в которой мы управляем сразу не одним персонажем, а двумя, как в Brothers: A tale of two sons (2013, Starbreeze Studios).

Исходный размер 1920x1080

Brothers: A tale of two sons (2013)

Геймплей устроен таким образом, что невозможно пройти игру, управляя только одним из двух братьев-героев. Поэтому игроку требуется научиться играть так, чтобы братья работали сообща — что прекрасно иллюстрирует главную мысль игры.

Исходный размер 1920x1080

Brothers: A tale of two sons (2013)

Разумеется, игровые персонажи не всегда одушевлённые объекты. Название I am Bread (2015) от Bossa Studios говорит само за себя — в игре мы управляем кусочком хлеба.

Исходный размер 600x338

I am Bread (2015)

За каждой вершиной тоста закреплена кнопка на геймпаде. Так игрок может крепиться к поверхностям, имитируя шаги.

Нетиповое управление в видеоиграх
Проект создан 26.12.2022
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше