Исходный размер 1140x1600

Вина, ответственность и мораль в играх и игровой среде

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

О СЕМИНАРЕ

7 апреля 2023-го года прошёл семинар «Вина, ответственность и мораль в играх и игровой среде». Он стал одной из секций конференции «Теории и практики искусства и дизайна», организованной Школой Дизайна ВШЭ.

Тема была выбрана достаточно широко. На первых этапах организации тематической основой семинара стала связка понятий «вина» и «ответственность» в контексте гейм-дизайна, игровой культуры и академических исследований видеоигр. Как гласила аннотация в опен-колле:

Мы бы хотели указать на важность данных тем и для игровой культуры в целом, включающей в себя как гейм-дизайн, так и академические исследования видеоигр. Чувство вины — одна из эмоций, с которыми гейм-дизайн сознательно пытается работать. Судя по рецензиям на This War of Mine чувство вины от гибели персонажей — одна из ключевых особенностей геймплэя игры. Ответственность за судьбу людей, сталкивающихся с банальностью зла в тоталитарных режимах, руководит самой логикой проблем, которые ставит перед игроком Papers, please. К чувству ответственности за судьбу страдающих персонажей постоянно взывают интерактивные драмы от Supermassive Games. Вина и ответственность являются одними из ключевых тем для современного гейм-дизайна.

Впоследствии к этой связке прибавилось понятие «мораль».

Это позволило затронуть в выступлениях и обсуждениях широкий спектр моральных переживаний, которые может испытывать игрок, проектировать гейм-дизайнер или изучать исследователь в сфере game studies.

ЗАСЕДАНИЯ И ТЕМЫ ДОКЛАДОВ

Доклады участников семинара были распределены по трём тематическим заседаниям:

Заседание 1. Вина и игровые конфликты: разбор кейсов

Дмитрий Терехов. Способы деэскалации игровых конфликтов в многопользовательских видеоиграх. ‣ Владислав Кириченко. Cringe-play, или неловкость игрового субъекта во флэш-играх 2000-х.

Заседание 2. Мораль и ответственность в системном гейм-дизайне

Матвей Григорьев и Кирилл Гончаров. Систематизация моральных выборов в видеоиграх. ‣ Амир Абу Махади. Ответственность гейм-дизайнера.

Заседание 3. Психика и мозг геймера

Ольга Юрченко. Поиграй с виной. Игры как guilty pleasure.

В конце семинара прошло общее обсуждение в формате круглого стола.

Ниже можно прочитать о содержании докладов, основных тезисах и результатах развернувшихся на семинаре дискуссий.

1 • Вина и игровые конфликты: разбор кейсов

Семинар был открыт докладом Дмитрия Терехова — преподавателя Института медиа, аспиранта Школы философии и культурологии ВШЭ. Тема его выступления — Способы деэскалации игровых конфликтов в многопользовательских видеоиграх.

Исходный размер 4624x3472

Противоборство и соревнование часто ассоциируются с играми как с феноменом культуры. Также они нередко ложатся в основу гейм-дизайнерских и нарративных решений. Докладчик предложил свою модель для разбора ситуаций, когда игроки (как согласно, так и помимо замысла разработчиков) выходят из конфликтных схем поведения, заданных основной логикой соревновательных игр, и выбирают альтернативное, «ненасильственное» поведение.

Дмитрий Терехов привёл конкретные примеры. Есть случаи, когда «деэскалирующий» геймплей поощряется разработчиками. Например, так называемый «танковый футбол» в симуляторе военной техники World of Tanks, где привычный геймплей танковых боёв в рамках специальных запланированных событий превращается в забавный, пародийный спорт.

Исходный размер 1920x1080

«Танковый футбол» в World of Tanks

Дмитрий предложил разделять способы деэскалации на четыре основных категории:

1. Деэскалация, совершаемая разработчиками в рамках той же игры. Этой категории свойственно нарушение устоев жанра игры.

2. Деэскалация, совершаемая игроками в рамках той же игры. Здесь имеет место перераспределение игровых средств в пользу новых целей. Примером здесь являются «онлайн-похороны» в многопользовательском RPG World of Warcraft, где игроки не атаковали друг друга, собравшись, чтобы почтить память видной фигуры в геймерском сообществе.

Исходный размер 3000x1687

Иллюстрация из доклада Дмитрия Терехова

3. Деэскалация, совершаемая разработчиками в отдельных игровых рамках. В таких случаях игроки обычно создают отдельный «бесконфликтный» режим игры, как в случае с «танковым футболом».

4. Деэскалация, совершаемая игроками в отдельных игровых рамках. Здесь происходит намеренная «приостановка» игрового процесса игроками для того, чтобы уступить место особому деэскалирующему геймплею.

В секции вопросов один из участников семинара предложил обратить внимание на возможность отследить, как конкретно возникают такие деэскалирующие формы игрового поведения: может, даже обратиться к историям, которые могут рассказать сами игроки или разработчики.

Следующим в этом заседании выступил Владислав Кириченко — преподаватель департамента иностранных языков в Санкт-Петербургской школе гуманитарных наук и искусств НИУ ВШЭ. Тема его доклада — Cringe-play, или неловкость игрового субъекта во флэш-играх 2000-х.

Докладчик предложил подробный обзор культуры игр начала XXI века на движке Flash. В фокусе внимания оказались те из них, что связаны с сильным аффектом «кринжа» — особого рода неловкости, и в случае рассматриваемых игр — перверсивности, нелепости, «трэшовости».

Исходный размер 2312x1301

Флэш-игры — малоизученный пласт игровой культуры, который обычно рассматривается вне контекста общей истории игр. Культурно воспринимаются как «приколы», простые мини-игры. Большинство из них — бесплатны и анонимны. При этом флэш-игры сыграли важную роль в формировании культуры инди-игр, трэш-игр.

«Кринж-игры» часто имеют нарочито неряшливое визуальное оформление, наполнены отсылками к сортирному юмору или к социально табуированным темам, и в ряде случаев приобретают форму политической сатиры.

Владислав сделал акцент на медиа-археологической ценности «кринж-игр». Через карикатурную форму они выводили в поле публичного игрового опыта те переживания и аффекты, которые сейчас являются маргинальными. Изучая эту особенность, можно пролить свет на некоторые «теневые», морально вытесненные аспекты геймерских культур.

В ходе обсуждения была проведена параллель с современной тенденцией абсурдных фанатских модификаций популярных игр — где персонажи вдруг приобретают неестественные пропорции, звуковые файлы заменяются на мемы, и в игровом мире появляются 3D-модели из совершенно других сеттингов и вымышленных вселенных.

Ярким примером является абсурдный моддинг игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Голова протагониста может быть заменена на голову пони из мультфильма My Little Pony, средневековое оружие — на световой меч из Star Wars, а тело — на доспех космодесантника из Warhammer 40K.

Исходный размер 820x461

Пример абсурдной модификации (или «кринж-моддинга») игры TES V: Skyrim

2 • Мораль и ответственность в системном гейм-дизайне

Второе заседание было посвящено докладам магистрантов направления «Системный гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ.

В рамках проекта Ludosis R&D, студенты этого направления объединены в несколько тематических исследовательских команд — «лабораторий». Каждая из лабораторий посвящена той или иной сфере в исследованиях видеоигр (game studies).

Исходный размер 4624x3472

Первыми выступали Матвей Григорьев и Кирилл Гончаров — участники лаборатории «Этика видеоигр» — с докладом Систематизация моральных систем в видеоиграх.

Докладчики представили авторский фреймворк, который позволяет классифицировать разные типы моральных выборов в компьютерных играх. Они рассказали про историю разработки фреймворка и его основные компоненты.

Фреймворк основан на трёх критериях:

‣ Бинарность ‣ Открытость ‣ Системность

В бинарных моральных системах игрок может выбирать между двумя моделями поведения — например, «светлой» или «тёмной» сторонами. В небинарных системах — и от двух и более направлений — например, несколько внутриигровых «фракций», каждая из которых даёт свою оценку действиям игрока.

В открытых моральных системах игроку постоянно доступен показатель «моральной шкалы» («кармы»), и он осознаёт последствия своих выборов в игре. В «частично скрытых» — точное значение «морали» недоступно, либо последствия выборов скрыты. В «скрытых» — игра вообще не сообщает игроку его «карму» и не демонстрирует связь моральных выборов и их последствий.

Системность оценивается по двум параметрам: связанность морального выбора с другими внутриигровыми системами (нарративом, геймплеем и т.д.) и «отзывчивость» самой моральной системы (значимость изменений внутри системы в результате принятия того или иного выбора).

Исходный размер 3125x2210

Изображение текущей версии фреймворка систематизации моральных выборов. В «ячейках» расположены конкретные видеоигры с той или иной моральной системой.

Как этот фреймворк может применяться на практике?

Например, для выработки более структурного понимания того, какой игровой опыт следует из тех или иных значений параметров, составляющих моральную систему. Иными словами — ощущения от игры с открытой бинарной моральной системой по типу This War of Mine будут отличаться от ощущений от скрытой и небинарной по типу Papers, Please. Фреймворк позволяет систематизировать и формализовать эти различия.

Сам фреймворк оформлен в виде таблицы. Существующие игры можно распределять по тем или иным «ячейкам» этой таблицы. Это даёт возможность разработчикам и исследователям обращаться к конкретным реализованным примерам моральных систем того или иного толка — и при желании вырабатывать на основе этих примеров собственные дизайнерские решения.

Например, если разработчик хочет добавить в свою игру систему «фракций» — он может сперва посмотреть, как подобные небинарные моральные системы воплощены в других видеоигровых франшизах.

Следующим докладчиком был Амир Абу Махади, который представлял результаты работы лаборатории «Онтология видеоигр». Заголовок его выступления — Ответственность гейм-дизайнера.

Ответственность гейм-дизайнера была определена докладчиком через необходимость вырабатывать и передавать дизайнерский опыт, придавая этому опыту подходящую структуру.

Вина, ответственность и мораль в играх и игровой среде
Проект создан 22.05.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше