Исходный размер 2480x3500

Бардак, стерильность и воображение: как менялась роль сексуальности в RPG

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big

Концепция

За последние два десятилетия тема секса в RPG претерпела значительные изменения. В играх конца 1990-х — конца 2000-х взрослый контент был органично встроен в игровой мир, влиял на механику, сюжет и поведение NPC. В современных крупных релизах секс либо вырезан, либо сведен к формальности. Это наблюдение приводит к вопросу: что именно произошло с репрезентацией сексуальности в RPG?

Сегодня в RPG много любовных линий, но эротики в них мало. При этом академических исследований, посвящённых тому, как современные мейнстримные RPG работают с интимным контентом, практически нет.

Главный вопрос исследования:

Как менялось то, как RPG показывают и встраивают интимный контент, с конца 1990-х по 2025 год — и что эти изменения говорят об отношении игровой культуры к теме сексуальности?

В старых RPG секс был рядовой частью игрового «бардака» наравне с боем, диалогами и исследованием мира. Технические ограничения заставляли работать воображение игрока, что усиливало погружение. Сегодня, на фоне общего упадка взрослого контента в мейнстримных RPG, эро-контент превращается в галочку — маркер «взрослого» рейтинга, который не несёт ни геймплейной, ни нарративной нагрузки. Раньше секс был частью мира. Теперь он формальность. Все элементы игры равноценны, и когда это равенство нарушается секс выпадает из системы и это чувствуется.

big
Исходный размер 908x272

Vampire: The Masquerade: Bloodlines, Activision, 2004

Я исследую 11 культовых RPG, охватывающих период с конца 1990-х по 2025 год: Fallout 2, Fallout: New Vegas, Gothic 2, Vampire: The Masquerade Bloodlines, Vampire: The Masquerade Bloodlines 2, The Witcher, The Witcher 3, Dragon Age: Origins, Dragon Age: The Veilguard, Dragon's Dogma 2, Baldur's Gate 3

Уточнение: Из исследования исключены игры эротического жанра, где секс является жанрообразующим элементом. Меня интересуют мейнстримные RPG, где сексуальность — одна из сфер жизни наравне с боем, дипломатией, исследованием мира и т. д. В эротических играх секс приоритизируется и подчиняет всё остальное, что не даёт ответа на вопрос, как тема выглядит в сопоставлении с другими игровыми системами

Чтобы проверить гипотезу, я выделяю четыре параметра встроенности сексуальности в игру:

1. Контекст 2. Связь с сюжетом 3. Связь с механиками 4. Визуальное и зуковое оформление

Исследование опирается на четыре источника. Ян Богост описывает игру как множество равнозначных уровней — механики, визуала, звука, нарратива; это позволяет видеть, где сексуальность вплетена в игру, а где исчезает. Александр Ветушинский предлагает изучать эволюцию игр через трансформацию устойчивых форм — я прослеживаю, как менялась форма «секса в RPG». Дороти и Джером Сингеры показывают, что чем больше готовых образов даёт медиа, тем меньше включается воображение: старые игры были сексуальнее не из-за откровенности, а благодаря пространству для фантазии. Эшли Браун на материале настольных и компьютерных RPG доказывает, что эротический игровой отыгрыш — это креативное самовыражение и развитие персонажа, а не физическое возбуждение.

Рубрикатор:

1. Концепция 2. Эпоха бардака 3. Идеальная середина 4. Эпоха стерильности 5. Аномалия нашего времени: Baldur’s Gate 3 6. Заключение

Эпоха бардака

Fallout 2 (1998)

Исходный размер 1366x768

Fallout 2, Interplay Productions, 1998

Fallout 2 встраивает секс в механику персонажа. В игре есть скрытый параметр — сексуальный рейтинг, который вычисляется по формуле:

[(ХАР × 50 + ВНС × 25 + ЛОВ × 13 + СИЛ × 12) / 100] + бонусы от перков.

Перк «Мастер Кама Сутры» даёт +2, особенность «Сексапильность» +1, репутация «Порнозвезда» +2 Рейтинг влияет на диалоги: чем он выше, тем больше персонажей готовы переспать и тем больше открывается диалоговых опций.

Секс здесь — геймплейный инструмент. Как отмечает Александр Ветушинский, в истории видеоигр формы не просто сменяют друг друга, а трансформируются, перетекают из одного жанра в другой [4]. В Fallout 2 форма «секса» ещё не отделена от игры — она сама является полноценной игровой системой, встроенной в механику и нарратив.

*Перк — особый навык персонажа

Fallout 2, Interplay Productions, 1998

Исходный размер 1280x720

Fallout 2, Interplay Productions, 1998

В игре есть квест на карьеру порнозвезды, бордели, которые дают улучшения к характеристикам. На любой выбор игрока мир отвечает и не игнорирует. Даже компаньоны способны ходить по борделям и на это тоже будет реакция.

Когда наступает интимная сцена, появляется чёрный экран и текстовые диалоговые окна. От пиксельной игры 1998 года ничего другого не ожидаешь, и это не выбивает из погружения, а даёт простор воображению. Как отмечают Сингеры, чем меньше готовых образов даёт медиа, тем активнее работает воображение [2].

Fallout: New Vegas (2010)

post

Другая часть серии идёт дальше. Здесь появляются перки, связанные с сексом, например:

«Чёрная вдова» (для женщины) или «Убийца леди» (для мужчины) не просто дают бонус к урону, но и открывают уникальные диалоговые ветки (включая романтические опции в зависимости от пола игрока), которые меняют прохождение квестов.

Квест с Бенни. Персонаж-женщина с перком «Чёрная вдова» может переспать с ним, а потом убить во сне.

Исходный размер 800x450

Fallout: New Vegas, Bethesda Softworks, 2010

Квест у Сары Вайнтроб. После получения 30 костюмов Сара будет довольна, а для усиления эффекта Игроку стоит лишь намекнуть и девушка тут же попросит подождать её пару минут в комнате.

Впоследствии Игрок может в любое время возвращаться к Саре, продавая ненужные комбинезоны, улучшая репутацию, получая крышки и заряд бодрости.

Визуально интимные сцены выглядят так: экран темнеет, но этому предшествуют кадры с раздевающимися персонажами, а затемнение сопровождается громкими и страстными звуками. Чёрный экран здесь работает как классический приём, оставляя пространство для воображения игрока.

Gothic 2 (2003)

Через бордель проходит полноценный квест, связанный с сюжетом города. Игрок платит 50 золотых, поднимается наверх к Наде, и после кат-сцены может задать ей вопросы. Если спросить про траву и сдать торговца, но при этом проболтаться, что узнал от неё, — Надю убьют. Игра не подсвечивает этот выбор: нет системы морали, нет всплывающих подсказок.

Визуально — видеоролик высокого для своего времени качества.

Исходный размер 800x450

Gothic 2, Atari, 2003

В игре действуют диегетические правила — нормы, встроенные в сам мир, которые не объясняются игроку напрямую, но от которых зависят последствия его поступков. Именно такие правила и работают в данном случае. [1]

Vampire: The Masquerade: Bloodlines (2004)

Самый элегантный пример. При всей своей «взрослости» и клубной эстетике в игре нет наготы. Это было сознательное решение разработчиков: создать взрослую атмосферу без единого кадра откровенности. Весь мир пестрит грязью и пошлостью, и всё воспринимается уместно.

Vampire: The Masquerade: Bloodlines, Activision, 2004

Бардак, стерильность и воображение: как менялась роль сексуальности в RPG
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше