
Концепция
За последние два десятилетия тема секса в RPG претерпела значительные изменения. В играх конца 1990-х — конца 2000-х взрослый контент был органично встроен в игровой мир, влиял на механику, сюжет и поведение NPC. В современных крупных релизах секс либо вырезан, либо сведен к формальности. Это наблюдение приводит к вопросу: что именно произошло с репрезентацией сексуальности в RPG?
Сегодня в RPG много любовных линий, но эротики в них мало. При этом академических исследований, посвящённых тому, как современные мейнстримные RPG работают с интимным контентом, практически нет.
Главный вопрос исследования:
Как менялось то, как RPG показывают и встраивают интимный контент, с конца 1990-х по 2025 год — и что эти изменения говорят об отношении игровой культуры к теме сексуальности?В старых RPG секс был рядовой частью игрового «бардака» наравне с боем, диалогами и исследованием мира. Технические ограничения заставляли работать воображение игрока, что усиливало погружение. Сегодня, на фоне общего упадка взрослого контента в мейнстримных RPG, эро-контент превращается в галочку — маркер «взрослого» рейтинга, который не несёт ни геймплейной, ни нарративной нагрузки. Раньше секс был частью мира. Теперь он формальность. Все элементы игры равноценны, и когда это равенство нарушается секс выпадает из системы и это чувствуется.

Vampire: The Masquerade: Bloodlines, Activision, 2004
Я исследую 11 культовых RPG, охватывающих период с конца 1990-х по 2025 год: Fallout 2, Fallout: New Vegas, Gothic 2, Vampire: The Masquerade Bloodlines, Vampire: The Masquerade Bloodlines 2, The Witcher, The Witcher 3, Dragon Age: Origins, Dragon Age: The Veilguard, Dragon's Dogma 2, Baldur's Gate 3
Уточнение: Из исследования исключены игры эротического жанра, где секс является жанрообразующим элементом. Меня интересуют мейнстримные RPG, где сексуальность — одна из сфер жизни наравне с боем, дипломатией, исследованием мира и т. д. В эротических играх секс приоритизируется и подчиняет всё остальное, что не даёт ответа на вопрос, как тема выглядит в сопоставлении с другими игровыми системами
Чтобы проверить гипотезу, я выделяю четыре параметра встроенности сексуальности в игру:
1. Контекст 2. Связь с сюжетом 3. Связь с механиками 4. Визуальное и зуковое оформление
Исследование опирается на четыре источника. Ян Богост описывает игру как множество равнозначных уровней — механики, визуала, звука, нарратива; это позволяет видеть, где сексуальность вплетена в игру, а где исчезает. Александр Ветушинский предлагает изучать эволюцию игр через трансформацию устойчивых форм — я прослеживаю, как менялась форма «секса в RPG». Дороти и Джером Сингеры показывают, что чем больше готовых образов даёт медиа, тем меньше включается воображение: старые игры были сексуальнее не из-за откровенности, а благодаря пространству для фантазии. Эшли Браун на материале настольных и компьютерных RPG доказывает, что эротический игровой отыгрыш — это креативное самовыражение и развитие персонажа, а не физическое возбуждение.
Рубрикатор:
1. Концепция 2. Эпоха бардака 3. Идеальная середина 4. Эпоха стерильности 5. Аномалия нашего времени: Baldur’s Gate 3 6. Заключение
Эпоха бардака
Fallout 2 (1998)
Fallout 2, Interplay Productions, 1998
Fallout 2 встраивает секс в механику персонажа. В игре есть скрытый параметр — сексуальный рейтинг, который вычисляется по формуле:
[(ХАР × 50 + ВНС × 25 + ЛОВ × 13 + СИЛ × 12) / 100] + бонусы от перков.
Перк «Мастер Кама Сутры» даёт +2, особенность «Сексапильность» +1, репутация «Порнозвезда» +2 Рейтинг влияет на диалоги: чем он выше, тем больше персонажей готовы переспать и тем больше открывается диалоговых опций.
Секс здесь — геймплейный инструмент. Как отмечает Александр Ветушинский, в истории видеоигр формы не просто сменяют друг друга, а трансформируются, перетекают из одного жанра в другой [4]. В Fallout 2 форма «секса» ещё не отделена от игры — она сама является полноценной игровой системой, встроенной в механику и нарратив.
*Перк — особый навык персонажа


Fallout 2, Interplay Productions, 1998
Fallout 2, Interplay Productions, 1998
В игре есть квест на карьеру порнозвезды, бордели, которые дают улучшения к характеристикам. На любой выбор игрока мир отвечает и не игнорирует. Даже компаньоны способны ходить по борделям и на это тоже будет реакция.
Когда наступает интимная сцена, появляется чёрный экран и текстовые диалоговые окна. От пиксельной игры 1998 года ничего другого не ожидаешь, и это не выбивает из погружения, а даёт простор воображению. Как отмечают Сингеры, чем меньше готовых образов даёт медиа, тем активнее работает воображение [2].
Fallout: New Vegas (2010)

Другая часть серии идёт дальше. Здесь появляются перки, связанные с сексом, например:
«Чёрная вдова» (для женщины) или «Убийца леди» (для мужчины) не просто дают бонус к урону, но и открывают уникальные диалоговые ветки (включая романтические опции в зависимости от пола игрока), которые меняют прохождение квестов.
Квест с Бенни. Персонаж-женщина с перком «Чёрная вдова» может переспать с ним, а потом убить во сне.
Fallout: New Vegas, Bethesda Softworks, 2010
Квест у Сары Вайнтроб. После получения 30 костюмов Сара будет довольна, а для усиления эффекта Игроку стоит лишь намекнуть и девушка тут же попросит подождать её пару минут в комнате.
Впоследствии Игрок может в любое время возвращаться к Саре, продавая ненужные комбинезоны, улучшая репутацию, получая крышки и заряд бодрости.
Визуально интимные сцены выглядят так: экран темнеет, но этому предшествуют кадры с раздевающимися персонажами, а затемнение сопровождается громкими и страстными звуками. Чёрный экран здесь работает как классический приём, оставляя пространство для воображения игрока.
Gothic 2 (2003)
Через бордель проходит полноценный квест, связанный с сюжетом города. Игрок платит 50 золотых, поднимается наверх к Наде, и после кат-сцены может задать ей вопросы. Если спросить про траву и сдать торговца, но при этом проболтаться, что узнал от неё, — Надю убьют. Игра не подсвечивает этот выбор: нет системы морали, нет всплывающих подсказок.
Визуально — видеоролик высокого для своего времени качества.
Gothic 2, Atari, 2003
В игре действуют диегетические правила — нормы, встроенные в сам мир, которые не объясняются игроку напрямую, но от которых зависят последствия его поступков. Именно такие правила и работают в данном случае. [1]
Vampire: The Masquerade: Bloodlines (2004)
Самый элегантный пример. При всей своей «взрослости» и клубной эстетике в игре нет наготы. Это было сознательное решение разработчиков: создать взрослую атмосферу без единого кадра откровенности. Весь мир пестрит грязью и пошлостью, и всё воспринимается уместно.


Vampire: The Masquerade: Bloodlines, Activision, 2004




