Рубрикатор
- Концепция
- Устройство мира HZD
- Биомимикрия как принцип
- Особенности анимации машин
- Взаимодействие с машинами
- Заключение
Концепция
Мы представляем будущее как удобную технологичную среду, полностью подвластную человеку. Но что если природа и технологии возьмут верх над человеческой цивилизацией? Этот вопрос отражает актуальность выбранной темы. Экологические проблемы обостряются: меняется климат, природные катастрофы становятся частью повседневности. В то же время люди активно используют искусственный интеллект и роботов в повседневной жизни. Сюжеты о восстании машин и конце света перестают быть фантазией. Эти новые условия жизни подчеркивают актуальность темы симбиоза, конфликта и диалога природы и техники.
Игра Horizon Zero Dawn показывает другое будущее — мир «зеленого» постапокалипсиса, где природа победила. Люди потеряли свою власть над планетой, а доминирующим видом на Земле стали огромные роботы, напоминающие своим строением животных. Эти существа становятся главными проводниками экологического нарратива игры.
Вселенная Horizon Zero Dawn [1]
Принцип создания моделей машин основывается на идее биомимикрии. Биомимикрия (от лат. bios — «жизнь» и mimesis — «подражание») — это научный подход, при котором все новые разработки создаются на основе принципов, реализованных в живой природе. Дизайн и поведение этих биомеханических существ строятся на подражании природе, во многом напоминая реальных животных. Через этот симбиоз технологий и природы раскрывается философия игры: ожившее железо как кара природы человеку за его разрушительную деятельность. Игра заставляет игрока задуматься о силе экологии и неизбежном ответе природы на человеческую агрессию.
Исследовательский вопрос: как образ биомиметических машин‑животных в Horizon Zero Dawn влияет на восприятие игроком экологических проблем современного мира?
Отбор текстового материала В основу работы легли экологические и философские исследования, в которых Horizon Zero Dawn рассматривается как постапокалиптическая и экокритическая игра, а также анализируются особенности ее природы и взаимодействия человека с ней. Были изучены статьи о биомимикрии и о связи природы и технологий, которые помогают осмыслить выбор машины‑животных как основного образа игры. Кроме того, в исследовании использовался подход из социальных наук: анализ официальных интервью с разработчиками и разборов студии Guerrilla Games, посвящённых созданию моделей и анимации машин‑животных.
Отбор визуального материала Основными источниками визуального материала стали концепт‑арты студии Guerrilla Games и публичные материалы, в которых прослеживаются ранние этапы создания машин, их прототипы и анимация. Дополнительно использовались скриншоты игрового мира, демонстрирующие машин в естественной среде обитания и в моменты боевых сражений. Выбранный визуал иллюстрирует, как природа и технологии вместе становятся основой для образа роботизированных животных.
Устройство мира
Horizon: Zero Dawn (Launch Trailer) [2].
Horizon Zero Dawn — игра с открытым миром от третьего лица от студии Guerrilla Games. Сюжет разворачивается в красивом постапокалиптическом мире, который вернул себе природу после гибели прежней цивилизации. Земля отвоевывается природой и теперь населена роботизированными существами, напоминающими динозавров, которые вышли из подземных «котлов» — особых заводов, созданных искусственным интеллектом, чтобы восстановить экосистему после катастрофы. Выжившие люди вернулись к племенному образу жизни, занимаются охотой и собирательством. Главная героиня Элой, изгой в обществе, исследует новый мир в поисках своего предназначения и сражается с огромными машинами, которые встречаются ей на пути.
Мир Horizon Zero Dawn [3].
Создатели подчеркивают, что мир игры — это не просто руины и грязь, а пышная живописная природа. В интервью разработчики говорят о том, как они хотели сделать красивый, даже уютный постапокалипсис, где игроку захочется оставаться и исследовать окружение [1].
Пейзажи Horizon Zero Dawn [4].
«Мы очень много времени уделяем траве и растительности, у нас целая команда работает над этим» [2].
Всё это создаёт ощущение другого, нового природного ландшафта, где машины‑животные продолжают выполнять те самые функции, которые раньше были у живых существ.
Качество проработки травы и другой растительности в Horizon Zero Dawn [3].
Такое сочетание природы и технологий не случайно. Вот что говорит Джон Гонсалес, ведущий сценарист игры, о связи этих двух явлений.
«Если посмотреть на определение природы, то это, по сути, все, что не делают и не создают люди. Но это определение не выдерживает критики, потому что мы, очевидно, являемся частью естественного порядка вещей. Мы произошли от природы так же, как и любой другой организм. Эта концепция ставит под сомнение необходимость противопоставления этих двух сил» [3].
Биомимикрия как принцип
Согласно сюжету, человечество возвращается к примитивной культуре и выживанию в условиях агрессивного доминирования животного мира, машины выступают в игре как кара природы человеку. Сразу было ясно, что роботы должны ощущаться громоздкими и тяжелыми существами, чтобы с ними было страшно сражаться [4].
«Все машины должны внушать благоговейный трепет, казаться угрожающими, подавляющими и всемогущими» [5].
Соотношение размеров машины и человека в игре Horizon Zero Dawn [5].
«Мы не знали, насколько антропоморфными должны быть машины, на самом раннем этапе мы делали грубые модели и макеты» — рассказывает режиссер Матейс де Йонге о начале разработки моделей [5].
Первые тесты игры [6].
Ведущий аниматор Ричард Одл рассказывал, что на первых прототипах у них получалось что-то вроде большого динозавра. Команда аниматоров пыталась придать ему большей роботизированности за счет дерганных, «механических» движений. Однако при ускорении движений, например беге, все дерганности сливались в большое плавное движение. В итоге Ричард заметил, что анимация напоминает движение реалистичных животных [4].
Так, прототипирование машин в Horizon Zero Dawn стало строится именно на биомимикрии — на осознанном подражании природе и наблюдении за живыми существами. По сути, это современная версия того, о чём ещё в античности говорили такие философы, как Аристотель и Демокрит: они называли mimesis высшим искусством, в котором человек учится у природы, наблюдает за её формами и движением, а затем создает по её образцу.
Анимация движений прототипа [6].
«Биомимикрия основана не на том, что мы можем извлечь из природы, а на том, чему мы можем у неё научиться» [6].
Всей команде пришлось учиться анимировать четвероногих. Студия даже наняла палеонтолога из Пиксар, который проводил уроки по анатомии животных. Благодаря этому получилось очень приятное сочетание природной естественности и механики. При этом важно, что машины стали частью игрового мира, выглядели максимально правдоподобно.
«Мы изучали природу как можно больше, я раз 50 посмотрел все документальные фильмы bbc nature planet, чтобы изучить поведение и движения животных» [4].




