Sunrise, Parabellum

Концепция
Для многих эстетика связана с чем-то прекрасным, возвышенным и гармоничным, однако современное искусство все чаще обращается к безобразному, уродливому и болезненному. Подобное направление в эстетике существовало и раньше, но сегодня, в мире, переполненном тревожными и утомляющими своей частотой новостями, особенно интересно понять, почему человек продолжает находить эстетическую ценность в образах распада и человеческой уязвимости. “Disco Elysium” — игра от эстонской студии ZA/UM, ярчайший пример произведения, в котором безобразное представляется чем-то привлекательным зрителю.

Ревашоль, город, в котором происходят события игры, сложно назвать красивым в привычном понимании этого слова, как и саму игру в принципе. Он наполнен грязью, пробирающим холодом, бедностью, безработицей, алкоголизмом, политическим упадком и общей усталостью. Персонажи выглядят измученными, кто-то меньше, а кто-то больше, улицы города — мертвыми и забытыми. Однако именно этот мир многие игроки воспринимают как один из самых эстетически выразительных и красивых в современной игровой индустрии, хотя игре уже почти 7 лет.

Эстетика Disco Elysium строится на ощущении разложения, игра постоянно показывает ужасные вещи: моральную и физическую деградацию общества и человека, ужасные судьбы людей, грязные, разрушенные здания. Но пока ты играешь, ужас и легкое отвращение от происходящего спадает, и все это становится и твоим тоже. Ты становишься причастным ко всему, не чувствуя того же, что и в первые минуты игры.
Во многом это достигается благодаря художественному языку игры. Живописный визуальный стиль, напоминающий экспрессионизм, размытые неровные мазки, тревожная палитра с грязными цветами задают эмоциональный тон мира и героя. Ревашоль выглядит так, будто сам проживает усталость и боль, что не случайно и позже раскрывается в игре. При этом игра не превращает страдание в самоцель. Несмотря на атмосферу безысходности, в игре появляется ощущение, что все не так уж и потеряно. А на фоне общего распада, такие чувства ощущаются заметнее.
Цель исследования
Цель исследования — проанализировать, каким образом безысходность в лице всего отвратительного в игре Disco Elysium формируется в мире и почему она воспринимается эстетически привлекательной именно в рамках самой игры. В начале краткая сводка о игре, а также анализ визуальной составляющей и сюжетной. Далее разбор и ответ на вопрос “Почему людей привлекает безобразное?”, а также определение этой категории эстетики. Также пройдет сравнение с художественными направлениями, а также роль игрока в интерпретации эстетики игры.


Фрагменты картины «Сад земных наслаждений» 1450–1516 гг. Иероним Босх
Рубрикатор
- Эстетика отвратительного в искусстве
- Безобразное в искусстве
- Эстетика распада в современных видеоиграх
- Эстетика отвратительного и надежды в Disco Elysium 4.1 Гарри Дюбуа — воплощение безобразного 4.2 Ревашоль 4.3 Визуальный стиль игры
- Заключение
Эстетика отвратительного в искусстве
«Страшный суд» 1504 г. Иероним Босх
Искусство не всегда стремится к гармонии и красоте. Безобразное является одной из эстетических категорий и противопоставляется прекрасному. Этимологически слово обозначает "отсутствие образа". В психологии же безобразное связывают с деструктивными процессами, а также бессознательными влечениями, например, с инстинктом смерти — Танатосом. Безобразное субъективно, ведь существует только в человеческом восприятии, как реакция на несоответствие принятым идеалам.
Еще Аристотель в трактате "Поэтика" писал о том, что даже изображение неприятных и непривычных, пугающих вещей способно вызвать эстетическое удовольствие, благодаря художественному мастерству и эмоциональному переживанию. То есть нам нравится не сам факт существования чего-то неприятного и уродливого, а наша реакция на подобное. К тому же различные мнения и последующие дискуссии еще больше порождают появление нового "безобразного" творчества.
Позднее немецкий философ Карл Розенкранц в работе "Эстетика безобразного" 1853 г. подробно исследовал безобразное, как полноценную часть эстетики, а не только как сопоставление. По его мнению, безобразное не может не существовать, пока существует и развивается прекрасное: последовательно будет происходить анализ безобразного. Он подробно развивал идею безобразного и разработал его ступенчатую классификацию:
- безобразное в природе
- духовно безобразное
- безобразное в искусстве
Безобразное в искусстве
Розенкранц выделял несколько форм безобразного, среди которых особенно важны деформация формы, дисгармония и отвратительное. Все это часто встречается в искусстве, стремящемся показать внутренний кризис или разрушение привычного мира. Популярный пример — картина "Крик" Эдварда Мунка, на которой изображено искаженное лицо, деформированное пространство и использована тревожная палитра.
«Крик» 893 г. Эдвард Мунк
Похожие тенденции можно увидеть в работах Эгона Шиле. На его картинках часто можно увидеть неестественные позы, угловатые силуэты, искаженные лица и болезненную телесность. Человеческое тело изображается хрупким и деформированным. Безобразное здесь как художественный стиль и способ показать внутреннюю уязвимость человека.
«Автопортрет с физалисом» 1890–1918 гг. Эгон Шиле


«Автопортрет с опущенной головой» 1912 г. Эгон Шиле // «Смерть и дева» 1915 г. Эгон Шиле
Безобразное способно доставлять нам эстетическое удовольствие, как реакция на разгрузку отрицательных эмоций. Таким образом, категория безобразного становится не противоположностью искусства, а одним из способов художественного высказывания. Именно на этой эстетической традиции строится визуальный язык Disco Elysium.
Эстетика распада в современных видеоиграх
За последние 10 лет сюжеты культовых игр стали чаще обращаться к эстетике распада, тревоге и внутреннему кризису человека. В отличие от кино и живописи, игры заставляют игрока напрямую проживать состояние мира через взаимодействие с ним. Основное преимущество игр от других форм искусства — иммерсивность. Благодаря этому, безобразное будет ощущаться намного острее, а эмоции от проживания более яркими.
