Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

Концепция

I. Рождение графических аватаров, культура кастомизации.

  • The Palace (1995)
  • Bodies© INCorporated (1996)
  • Second Life (2003)
  • Interfaces (2003)

II. Кукольная эстетика и корпоративный дизайн.

  • Аватары Mii (Nintendo) и Xbox (2006, 2008)
  • Picrew (2018)

III. Конец «само»-идентификации: фотореализм и AI.

  • Multiavatar (2020)
  • Metahuman (2021 год)
  • Nvidia ACE (2023)

Заключение

Концепция

С развитием технологий и сети интернет вопрос самоидентификации человека стал актуальным не только в реальной жизни, но и в цифровом пространстве. Как пользователям презентовать свое виртуальное "Я"? Эта потребность породила "аватары" - графическое отражение человека в виртуальном мире, используемое в социальных сетях, играх и других цифровых средах. Часто оно позволяет взаимодействовать с другими, объектами и окружением. В своем исследовании на конкретных примерах я хочу изучить, как менялись и развивались технологии создания аватаров, как трансформировались его функция в сетевой культуре, как модернизировался взгляд на цифровую идентичность и в какой момент она перестает быть отражением реальной личности, совершая переход в сторону “мета-человека”, меняя отношения между пользователем и его персонажем.

big
Исходный размер 2480x689

Кадры из к/ф «Зал самоубийц», Ян Комаса (2011)

В визуальном исследовании рассматриваются инструментарий и устройство The Palace, Bodies© INCorporated, Second Life, Interfaces, Аватары Mii (Nintendo) и Xbox, Picrew, MetaHuman и NVIDIA ACE. Эти примеры позволяют проследить переход от аватара, как средства самовыражения, к аватару, как автономному цифровому агенту, а также то, как эволюция изменила практики самоидентификации пользователя и отношения между ним и его персонажем, что и стало ключевым принципом отбора материала.

Рубрикация визуального исследования выполнена в соответствии с хронологическим порядком выхода изучаемых ресурсов для создания аватаров. Я выделила три части, как некие "этапы" развития: зарождение культуры кастомизации графических аватаров (1995–2003), её развитие (2006–2018) и современность(2020-2023), чтобы рассмотреть "эволюцию". Этот подход поддерживается и концептуальным анализом изменения задач проектов и средств, которые они используют для достижения своих целей.

Источниками литературы послужили отобранные статьи с информацией, об устройстве и ограничениях каждого из выбранных редакторов, тематические форумы, на которых люди описывали свой опыт использования тех или иных программ, а также исследования и научные работы, посвященные идентификации пользователя в цифровом пространстве, например, "Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations" Кристин Л. Новак и Джесси Фокс, посвященное аватарам как медиаторам коммуникации, "The Presentation of Avatars in Second Life: Self and Interaction in Social Virtual Spaces" Саймона Готтшалька, "Аватар-опосредствованная идентичность и смысложизненные ориентации интернет-пользователей" М.В. Клементьевой и В.И. Ивановой и другие.

I. Рождение графических аватаров, культура кастомизации.

The Palace (1995)
The Palace или Palace Chat — компьютерная программа, выпущенная компанией Time Warner в ноябре 1995 года. Она представляла собой онлайн-чат, буквально «дворец», в который помещались созданные людьми аватары.
Исходный размер 2480x669

The Palace (1995)

Пользователи могли коммуницировать между собой в графической среде, репрезентируя свой образ путем создания цифрового героя, до этого большинство чатов были текстовыми. Теперь же, помимо формирования впечатления с помощью непосредственного общения, появилась необходимость думать о том, как представлять себя визуально, а "присутствие" стало фундаментальной особенностью. Вместе с добавлением измерения появляется тело, которое можно кастомизировать различными способами в зависимости от потребностей, выбирать одежду и аксессуары.

Базовая форма аватара - круглые смайлики разных цветов, на которые можно надевать такие же пиксельные "пропсы" со шляпами и очками. Со временем пользователи поняли, что нет необходимости ограничиваться представленным набором и начали создавать свое, открывая широкое пространство для творчества и экспериментов, добавляющего большей уникальности, позволяющей ещё лучше выразить реальную или желаемую идентичность, показать собственную уникальность, собирая себя из множества отдельных элементов. С помощью пропсов можно продемонстрировать принадлежность к определенной группе, как это делают в жизни. Это стало зарождением так называемых "Dollz" - маленьких детализированных аватаров-куколок, на основе которых в дальнейшем строились и другие похожие по принципу проекты.

Исходный размер 2480x494

The Palace (1995)

Отдельно стоит упомянуть конкурсы аватаров, которые были широко популярны в The Palace. Их существование является еще одним отличным примером того, как возможности кастомизации побуждают к креативности и поиску способов выделиться даже в рамках цифрового пространства, отделенного от реальной физической оболочки. Подобная система также открывает доступ не только к творческим экспериментам, но и к экспериментам над личностью, а точнее, воплощением своего визуального цифрового "Я".

Несмотря на такие широкие возможности для индивидуализации, среди многих аватаров все равно прослеживалось следование конкретным паттернам, отвечающим стандартам красоты, многие из них были стройными белыми женщинами, в то время как темнокожие и полные находились в меньшинстве. Данное явление подкрепляет мысль о том, что часто аватары выступают не только в качестве отображения реальности, но и в форме созданного несуществующего "превосходства". Кристин Л. Новак и Джесси Фокс в своей работе «Avatars and Computer-Mediated Communication» (2018) отмечают:

“Пользователи склонны выбирать аватары, которые напоминают их самих, но в идеализированной форме” - [13].

Исходный размер 2480x599

The Palace (1995)

Хотя The Palace и стал прорывом в области создания софта для аватаров и исследований цифровой идентичности, он обладал рядом ограничений. Например, такими можно считать пиксельную графику и небольшой размер изображений.

The Palace стал одним из первых проектов, где визуальная идентичность стала формой сетевого существования, он объединил в себе пространственное взаимодействие и визуальную кастомизацию.

Bodies© INCorporated (1996)
Bodies© INCorporated — интерактивный net-art проект за авторством Виктории Весны (Victoria Vesna), исследование социальной психологии и групповой динамики, реализованное в форме корпоративной структуры.
post

Редактор создания аватара здесь становится не столько средством самовыражения и коммуникации, сколько частью социального комментария:

"Проект затрагивает такие вопросы, как легитимность культурных институций (галерей, музеев) в качестве единственного социально одобренного места для демонстрации искусства, а также способы, которыми структуры физических и эфемерных (виртуальных, недолговечных) пространств влияют на наше коллективное телесное поведение. Внутри компьютерных сетей мы постоянно проецируем свои «я» и играем в сложные игры за выживание идентичности" - [26].

Исходный размер 2480x865

Скриншоты страниц Bodies© INCorporated (1996)

Чтобы принять участие, необходимо собрать виртуальное тело из элементов заготовленной библиотеки, не подразумевающей выход за её пределы. Так, в отличие от The Palace, пользователь еще больше ограничен в своем выборе. Он становился "владельцем" получившегося объекта - части "корпорации". Среда, в которую помещается аватар, делится на три пространства: ㅤ

  1. LIMBO© INCorporated - зона, в которой можно получить информацию о более неактивных телах. Размышление о цифровом следе и том, что происходит с "цифровой идентичностью", когда пользователь покидает сеть.
  2. NECROPOLIS© INCorporated - барочное пространство, в котором владельцы могут наблюдать или выбирать способ смерти своих "тел". Виртуальное тело превращается в объект эстетизированной смерти.
  3. SHOWPLACE!!!© INCorporated - форумы, просмотр "звездных тел" недели, ставки и общение с "мёртвыми" и "живыми". Превращает аватары в публичное зрелище, в какой-то степени предсказывая развившуюся позднее культуру лайков в социальных сетях, где люди также пытаются выставить себя в лучшем свете, почти как товар.
Исходный размер 2480x717

Bodies© INCorporated (1996)

С помощью внедрения аватаров в систему "дочерних компаний" Bodies© INCorporated пытается ответить на следующие вопросы:

  • "Как графическое представление тела усиливает нашу связь с ним?
  • Какого рода психологическую привязанность проявляют владельцы к своим «виртуальным» телам?
  • Что происходит, когда люди узнают, что их тело было публично изменено без их ведома и участия?
  • Как тело становится источником удовольствия и тревоги, когда оно проходит через изменения и трансформации вне контроля владельца?
  • Какая эмоциональная динамика возникает, когда тела выставляются как публичное зрелище?" - [26].

Так как участники принимали условия соглашения вымышленной корпорации, фактически, они передавали все права на созданное "виртуальное тело" компании, полностью отказываясь от связи с ним. Проект исследует, как эта идентичность постепенно перестает принадлежать создателю, изучает поведение людей в цифровом пространстве в связке с созданными ими аватарами, когда "само-репрезентация" становится активами публичного потребления. Свобода самовыражения с помощью аватара заменяется на добровольное помещение в систему власти, определяющей правила существования тела и лишающей контроля его создателя.

Second Life (2003)
Second Life — многопользовательский виртуальный мир, разработанный Linden Lab. Как и The Palace, он подразумевает коммуникацию и взаимодействие с другими пользователями после создания аватара, но дает намного больше свободы, эволюционируя из онлайн-чата в полноценное 3-D пространство с большим количеством вариантов для возможных действий, что роднит его с ролевыми играми. Первоначально возможности редактора были не так обширны, но с течением времени и выпуском обновлений их становилось все больше.
Исходный размер 2480x691

Second Life (2003)

"Резиденты" (название местных аватаров) могут репрезентовать пользователя без строгих ограничений в абсолютно любой форме - от людей до животных и растений.

Согласно работе "In Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human" антрополога Тома Бёллсторффа, интерфейс игры направлен на отделение физической личности от её виртуального воплощения - [4].

Second Life можно противопоставить Bodies© INCorporated, так как здесь аватар непосредственно является собственностью его создателя, его отражением в цифровом пространстве. Как отмечает Саймон Готтшальк, на создание идеального виртуального «Я», требующего перебора бесконечного количества элементов, причесок, одежды, может уйти огромное количество времени. Не так важно, насколько точно аватар отражает реальность — значение имеет лишь удовлетворение личностного «Я», человек сам выбирает и несет ответственность за то, как его будут видеть другие, будучи свободным от влияния генетики, возраста и привычек из жизни. Автор также обращает внимание на то, что отношение людей к подробностям из реальности очень разнится от человека к человеку. Пока некоторые свободно делятся информацией, другие полностью ограждают эту часть себя от своего воплощения. - [6].

Таким образом, можно прийти к выводу, что подобные инструменты саморепрезентации, как мир Second Life и его редактор аватаров, могут использоваться как в качестве варианта простого переноса себя, своеобразного цифрового двойника, в диджитал среду, так и в форме инструмента создания абсолютно нового персонажа, субличности.

Исходный размер 1001x750

Second Life (2003)

Готтшальк говорит о парадоксе цифровой идентичности, при котором даже в условиях полной свободы для реализации желаемого образа в доступном мире, письменная речь в чате и повадки все равно выдают истинную оффлайн-личность. Так рождается противоречие между изменяющейся цифровой оболочкой и устойчивой языковой структурой - [6].

Исходный размер 2480x770

Second Life (2003)

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше