Исходный размер 496x709

Эволюция технологии создания локаций во вселенной Средиземья

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

  1. Концепция

  2. Локации || "Властелин колец" 2.1 Ривенделл 2.2 Минас Тирит 2.3 Лотлориэн 2.4 Минас Моргус

  3. Локации || "Хоббит" 3.1 Ривенделл 3.2 Город Гоблинов 3.3 Эребор 3.4 Залы Смауга

  4. Заключение

  5. Источники

КОНЦЕПЦИЯ

Распростёртые долины с богатыми садами и уютными домами; возведённые в таинственных лесах воздушные замки; искусно выточенные из мрамора подземные коридоры и залы; навевающие ужас чертоги впадин и ущелий — всё это части невероятно большого и богатого мира Средиземья. Годы спустя фэнтезийный мир, воссозданный Питером Джексоном, не перестаёт затягивать в себя всё больше и больше восхищённых зрителей.

6 фильмов, снятых новозеландским режиссёром Питером Джексоном с промежутком в десятилетие, приобрели статус культового кино и стали примером хорошо продуманного и сделанного фэнтэзи. Миры в трилогиях "Властелин колец" и "Хоббит" тщательно проектировались и воссоздавались на экранах с помощью множества разных технологий. Все три части "Властелина колец" и первые две "Хоббита" получили Оскар за визуальные эффекты, только самый последний фильм франшизы не прошёл дальше номинации.

«Мне всегда казалось, что я записываю то, что уже случилось где-то „там“, а не „выдумываю“ историю» {1}

-Толкин

Питер Джексон всегда со вниманием и трепетом относился к своим творениям, однако с миром Средиземья у него вышла особенная история. Режиссёр, а вместе с ним и вся его команда, положил значительную часть своей жизни на алтарь мира хоббитов, эльфов и разных других существ. Ему было важно воссоздать мир из книг Толкина таким, как если бы он и в правду существовал. Не просто волшебная сказка, а реалистичная, рассматривающая вопросы морали и выбора история. Именно поэтому в своих фильмах он пытался достичь максимального правдоподобия с помощью ряда технологий и их комбинаций. К созданию фильмов было привлечено множество специалистов по визуальным и практическим эффектам.

Главной целью визуального исследования стало изучение эволюции технологий создания разных частей (локаций) мира Средиземья в фильмах «Властелин колец» и «Хоббит», а также выявление особых приемов, которыми в той или иной серии фильмов пользовались разные команды.

Гипотеза исследования была выведена из мысли о том, что внедрение новых технологий расширило спектр возможностей для создания локаций, однако разработки из первых проектов также оставались актуальными.

Структура исследования предлагает к рассмотрению в двух разных блоках ряд локаций, созданных специально для каждой трилогии. Каждое выстроенное пространство будет изучаться с трёх точек зрения: миниатюра и практические эффекты, съёмки с актёрами в масштабных локациях и визуальные эффекты/компьютерные технологии. Так как фильмы внутри своих серий создавались либо одновременно, либо с небольшим промежутком, сравнению будут подлежать только общие результаты каждой трилогии.

ЛОКАЦИИ || «ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ»

Исходный размер 2152x1015

Постеры к трилогии (2001–2003 г.)

"Властелин колец" - это серия фильмов, выпущенная в период с 2001 по 2003 года. "Властелин колец: Братство кольца" (2001 г.), "Властелин колец: Две крепости" (2002 г.), "Властелин колец: Возвращение короля" (2003 г.)

  • все картины посвящены сюжету, описанному в одноименных книгах Дж.Р.Р. Толкина.

Над созданием фильмов работали студии Weta (два её подразделения Weta Workshop и Weta FX/Weta Digital) и Okotobor

Основными супервайзерами по визуальным эффектам на протяжении всей трилогии были Джо Леттери (Weta Digital) и Дин Лион (Okotobor).

Над первой частью также работали: супервайзеры по визуальным эффектам Стин Беч (Okotobor), Марк О. Фокер (Digital Domain) и супервайзер по созданию миниатюр Кэри Хау (Weta Workshop).

Во второй части принял участие супервайзер по визуальным эффектам Джим Берни (SPI).

Над заключительной картиной трилогии также работали супервайзеры по визуальным эффектам Четан Дешмукх, Джон П. Наджент (Sandbox Pictures).

post

Создание каждой из локаций в трилогии осуществлялось примерно по одному принципу. Проектировка и сборка макета, съёмки с актёрами в частично выстроенной локации в павильоне и на натуре, натурные съёмки без людей, склейка кадров на постпродакшене и добавление компьютерной графики.

Ещё до начала съёмок команды разных цехов собирались на обсуждения того, на какие планы будет разбиваться каждый кадр и какой отдел будет воссоздавать определённую часть локации.

Также в самом начале работы над "Властелином колец" Питер Джексон определил, что большая часть съёмок локаций будет осуществляться с помощью бигатур ("big-atures", определение придумала Кристи Хенна - менеджер арт-департамента в Weta Workshop). По мнению режиссёра использование макетов для съёмки приближает финальное изображение к реальности более, чем компьютерная графика или дорисовка изображения.

Питер Джексон обладал достаточным количеством времени на препродакшн всех трёх частей, поэтому для съёмок было создано максимальное количество высоко детализированных макетов группой специалистов из компании Weta Workshop.

РИВЕНДЕЛЛ || «ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ»

0

Кадры из фильма «Властелин колец: Братство кольца» (2001 г.)

За визуальную основу данной локации были взяты концепт-арты и иллюстрации Алана Ли и Джона Хоу - художников, работавших над созданием вселенной Средиземья на всех 6 фильмах.

Исходный размер 2560x1700

Сверху: Концепт-арты к трилогии фильмов Художник: Алан Ли

Снизу: Иллюстрации к трилогии книг Художник: Алан Ли

Макет Ривенделла был создан в масштабе 1:24 и полностью повторял рисунки Алана Ли. Технология бигатуры предполагала сборку и разборку некоторых её частей для удобства работы во время съёмок. Все нюансы построек и рельефа были воссозданы максимально детализировано, чтобы была возможность сделать более качественные облёты локации.

Супервайзер по созданию миниатюр - Кэри Хау (Weta Workshop).

Питер Джексон во время всей работы над трилогией отдавал предпочтение макетам, так как они являлись более удобными в процессе живых съёмок и менее затратными по сравнению с компьютерной графикой.

Исходный размер 2557x1721

Макет Ривенделла

Съёмки в павильоне с частично выстроенным сетом проходили на фоне хромакея, чтобы упростить склейку кадров с материалом с натуры и макета во время монтажа.

Именно за счёт чередования нескольких разных видов съёмки "Властелин колец" получился столь реалистичным даже в своё время, когда компьютерные технологии ещё не так активно применялись в создании локаций.

Смена кадров с реальными пейзажами, детализированным макетом и настоящими людьми обманывает глаз зрителя и собирает всю картину в единое целое.

Слева: Объединение кадров Справа: Кадр из фильма «Властелин колец: Братство кольца» (2001 г.)

Монтаж локации на натуре

МИНАС ТИРИТ

0

Кадры из фильма: «Властелин колец: Возвращение короля» (2003 г.)

Исходный размер 2557x1718

Концепт-арты и иллюстрации Алана Ли к локации Минас Тирит

Для съёмок локации была создана бигатура более чем 7 метров высоту и 6,5 метров в диаметре. Перед художниками и технологами стояла задача сконструировать макет таких размеров, которые позволяли бы отснять как крупные планы, так и облёты, а также воспроизвести серию практических эффектов. Масштаб и крепкий каркас из дерева позволил работникам цеха без затруднений перемещаться внутри бигатуры и даже заглядывать в небольшие дома.

Бигатура Минас Тирит

Исходный размер 1920x1440

Бигатура Минас Тирит

Была воссоздана в реальных размерах часть города для съёмок с актёрами. В качестве каркаса биспользовали скелет Хельмовой Впадины, который остался со съёмок предыдущих частей. В дополнительных материалах к фильму режиссёр и продюсеры признавались, что Минас Тирит стал одной из самых больших декораций к фильму, которые были созданы в проекте.

Видеодокументация монтажа улиц Минас Тирита

Также была сконструирована 3D модель локации, которую совместили с макетной и натурной съёмками для более точного изображения.

Большая часть локаций из "Властелина колец" дорабатывалась на этапе постпродакшена, а персонажи вводились в окружение с помощью технологии захвата движения.

Эволюция технологии создания локаций во вселенной Средиземья
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше