Исходный размер 1160x1886

Эволюция технологии создания волшебных существ в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция исследования

Кинематограф всегда стремился передать на экране самые необычные, фантазийзные и сказочные сюжеты, которые бударажили воображение зрителей и погружали их в миры, где возможны чудеса, магия и существа, которые появлялись только благодаря человеческой фантазии. Именно поэтому одной из ключевых технологических областей, которые стремительно развивали, стало создание вымышленных волшебных существ. Создание таких персонажей требовало усовершенствования технологий визуальных эффектов, художественной работы, технических решений и компьютерной графики. Данное исследование посвящено анализу эволюции технологии создания волшебных существ на экране на примере двух известных волшебных фильмов: "Гарри Поттер и узник Азкабана" (2004) режиссера Альфонсо Куарона и "Алиса в Стране чудес" Тима Бертона (2010). Я рассмотрю, как создавались магические существа в этих фильмах, кто стоял за этим и сравню применяемые технологии, чтобы понять, как они изменились с течением времени и как они повлияли на восприятие магии в кино.

Гарри Поттер и Узник Азкабана (2004)

Серия книг о мальчике-который-выжил известна по всему миру. Это история о волшебной школе, где учился магии и взрослел юный Гарри. При экранизации романов о волшебном мире создатели не могли не прибегнуть к использованию визуальных эффектов, помогающих воплотить на экране волшебных существ, присущих этой вселенной. Для их воплощения в третьем фильме «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004) режиссера Альфонсо Куарона понадобилось создание каркаса в виде аниматроников, которые позднее дорабатывали при помощи компьютерной графики.

Исходный размер 1280x1862

Обложка к фильму «Гарри Поттер и узник Азкабана» (2004)

Гиппогриф-аниматроник

Впервые Гарри знакомится с гиппогрифом Клювокрылом во время урока по уходу за волшебными существами. Он представляет из себя крылатое существо с головой птицы и туловищем лошади. Гиппогриф был создан Framestore CFC на основе концептуальных рисунков художественного отдела в сотрудничестве с Тимом Беком. Для этого специалисты тщательно изучили природу лошадей и орлов, а так же макеты студии Dudman. «Химерическая природа этого существа, передающая животное ощущение опасности и величия в полете, была создана с помощью анимации ключевых кадров, сложной имитации перьев и тонкого сочетания моделирования ветра и композитинга, что позволило цифровым художникам в живописной манере передать мельчайшие детали освещения.» - пишет журнал CineFex.

Над механической головой гиппогрифа работал Дизайнер Мэтт Дентон. «Полномасштабные механизированные гиппогрифы были использованы в финальной версии лишь изредка, но послужили основой для анимационной программы, разработанной Framestore CFC для крупных планов всадников на гиппогрифах на голубом экране». - известно из журнала CineFex. «Гиппогриф - это ответвление древнегреческой мифологической идеи разделывать животных и склеивать разные части вместе», «Логика была безумной, и нам пришлось провести очень тонкую грань между мультфильмом и реальной жизнью. Крис Фитцджеральд проделал отличную работу, создав макет по дизайну Дермота Пауэра. Затем потребовалось переработать дизайн, увеличить его масштаб и добавить около 30 000 перьев.» - рассказывал Ник Дадман.

Команда Дадмана создала для фильма трех полноразмерных аниматронных гиппогрифов - стоящих, вставших на дыбы и лежащих. Оперение было создано главным дизайнером аниматроников Вэл Джонс-Мендоза, с использованием куриных и гусиных перьев, полученных в пищевой промышленности. «Для получения самых крупных первичных перьев на крыльях команда Джонс-Мендосы использовала пластиковые формы перьев, отформованные в вакууме, скрученные и обработанные аэрографией. Перья были вручную приклеены к куртке Powernet, подогнанной под кожу аниматроника, натянуты на внутренние механизмы, а затем закреплены с помощью липучек и защелок.» - известно из журнала CineFex. Для раскрытия крыльев основные перья прикрепили к тросам и механизировали.

Исходный размер 1079x725

Лежащая версия гиппогрифа-аниматроника, кадр из фильма

Помимо разработки и создания аниматроники Тимом Берком и Framestore CFC была разработана цифровая версия гиппогрифа. Она предназначалась для передвижных сцен и сцен полета. «Размещение головы птицы поверх туловища лошади подняло вопросы строения костей и анатомии», «Птицы чрезвычайно легкие, а их костная структура предназначена для полета. Мы постарались придать голове птичий вид, потому что существо такого размера, вероятно, не смогло бы двигаться так быстро. Что еще более важно, Альфонсо хотел, чтобы Клювокрыл был похож на неряшливого подростка — похожего на животное, немного диковатого. Но когда Клювокрыл поднялся в воздух, он превратился в грациозного и величественного зверя, который полностью контролировал свое направление и силу.» - рассказывал руководитель анимации F/CFC Майкл Имз.

Первой снятой версией гиппогрифа был лежащий аниматроник. Его голова управлялась компьютером, а тело приводилось в действие при помощи десяти оператовов, спрятавшихся за стеной хижины Хагрида, где был привязан гиппогриф. Они управляли акватронной системой. Аниматроник ночью хранился в палатке и выдвигался через щель в стене при помощи направляющих. Но съемка оказалась невозможной из-за климата высокогорной местности. «Это был кошмар. Когда не было дождя, шел град. Когда не было града, шел снег. Склон холма превратился в грязевую реку. Рабочие продолжали укладывать все больше дерна, который смывался. Бедной Вэл Джонс приходилось содержать перышки в чистоте, так как они были забрызганы грязью. Это было ужасно.» - упоминал Дадман.

Для сцены, в которой Хагрид представляет Клювокрыла в соседнем загоне, так же были использованы дополнительные аниматронные гиппогрифы. Команда Дадмана создала полномасштабную модель со статичным освещением, чтобы облегчить съемку стоящего клювокрыла, а затем механизировала это существо таким образом, чтобы оно казалось внимательным к представлению Хагрида. Дизайнер-аниматроник Мэтт Дентон повторно использовал головные механизмы лежачего гиппогрифа и встроил в живот существа двигатели с линейным приводом, чтобы придать телу подвижность. Модель могла расправлять крылья, двигать головой и клювом, а также моргать. Правая передняя и левая задняя лапы могли двигаться, позволяя существу переносить свой вес и сжимать когти.

Исходный размер 734x734

Концепт арт гиппогрифа Клювокрыла

Большая часть времени в создании компьютерной версии гиппогрифа была использована на проработку реалистичности перьев, чтобы они могли развеваться на ветру как настоящие. «Шероховатая поверхность с текстурной картой не давала нам необходимой детализации, поэтому мы смоделировали каждое перышко». «Центральное ребро называется "рахис". Из него растут мягкие нитевидные шипы, которые мы изобразили в виде геометрических фигур. Между шипами у настоящих перьев есть "бородки" - маленькие крючочки, похожие на липучки, которые удерживают шипы вместе. Мы моделировали и использовали их в зависимости от того, насколько близко мы были к камере» - говорил технический руководитель F/CFC Дэвид Ломакс.

Во время полетов Дэниел Рэдклифф снимался на синем фоне, сидя на "M-Rig" — специальной платформе для перемещения, которую усовершенствовал Гай Хадсон, руководитель проекта Hippogriff motion rig, чтобы обеспечить гибкую точку соприкосновения на шарнирно-сочлененной форме гиппогрифа, похожего на взбрыкивающего бронко. «M-Rig, по сути, был симулятором полета. У него было три поршня на вращающемся на 360 градусов основании. Кроме того, мы установили сидячее приспособление, созданное по слепкам полноразмерного гиппогрифа Ника Дадмана. Мы выбрали серый базовый цвет, чтобы избежать попадания на синий экран, и не использовали перья, поскольку предполагали проблемы с их сочетанием с нашим компьютерным оперением. Специалист по аниматронике Дэвид Данстервилл, Гай и команда M-Rig разработали механику, имитирующую нашу анимацию.» - рассказывал Карл Муни.

Исходный размер 600x410

Гарри летит на гиппогрифе, кадр из фильма

Гримы-аниматроники

Гарри видит, как тучи на мрачном небе принимают форму "Грима", рычащего черного пса, предвестника судьбы и несчастий. Пес преследовал его от самого дома и позже выглянул на него из-за кустов. Для этой сцены MPC создала компьютерного грима, но изначально это существо задумывалась, как живое появление собаки в кадре. «Мы потратили три месяца на то, чтобы приклеить уши собакам, зоотехник Гэри Геро использовал дирхаунда, красивейшее животное, и обучил пятерых из них. Мы приделали им клыки и уши, и они выглядели великолепно. Но животное было недостаточно свирепым. Дирхаунды настолько добродушны, что мы не могли заставить их выглядеть свирепыми». - вспоминает Ник Дадман. В ходе съемок были варианты создания аниматроники и компьютерной графики. За пару месяцев до съемок был вылеплен макет животного в натуральную величину и создан аниматроник для снимков крупным планом.

Исходный размер 800x420

Грим, кадр из фильма

Аниматроник использовался короткое время в одном из эпизодов крупным планом, во время съемок с Роном Уизли, другом Гарри в исполнении Руперта Гринта. Оставшиеся кадры создавались в цифровом формате в компании MPC. Они укоротили ноги Грима и изменили размер головы существа. «Моделировать Грима было сложно. Макет был выполнен в стилистическом и анатомическом плане, поэтому мы не могли отталкиваться от него и ожидать, что он будет анимируемым. В итоге мы смоделировали пять вертушек — от по—настоящему пушистых и свалявшихся до собаки вообще без шерсти, - и Альфонсо выбрал ту, которая ему понравилась». - отмечал компьютерный руководитель MPC Саймон Клаттербак.

Волк-аниматроник

Возвращаясь в убежище под ивой, Люпин превращается в «жалкого, почти безволосого двуногого оборотня семи футов ростом» под влиянием луны. Несмотря на то, что дизайн оборотня имел нечеловеческие пропорции, создатели фильма старались сделать как можно больше кадров с участием актера в костюме. «Мы изобразили оборотня в его идеальной форме, — сказал Дадман, - затем решили, какой компромисс мы могли бы найти, чтобы приспособить исполнителя к костюму, но мы пошли на недостаточный компромисс. Стараясь максимально приблизить дизайн к концепции, мы создали костюм, который выглядел великолепно, но в котором было кошмарно выступать».

Были изготовлены практичные костюмы оборотней специально для двух исполнителей — бельгийской балерины Марникс Ван Дер Брук и английского чемпиона по кикбоксингу Спенсера Уайлдинга. Их выбрали из-за высокого, в меру мускулистого, но стройного телосложения. Исполнителей одели в облегающие костюмы из вспененного латекса и они стояли на изготовленных на заказ ходулях. Лодыжка актера соответствовала лодыжке существа. Когда исполнитель вставал на ходули, он переносил свой вес на переднюю часть голеней. Голова актера располагалась в месте, где у существа была шея, а сверху была аниматронная голова оборотня, прикрепленная к несущему позвоночнику, который равномерно распределял вес на бедра и плечи исполнителя. Голова имела радиоуправляеме глаза, брови, уши, челюсть, язык и оскал.

Исходный размер 1478x830

Люпин в облике волка, кадр из фильма

«Превращение Люпина из человека в оборотня началось с двухэтапного протезирования, затем он перешел к аниматронике и компьютерной графике. Команда Дадмана прикрепила контактные линзы, зубы и лицевые протезы к уголкам рта Тьюлиса, чтобы предположить, что рот Люпина разделяется на части черепа. Поясничный протез деформировал позвоночник Тьюлиса, когда куртка его персонажа разошлась, обнажив собачью спину и лопатки. Крупные планы рук Люпина с черными ногтями, торчащими из кончиков пальцев, и снимок его ног, торчащих из ботинок, были позже сфотографированы в качестве анимационных вставок.» - пишет журнал CineFex.

Компьютерная графика начинается, когда лицо Люпина превращается в собачью пасть. До этого используется протезированный грим и аниматроника. Создатели цифровой версии отсканировали тело Тьюлиса, перенесли его на компьютерное изображение, а потом выборочно исказили. «Альфонсо очень хотелось увидеть Дэвида Тьюлиса еще раз, прежде чем он изменится. Мы замедлили кадр до половины скорости, отследили его с помощью нашей компьютерной куклы и анимировали в соответствии с Дэвидом Тьюлисом в кадре». - вспоминал Клаттербак.

Режиссерское видение

Взгляд Альфонсо Куарона был направлен на более жесткий и реалистичный стиль, что отразилось на визуальных эффектах и их интеграции в сюжет фильма. «Эффекты были гораздо более органичны для мира Гарри. Существа должны были выглядеть как часть этого мира. Альфонсо хотел подчеркнуть их естественность, не делая из каждого кадра спецэффекта грандиозного зрелища. Я работал над фильмами, в которых нас просили всегда видеть существо как можно больше и всегда в фокусе. Но когда мы заговорили о том, чтобы добавить больше деталей, например, к дементорам, Альфонсо настоял: "Нет, давайте просто сделаем все темным и призрачным. Нам не обязательно все время видеть каждую деталь". Можно многое сказать о том, что эффекты не бросаются в глаза». - рассказал Роджер Гайетт. «Я думаю, именно поэтому люди считают этот фильм лучшим из трех. Альфонсо был очень убедителен в своих убеждениях, и я думаю, что он сделал этот фильм более интересным — концептуально более интересным и визуально ошеломляющим» - заключил Тим Берк.

Алиса в Стране чудес (2010)

Эволюция технологии создания волшебных существ в кино
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше