Исходный размер 1079x1520
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В киноиндустрии процесс создания мифических существ представляет собой трудозатратный процесс, требующий высокого уровня профессионализма и технической компетентности и оснащения. Сам по себе дракон — сложное существо для воплощения: чешуя и когти, требующие высокой детализации, траектория полета и пропорциональный размах крыльев, а если он дышит огнем, то еще и задействование пиротехники или дополнительная прорисовка в 3D.

По реалистичности этих существ можно судить о прогрессе в области визуальных эффектов. В их создании, как уже было сказано ранее, используются множество технологий: от кукольных миниатюр и макетов до 3D-моделирования и всем знакомого теннисного мячика на палке, что делает изучение этой темы интересной и в то же время простой для анализа многочисленных технических прорывов в сфере спецэффектов, которые делают фильмы второй реальностью.

big
Исходный размер 694x450

«Как приручить дракона» (2025), Макет Беззубика

В рамках исследования были использованы фильмы, созданные в период с 80-х годов прошлого столетия до наших дней, в которых драконы играли главные или второстепенные роли. Кроме того, были проанализированы «behind the scenes» видео-эссе, а также making-of статьи и фото съёмочного процесса, предоставленные киностудиями. Эти ресурсы позволили глубже понять процесс производства кино, что дало возможность детально рассмотреть механизмы разработки и реализации проектов.

Визуальное исследование включает в себя пять популярных фильмов, которые следуют в хронологическом порядке — от самых старых к самым новым. В каждом разделе, посвященном конкретному фильму, будет рассказано о технологиях создания мифического существа и о том, какими способами команда супервайзеров совместно с режиссерами пытались сделать его реальным. В заключении будет представлен вывод об эволюции применявшихся технологий и о том, насколько убедительно драконы смотрятся на экране.

big
Исходный размер 568x240

«Победитель дракона» (1981)

В процессе эволюции кинематографического искусства технологии и материалы, используемые для создания драконов на экране, претерпели значительные изменения.

Гипотеза визуального исследования заключается в том, что на начальных этапах создания ящеров использовались механические конструкции и марионетки, которые позволяли лишь поверхностно имитировать движения и внешний вид, а впоследствии, с развитием CGI-технологий, стала применяться компьютерная графика, которая в наши дни достигла высокой детализации и позволила максимально реалистично прорабатывать такие детали, как чешуйчатый покров, мускулатура, крылья и, самое главное, взаимодействие живого актёра с несуществующим персонажем.

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. «Победитель дракона» (1981)
  3. «Сердце дракона» (1996)
  4. «Игра престолов» (2011-2019)
  5. «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)
  6. «Как приручить дракона» (2025)
  7. Вывод
  8. Литература
Исходный размер 564x240

«Как приручить дракона» (2025)

«Победитель дракона» (1981)

Исходный размер 480x240

Первая версия дракона Вермитракса была разработана графиком Дэвидом Беннеттом совместно с Филом Типпеттом, чтобы использовать его в технике покадровой анимации, которая была выбрана изначально. Но благодаря соглашению между Paramount и Disney у съёмочной группы появилась поддержка студии Industrial Light & Magic, что дало им возможность создать несколько версий реалистичной куклы персонажа для съемок: полноразмерный макет головы, ноги и хвоста, ручную куклу головы и миниатюрную версию всего существа.

1. Полноразмерный макет хвоста 2. Полноразмерный макет ноги

0

Процесс работы Денниса Мерена над ручной куклой

0

Миниатюрная версия дракона и работа с ней Фила Типпетта

Для анимации миниатюрной версии была использована механическая система go-motion, которая приводит в движение куклу с помощью стержней, прикреплённых к двигателям, управляемых с компьютера, что позволяет сохранять, дорабатывать и повторять циклы анимации. Это было одно из новых нововведений студии ILM, а также одной из тех многочисленных сложностей.

0

Макет на механических стержнях и кадр из фильма

В процессе работы с этим эффектным, но массивным реквизитом своевременно возникли сложности. Деннис Мерен из ILM рассказывает, что проблема заключалась в том, что операторы были «скорее техниками, чем кукловодами», что в итоге отразилось в движениях дракона.

1. Стьюард Зифф, создатель механического скелета для дракона; 2. Кен Ралстон, один из аниматоров движения дракона в полете.

Исходный размер 480x240

Впоследствии go-motion не получила широкого распространения в других фильмах, так как в большинстве своем была разработана специально для «Победителя дракона» и последующие кинопроекты ее не требовали.

Работа над проектом была проделана масштабная, особенно по меркам того времени, однако дракона-куклу все-таки выдают ее «дерганные» макетные движения, выдающие ее легкий вес, которым не может обладать реальный огромный ящер.

«Сердце дракона» (1996)

Для создания дракона Драко в фильме в основном использовали компьютерную графику. Однако дополнительно для съемок студия ILM подготовила миниатюрный подвижный макет, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть в разных ракурсах и позах, одним из разработчиков которого был уже упоминаемый дизайнер персонажей Фил Типпетт.

0

Миниатюрный макет Драко с подвижным скелетом

Исходный размер 426x240

Анимация головы дракона

Впоследствии съемки фильма потребовали еще создание статичный макет ноги для одного кадра, где актера прижали к земле, и механический макет челюсти дракона, поверх которой потом накладывалась 3D-моделька.

Исходный размер 426x240

Механическая челюсть

Исходный размер 538x240

Для остальных сцен по-прежнему использовалась компьютерная графика

Для помощи актерам на локациях сделали различные ориентиры местонахождения дракона, одними из которых были красные шары, а также столб с красными кружками, имитирующие глаза дракона.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше