В киноиндустрии процесс создания мифических существ представляет собой трудозатратный процесс, требующий высокого уровня профессионализма и технической компетентности и оснащения. Сам по себе дракон — сложное существо для воплощения: чешуя и когти, требующие высокой детализации, траектория полета и пропорциональный размах крыльев, а если он дышит огнем, то еще и задействование пиротехники или дополнительная прорисовка в 3D.
По реалистичности этих существ можно судить о прогрессе в области визуальных эффектов. В их создании, как уже было сказано ранее, используются множество технологий: от кукольных миниатюр и макетов до 3D-моделирования и всем знакомого теннисного мячика на палке, что делает изучение этой темы интересной и в то же время простой для анализа многочисленных технических прорывов в сфере спецэффектов, которые делают фильмы второй реальностью.

«Как приручить дракона» (2025), Макет Беззубика
В рамках исследования были использованы фильмы, созданные в период с 80-х годов прошлого столетия до наших дней, в которых драконы играли главные или второстепенные роли. Кроме того, были проанализированы «behind the scenes» видео-эссе, а также making-of статьи и фото съёмочного процесса, предоставленные киностудиями. Эти ресурсы позволили глубже понять процесс производства кино, что дало возможность детально рассмотреть механизмы разработки и реализации проектов.
Визуальное исследование включает в себя пять популярных фильмов, которые следуют в хронологическом порядке — от самых старых к самым новым. В каждом разделе, посвященном конкретному фильму, будет рассказано о технологиях создания мифического существа и о том, какими способами команда супервайзеров совместно с режиссерами пытались сделать его реальным. В заключении будет представлен вывод об эволюции применявшихся технологий и о том, насколько убедительно драконы смотрятся на экране.

«Победитель дракона» (1981)
В процессе эволюции кинематографического искусства технологии и материалы, используемые для создания драконов на экране, претерпели значительные изменения.
Гипотеза визуального исследования заключается в том, что на начальных этапах создания ящеров использовались механические конструкции и марионетки, которые позволяли лишь поверхностно имитировать движения и внешний вид, а впоследствии, с развитием CGI-технологий, стала применяться компьютерная графика, которая в наши дни достигла высокой детализации и позволила максимально реалистично прорабатывать такие детали, как чешуйчатый покров, мускулатура, крылья и, самое главное, взаимодействие живого актёра с несуществующим персонажем.
Рубрикатор
- Концепция
- «Победитель дракона» (1981)
- «Сердце дракона» (1996)
- «Игра престолов» (2011-2019)
- «Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)
- «Как приручить дракона» (2025)
- Вывод
- Литература
«Как приручить дракона» (2025)
«Победитель дракона» (1981)
Первая версия дракона Вермитракса была разработана графиком Дэвидом Беннеттом совместно с Филом Типпеттом, чтобы использовать его в технике покадровой анимации, которая была выбрана изначально. Но благодаря соглашению между Paramount и Disney у съёмочной группы появилась поддержка студии Industrial Light & Magic, что дало им возможность создать несколько версий реалистичной куклы персонажа для съемок: полноразмерный макет головы, ноги и хвоста, ручную куклу головы и миниатюрную версию всего существа.


1. Полноразмерный макет хвоста 2. Полноразмерный макет ноги
Процесс работы Денниса Мерена над ручной куклой
Миниатюрная версия дракона и работа с ней Фила Типпетта


Для анимации миниатюрной версии была использована механическая система go-motion, которая приводит в движение куклу с помощью стержней, прикреплённых к двигателям, управляемых с компьютера, что позволяет сохранять, дорабатывать и повторять циклы анимации. Это было одно из новых нововведений студии ILM, а также одной из тех многочисленных сложностей.
Макет на механических стержнях и кадр из фильма
В процессе работы с этим эффектным, но массивным реквизитом своевременно возникли сложности. Деннис Мерен из ILM рассказывает, что проблема заключалась в том, что операторы были «скорее техниками, чем кукловодами», что в итоге отразилось в движениях дракона.


1. Стьюард Зифф, создатель механического скелета для дракона; 2. Кен Ралстон, один из аниматоров движения дракона в полете.
Впоследствии go-motion не получила широкого распространения в других фильмах, так как в большинстве своем была разработана специально для «Победителя дракона» и последующие кинопроекты ее не требовали.
Работа над проектом была проделана масштабная, особенно по меркам того времени, однако дракона-куклу все-таки выдают ее «дерганные» макетные движения, выдающие ее легкий вес, которым не может обладать реальный огромный ящер.
«Сердце дракона» (1996)
Для создания дракона Драко в фильме в основном использовали компьютерную графику. Однако дополнительно для съемок студия ILM подготовила миниатюрный подвижный макет, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть в разных ракурсах и позах, одним из разработчиков которого был уже упоминаемый дизайнер персонажей Фил Типпетт.
Миниатюрный макет Драко с подвижным скелетом
Анимация головы дракона
Впоследствии съемки фильма потребовали еще создание статичный макет ноги для одного кадра, где актера прижали к земле, и механический макет челюсти дракона, поверх которой потом накладывалась 3D-моделька.
Механическая челюсть
Для остальных сцен по-прежнему использовалась компьютерная графика
Для помощи актерам на локациях сделали различные ориентиры местонахождения дракона, одними из которых были красные шары, а также столб с красными кружками, имитирующие глаза дракона.















