Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания драконов в кино и сериалах

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Сердце Дракона
  3. Гарри Поттер и Кубок огня
  4. Хоббит: Пустошь Смауга
  5. Дом Дракона
  6. Заключение

Концепция

Образ дракона в кино всегда был одной из сложных задач для визуальных эффектов. В отличие от многих других существ, дракон сочетает в себе сразу несколько художественных и технических требований: он должен выглядеть как живое существо, обладать адекватной анатомией, убедительно двигаться, взаимодействовать с окружающей средой и при этом сохранять ощущение мифического гигантского создания. Именно поэтому драконы особенно интересны для исследования эволюции технологий визуальных эффектов. На их примере хорошо видно, как менялись подходы к созданию цифровых существ, как развитие CGI влияло на реализм изображения и почему современные драконы воспринимаются совершенно иначе, чем те же существа 90-х годов.

Меня заинтересовала именно тема драконов, потому что она позволяет проследить постепенный переход от ранней компьютерной графики к современной.

Если в ранних фильмах драконы чаще всего были не совсем убедительны, то современные технологии позволяют создавать существ, которые воспринимаются как полноценная часть фильма. Особенно интересно наблюдать, как изменилось ощущение веса, текстуры кожи, взаимодействия света с поверхностью и сама пластика движения драконов. Разница между ранними и современными цифровыми существами заметна даже зрителю, который не знаком с технологиями визуальных эффектов, однако причины этих изменений становятся понятны только при изучении данной темы.

Для исследования я выбрала фильмы и сериал разных периодов: Сердце Дракона, Гарри Поттер и Кубок огня, Хоббит: Пустошь Смауга и Дом Дракона. Все эти проекты объединяет одна художественная задача, а именно создание фотореалистичного дракона с помощью визуальных эффектов. При этом каждый из них относится к разному этапу развития CGI и демонстрирует конкретные технологические изменения. «Сердце дракона» представляет ранний этап, когда CGI только начинал использоваться для создания сложных персонажей, а «Дом дракона», например, демонстрирует современный уровень сериалов, где качество визуальных эффектов приближается к крупному кинопроизводству.

Исходный размер 1366x566

«Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)

Рубрикация исследования построена по хронологическому принципу. Я буду двигаться от более ранних примеров к современным, чтобы проследить постепенное развитие технологий создания драконов. Каждая глава будет посвящена отдельному проекту и конкретному этапу эволюции. Внутри глав анализ будет строиться вокруг ключевых аспектов создания драконов.

При подготовке исследования я планирую использовать преимущественно профессиональные источники, связанные с технологиями визуальных эффектов и производством цифровых существ. Основу составят making of, VFX-breakdown, интервью VFX-супервайзеров и материалы студий, работавших над выбранными проектами, в том числе ILM и Weta Digital. Также будут использоваться статьи Cinefex и иные онлайн-ресурсы.

Сердце дракона

Режиссер: Роб Коэн VFX cупервайзер: Скотт Сквайрс Анимационный супервайзер: Джеймс Страус

Исходный размер 1920x1080

«Сердце дракона» (1996)

Сердце дракона стал одним из ключевых фильмов в истории цифровых существ, поскольку именно в нем впервые появился в большей степени CGI-дракон, выступающий полноценным персонажем с собственной мимикой и речью. Для середины 90-х годов подобная задача была крайне сложной. К этому моменту индустрия уже имела опыт создания цифровых существ, например динозавров в Парке юрского периода, однако Драко должен был не только двигаться, но и постоянно взаимодействовать с актерами и разговаривать. Визуальные эффекты проекта создавались студией ILM под руководством VFX-супервайзера Скотта Сквайрса, а одним из ключевых специалистов проекта стал анимационный супервайзер Джеймс Страус.

Исходный размер 538x240

«Сердце дракона» (1996)

Одним из главных технологических достижений фильма стала разработка программы Caricature, созданной ILM специально для лицевой анимации Драко. Это программное обеспечение, позволявшее аниматорам управлять выражениями морды дракона практически в реальном времени. До этого лицевая анимация цифровых существ оставалась крайне ограниченной и требовала сложного покадрового редактирования. Так, например, до Сердца дракона студия ILM работала еще над одним фильмом — Каспером, где тоже требовалась анимация лица. Но технологии были слишком примитивными, времязатратными и больше походили на покадровую анимацию, чем на компьютерную.

Исходный размер 1510x394

«Сердце дракона» (1996)

Исходный размер 3508x2286

«Сердце дракона» (1996)

Благодаря новой системе аниматоры получили возможность отдельно работать с мимикой, движением губ, глаз и щек персонажа, синхронизируя их с голосом Шона Коннери. По словам аниматора Роба Коулмана, именно работа над Драко стала важным этапом в развитии цифровой актерской игры и впоследствии повлияла на создание других CGI персонажей студии ILM.

Исходный размер 644x416

«Сердце дракона» (1996)

Интересно, что при создании Драко художники ориентировались не только на анатомию рептилий или традиционные изображения драконов, но и на внешность самого Шона Коннери. В частности, команда изучала его мимику, движения бровей и характерную асимметрию улыбки, чтобы перенести особенности актера на цифрового персонажа.

Исходный размер 1510x394

«Сердце дракона» (1996)

Важную роль в создании дракона сыграло и сочетание цифровых и практических эффектов. Хоть Драко в основном создавался с помощью CGI, в фильме активно использовались разные макеты (например, огромная аниматронная пасть дракона). Для сцен полета применялись реальные съемки самолета, поверх которых позднее накладывалась CGI анимация Драко.

Исходный размер 3508x2286

«Сердце дракона» (1996)

Несмотря на революционность технологии, визуально Драко все еще сохраняет особенности ранней CGI графики. Кожа дракона выглядит гладкой и пластиковой, а взаимодействие со светом недостаточно сложным по сравнению с современными драконами. Кроме того, движение Драко временами кажется слишком плавным, особенно в крупных сценах полета. Скорее всего это связано с отсутствием развитых симуляций мышц, которые станут стандартом только спустя много лет. Тем не менее для 1996 года Драко выглядел крайне убедительно.

Гарри Поттер и Кубок огня

Режиссер: Майк Ньюэлл VFX cупервайзеры: Тим Бурке, Тим Александр, Джим Митчелл Супервайзер анимации: Стив Роулинс

Исходный размер 620x260

«Гарри Поттер и Кубок огня» (2005)

К моменту выхода Гарри Поттера и Кубка огня технологии по созданию цифровых существ значительно продвинулись по сравнению с периодом «Сердца дракона». Венгерская хвосторога, созданная для первого испытания Турнира Трех Волшебников, должна была существовать внутри сложной экшен-сцены с быстрым движением камеры и постоянным взаимодействием с окружением. Основную работу над сценой выполняла студия ILM, а VFX супервайзером выступил Тим Александер.

Исходный размер 1500x635

«Гарри Поттер и Кубок огня» (2005)

Для фильма было создано несколько видов драконов, однако именно венгерская хвосторога получила наибольшее количество сцен. В отличие от Драко, который создавался как эмоциональный персонаж с развитой мимикой, хвосторога должна была быть агрессивным животным. Поэтому основное внимание художники уделяли ощущению массы и динамике движения. Аниматоры изучали поведение летучих мышей, хищных птиц и рептилий, чтобы сделать движения дракона более правдоподобными.

Исходный размер 612x440

«Гарри Поттер и Кубок огня» (2005)

Эволюция технологий создания драконов в кино и сериалах
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше