Содержание
- Концепция исследования
- Создание монстра в фильме Alien / «Чужой», 1979
- Создание монстров в фильме Aliens / «Чужие», 1986
- Создание монстра в фильме Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017
- Создание монстра в фильме Alien: Romulus / «Чужой: Ромул», 2024
- Сравнительный анализ монстров в фильмах серии «Чужой». Сравнение материальности, движения и контакта со средой
- Выводы
1. Концепция исследования
Исследование содержит анализ технологий создания монстров на примере серии фильмов «Чужой». Фокусироваться будем на взрослой форме ксеноморфа как на экранном объекте. Основная задача исследования — показать эволюцию технологий создания монстра, а также определить, как разные методы создания одного и того же существа в кадре влияют на его убедительность на экране: материальность, движение, взаимодействие со средой. В сравнении будут участвовать четыре фильма: «Чужой» (1979), «Чужие» (1986), «Чужой: Завет» (2017) и «Чужой: Ромул» (2024).
Ключевой вопрос анализа: как эволюционировали технологии создания ксеноморфа в серии фильмов «Чужой» и как эволюция применяемых технологий повлияла на восприятие монстра в кадре? Гипотеза: совмещение практических эффектов и CG графики — лучшая комбинация для создания монстров на экране.
2. Создание монстра в фильме Alien / «Чужой», 1979
Эффекты ксеноморфов: Ханс Руди Гигер, Карло Рамбальди.
В 1979 году первый костюм чужого был создан для человека. Первоисточником и создателем инопланетянина, а после и создателем первой скульптуры чужого был Ханс Руди Гигер, он создал первого Чужого. Он использовал змеиные позвоночники, трубки и настоящие человеческие кости, создав пугающий биомеханический шедевр.

Рис. 1 — Гигер с костюмом Чужого
Рис. 2 — Гигер на фоне Чужого
Рис. 3 — Боладжи Бадеджо в первом костюме Чужого
Головой чужого занимался отдельный человек — Карло Рамбальди. Выбор пал на него поскольку Рамбальди считался специалистом по оживлению неживых существ. Именно он создал аппарат рта для головы ксеноморфа. Помимо этого, была создана и полупрозрачная версия Чужого, но от нее в последствии пришлось отказаться из-за хрупкости и способности невооруженным глазом видеть актера внутри.
Рис. 4 — Карло Рамбальди с головой от Чужого
В костюме, применяемом в фильме, использовались реальные материалы: латекс, кости, полупрозрачный пластик для купола головы и значительное количество лубриканта для имитации обильной слюны и слизи.
3. Создание монстров в фильме Aliens / «Чужие», 1986
Эффекты ксеноморфов: Стэн Уинстон VFX супервайзеры: Роберт Скотак, Деннис Скотак Супервайзер специальных эффектов: Джон Ричардсон
В фильме «Чужие» также применяет в качестве костюма ксеноморфа костюм как таковой, придерживаясь первоисточника от Гигера. Изменения претерпело тело монстра: Джеймс Кэмерон решил избавиться от купообразного панциря. Оболочка была сделана из натурального латекса и содержала небольшую детализированность.
Рис. 5 — Фото со съемок фильма «Чужие»
Главным ограничением для костюма было опасение «синдрома человека в костюме»: зритель мог увидеть в монстре человеческую анатомию исполнителя. Чтобы избежать этого, команда использовала съемочные и постановочные приемы, такие как удлинение рук, подвешивание на тросах, съемка вверх ногами и изменение скорости движения.
Это ограничение также поддерживается монтажом фильма. При просмотре видно, что взрослые ксеноморфы редко показываются в длительных статичных планах. Чаще они появляются в тенях, в коротких фрагментах экшн-сцен и через монтажное чередование: акцент на ксеноморфе, реакция людей, снова ксеноморф при стробоскопическом освещении. Этот способ показа не дает зрителю долго рассматривать физическую конструкцию существа и сохраняет ощущение угрозы.


Рис. 6 — Снимки ксеноморфа из журнала Cinefex, № 27, 1986
Важно отметить и упрощение конструкции костюма для улучшения подвижности. В журнале Cinefex костюмы ксеноморфов описываются как «простые лосины, покрытые кусками пенорезины»: облегающая основа с деталями из пенорезины. Такая конструкция обеспечивала исполнителям большую свободу движения, но одновременно требовала точной постановки, освещения, ракурса и монтажа, чтобы тело существа не воспринималось как тело человека в костюме.
Отдельно важно упомянуть королеву ксеноморфов как более крупный пример практического эффекта. За создание королевы как физическое существо отвечали Стэн Уинстон и Stan Winston Studio. Перед созданием финальной модели команда проводила тест с грубым полноразмерным макетом. Его собрали из пенокартонных листов, покрыли черными мусорными пакетами и подвесили на кран, чтобы проверить, будет ли работать идея с двумя каскадерами внутри конструкции.


Рис. 7 — Конструкция королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986
Внутри находились два исполнителя, управлявшие руками, а остальные движения обеспечивались тросами, стержнями, гидравликой и внешними операторами. Голова и шея управлялись гидравлически, лицо, губы, челюсти и внутренний рот — тросовыми механизмами. Для отдельных сцен использовались специальные варианты со вставными руки с подвижными пальцами, отдельные ноги, хвост и уменьшенная кукла в масштабе 1:4 для сцен, где полноразмерная модель не могла выполнить нужное движение. Эти комбинированные и масштабные решения в сценах с королевой входили в общую систему VFX фильма, которую курировали VFX супервайзеры Роберт Скотак и Деннис Скотак.
Рис. 8 — Кукла королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986
4. Создание монстра в фильме Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017
Производственный VFX супервайзер: Чарли Хенли. VFX супервайзер MPC: Ферран Доменек. Супервайзер дизайна существ: Конор О’Салливан. Супервайзер эффектов существ: Адам Йохансен. Основная VFX-студия: MPC.
Одной из задач в фильме «Чужой: Завет» стало создать максимально живое, настоящее чудовище, где от человека в костюме не осталось бы и следа. При помощи студии MPC, новый Чужой должен был черпать черты из классического Чужого Гигера, но при этом обладать более гладким внешним видом и специфическими, не свойственными скелету человека суставами. Особенное внимание уделялось коже, виду кожи и ее тонкости.
Рис. 9 — CG ксеноморф
Создание ксеноморфа для фильма полностью не было оторвано от съемочной площадки: практические версии существа использовались для постановки, света, масштаба и взаимодействия с актерами. MPC сообщает, что команда под руководством Феррана Доменека, MPC VFX супервайзер, работала вместе с Чарли Хенли, производственный VFX супервайзер; как ведущая VFX-студия MPC отвечала более чем за 700 кадров, включая существ, окружения, технику и сложные эффекты.
Рис. 10 — Один из рабочих вариантов ксеноморфа
MPC указывает, что ксеноморф должен иметь «нечеловеческие пропорции» и собственную «физическую пластику», оставаясь узнаваемым как классический чужой.
Движение ксеноморфа создавалось через анимацию по ключевым кадрам, а не через прямой захват движения. Fxguide пишет, что оба существа реализованы как fully key-framed creatures — то есть полностью анимированы по ключевым кадрам. Для пластики MPC использовала референсы животных и насекомых: в быстром движении — борзую, тигра и обезьяну; в неподвижности и наблюдении — птиц и насекомых, включая богомола и китоглава.
Практические эффекты в фильме также присутствовали, но выполняли другую функцию, чем в «Чужие». Здесь они чаще служили площадочным референсом. Над практическими существами работали Creatures Inc. Ltd и Odd Studio, объединившиеся как Odd Creatures. Среди ключевых специалистов: Конор О’Салливан, супервайзер дизайна существа, и Адам Йохансен, супервайзер эффектов существа. Для костюма ксеноморфа была создана челюсть с сервоприводом на радиоуправлении; движения головы и шеи управлялись движениями исполнителя. Также существовала гибридная конструкция: кукла в стиле бунраку, совмещенная с костюмом, аниматронной шеей и головой.
Рис. 11 — Подготовка к использованию практических эффектов
Рис. 12 — Подготовка к использованию практических эффектов
Рис. 13 — Подготовка к использованию практических эффектов




