Исходный размер 488x767

Эволюция технологий создания монстров на примере серии фильмов «Чужой»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

  1. Концепция исследования
  2. Создание монстра в фильме Alien / «Чужой», 1979
  3. Создание монстров в фильме Aliens / «Чужие», 1986
  4. Создание монстра в фильме Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017
  5. Создание монстра в фильме Alien: Romulus / «Чужой: Ромул», 2024
  6. Сравнительный анализ монстров в фильмах серии «Чужой». Сравнение материальности, движения и контакта со средой
  7. Выводы

1. Концепция исследования

Исследование содержит анализ технологий создания монстров на примере серии фильмов «Чужой». Фокусироваться будем на взрослой форме ксеноморфа как на экранном объекте. Основная задача исследования — показать эволюцию технологий создания монстра, а также определить, как разные методы создания одного и того же существа в кадре влияют на его убедительность на экране: материальность, движение, взаимодействие со средой. В сравнении будут участвовать четыре фильма: «Чужой» (1979), «Чужие» (1986), «Чужой: Завет» (2017) и «Чужой: Ромул» (2024).

Ключевой вопрос анализа: как эволюционировали технологии создания ксеноморфа в серии фильмов «Чужой» и как эволюция применяемых технологий повлияла на восприятие монстра в кадре? Гипотеза: совмещение практических эффектов и CG графики — лучшая комбинация для создания монстров на экране.

2. Создание монстра в фильме Alien / «Чужой», 1979

Эффекты ксеноморфов: Ханс Руди Гигер, Карло Рамбальди.

В 1979 году первый костюм чужого был создан для человека. Первоисточником и создателем инопланетянина, а после и создателем первой скульптуры чужого был Ханс Руди Гигер, он создал первого Чужого. Он использовал змеиные позвоночники, трубки и настоящие человеческие кости, создав пугающий биомеханический шедевр.

big
Исходный размер 512x677

Рис. 1 — Гигер с костюмом Чужого

Исходный размер 690x523

Рис. 2 — Гигер на фоне Чужого

Исходный размер 723x916

Рис. 3 — Боладжи Бадеджо в первом костюме Чужого

Головой чужого занимался отдельный человек — Карло Рамбальди. Выбор пал на него поскольку Рамбальди считался специалистом по оживлению неживых существ. Именно он создал аппарат рта для головы ксеноморфа. Помимо этого, была создана и полупрозрачная версия Чужого, но от нее в последствии пришлось отказаться из-за хрупкости и способности невооруженным глазом видеть актера внутри.

Исходный размер 500x658

Рис. 4 — Карло Рамбальди с головой от Чужого

В костюме, применяемом в фильме, использовались реальные материалы: латекс, кости, полупрозрачный пластик для купола головы и значительное количество лубриканта для имитации обильной слюны и слизи.

3. Создание монстров в фильме Aliens / «Чужие», 1986

Эффекты ксеноморфов: Стэн Уинстон VFX супервайзеры: Роберт Скотак, Деннис Скотак Супервайзер специальных эффектов: Джон Ричардсон

В фильме «Чужие» также применяет в качестве костюма ксеноморфа костюм как таковой, придерживаясь первоисточника от Гигера. Изменения претерпело тело монстра: Джеймс Кэмерон решил избавиться от купообразного панциря. Оболочка была сделана из натурального латекса и содержала небольшую детализированность.

Исходный размер 1440x962

Рис. 5 — Фото со съемок фильма «Чужие»

Главным ограничением для костюма было опасение «синдрома человека в костюме»: зритель мог увидеть в монстре человеческую анатомию исполнителя. Чтобы избежать этого, команда использовала съемочные и постановочные приемы, такие как удлинение рук, подвешивание на тросах, съемка вверх ногами и изменение скорости движения.

Это ограничение также поддерживается монтажом фильма. При просмотре видно, что взрослые ксеноморфы редко показываются в длительных статичных планах. Чаще они появляются в тенях, в коротких фрагментах экшн-сцен и через монтажное чередование: акцент на ксеноморфе, реакция людей, снова ксеноморф при стробоскопическом освещении. Этот способ показа не дает зрителю долго рассматривать физическую конструкцию существа и сохраняет ощущение угрозы.

Рис. 6 — Снимки ксеноморфа из журнала Cinefex, № 27, 1986

Важно отметить и упрощение конструкции костюма для улучшения подвижности. В журнале Cinefex костюмы ксеноморфов описываются как «простые лосины, покрытые кусками пенорезины»: облегающая основа с деталями из пенорезины. Такая конструкция обеспечивала исполнителям большую свободу движения, но одновременно требовала точной постановки, освещения, ракурса и монтажа, чтобы тело существа не воспринималось как тело человека в костюме.

Отдельно важно упомянуть королеву ксеноморфов как более крупный пример практического эффекта. За создание королевы как физическое существо отвечали Стэн Уинстон и Stan Winston Studio. Перед созданием финальной модели команда проводила тест с грубым полноразмерным макетом. Его собрали из пенокартонных листов, покрыли черными мусорными пакетами и подвесили на кран, чтобы проверить, будет ли работать идея с двумя каскадерами внутри конструкции.

Рис. 7 — Конструкция королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986

Внутри находились два исполнителя, управлявшие руками, а остальные движения обеспечивались тросами, стержнями, гидравликой и внешними операторами. Голова и шея управлялись гидравлически, лицо, губы, челюсти и внутренний рот — тросовыми механизмами. Для отдельных сцен использовались специальные варианты со вставными руки с подвижными пальцами, отдельные ноги, хвост и уменьшенная кукла в масштабе 1:4 для сцен, где полноразмерная модель не могла выполнить нужное движение. Эти комбинированные и масштабные решения в сценах с королевой входили в общую систему VFX фильма, которую курировали VFX супервайзеры Роберт Скотак и Деннис Скотак.

Исходный размер 690x600

Рис. 8 — Кукла королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986

4. Создание монстра в фильме Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017

Производственный VFX супервайзер: Чарли Хенли. VFX супервайзер MPC: Ферран Доменек. Супервайзер дизайна существ: Конор О’Салливан. Супервайзер эффектов существ: Адам Йохансен. Основная VFX-студия: MPC.

Одной из задач в фильме «Чужой: Завет» стало создать максимально живое, настоящее чудовище, где от человека в костюме не осталось бы и следа. При помощи студии MPC, новый Чужой должен был черпать черты из классического Чужого Гигера, но при этом обладать более гладким внешним видом и специфическими, не свойственными скелету человека суставами. Особенное внимание уделялось коже, виду кожи и ее тонкости.

Исходный размер 1600x676

Рис. 9 — CG ксеноморф

Создание ксеноморфа для фильма полностью не было оторвано от съемочной площадки: практические версии существа использовались для постановки, света, масштаба и взаимодействия с актерами. MPC сообщает, что команда под руководством Феррана Доменека, MPC VFX супервайзер, работала вместе с Чарли Хенли, производственный VFX супервайзер; как ведущая VFX-студия MPC отвечала более чем за 700 кадров, включая существ, окружения, технику и сложные эффекты.

Исходный размер 1280x543

Рис. 10 — Один из рабочих вариантов ксеноморфа

MPC указывает, что ксеноморф должен иметь «нечеловеческие пропорции» и собственную «физическую пластику», оставаясь узнаваемым как классический чужой.

Движение ксеноморфа создавалось через анимацию по ключевым кадрам, а не через прямой захват движения. Fxguide пишет, что оба существа реализованы как fully key-framed creatures — то есть полностью анимированы по ключевым кадрам. Для пластики MPC использовала референсы животных и насекомых: в быстром движении — борзую, тигра и обезьяну; в неподвижности и наблюдении — птиц и насекомых, включая богомола и китоглава.

Практические эффекты в фильме также присутствовали, но выполняли другую функцию, чем в «Чужие». Здесь они чаще служили площадочным референсом. Над практическими существами работали Creatures Inc. Ltd и Odd Studio, объединившиеся как Odd Creatures. Среди ключевых специалистов: Конор О’Салливан, супервайзер дизайна существа, и Адам Йохансен, супервайзер эффектов существа. Для костюма ксеноморфа была создана челюсть с сервоприводом на радиоуправлении; движения головы и шеи управлялись движениями исполнителя. Также существовала гибридная конструкция: кукла в стиле бунраку, совмещенная с костюмом, аниматронной шеей и головой.

Исходный размер 592x748

Рис. 11 — Подготовка к использованию практических эффектов

Исходный размер 560x743

Рис. 12 — Подготовка к использованию практических эффектов

Исходный размер 995x683

Рис. 13 — Подготовка к использованию практических эффектов

Эволюция технологий создания монстров на примере серии фильмов «Чужой»
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше