КОНЦЕПЦИЯ 1 СЕЗОН — ДЕМОГОРГОН 2 СЕЗОН — ДЕМОДОГИ И ТЕНЬ 3 СЕЗОН — ПОЖИРАТЕЛЬ 4 СЕЗОН — ВЕКНА ЗАКЛЮЧЕНИЕ ИСТОЧНИКИ
Текс выше кликабельный: прокручивает страницу к нужному разделу. Символ ▶ и черный текс под картинками кликабельные: открывает ссылки первоисточников, к нужным таймингам.
КОНЦЕПЦИЯ
Исследование изучает технологии создания монстров в сериале «Очень странные дела» как не простую хронику приёмов, а как историю постепенного перераспределения ресурсов. Центральный вопрос — как формируются инженерные решения в условиях требования создать убедительную, эмоционально резонансную угрозу. Исследование фокусируется на взаимосвязях между этапами создания: от концепта до финального кадра.
Сериал из сезона в сезон наращивал масштаб и амбиции. Процесс создания существ трансформировался: методы, ранее используемые разрозненно, стали частью единого производства, где практические и цифровые эффекты дополняют друг друга, а не конкурируют. Так в кадрах первых двух сезонов не объединяют практические и цифровые эффекты, третий сезон практически полностью цифровой, а четвертый сезон одновременно, в одних и тех же кадрах, с одними и теми же монстрами использует и практические, и цифровые эффекты. Именно это сочетание позволило сериалу эволюционировать от локальных, «кукольных» угроз к масштабным, насыщенным образам.
Основой этого исследования, в своей большей части стали именно первоисточники. Использовались интервью, транскрипты, статьи, личные социальные страницы руководителей всех уровней: от главных супервайзеров и студий поставщиков до независимых художников. Исследование предлагает взглянуть на сериал «Очень странные дела» словно с изнанки производственного процесса и в преддверии выхода финального пятого сезона вспомнить главные ужасы сериала.
1 СЕЗОН — ДЕМОГОРГОН
Демогоргон — единственный монстр первого сезона. Над созданием его экранного воплощения совместно работали четыре основные студии: Aaron Sims Creative, Spectral Motion, CoSA VFX и Gradient Effects. Супервайзером визуальных эффектов первого сезона стал Марк Кольбе (Marc Kolbe), совместно с Робертом Уивером (Robert Weaver).
Aaron Sims Creative, под руководством Арона Симса (Aaron Sims), занимались созданием цифрового Демогоргона. Они создали множество концептов антропоморфных монстров и быстро приблизились к финальному дизайну. Далее, ориентируясь на требование дальнейшей реализации полноразмерного костюма, они занялись разработкой цифровой версии. Сначала сделали цифровой скан актёра Марка Стегера (Mark Steger), чтобы в дальнейшем точно подогнать костюм под его комплекцию. Поверх скана наращивали трёхмерную модель, балансируя между визуальной выразительностью и требованиями для последующего функционирования костюма. Так появились отличия от первоначальных концептов: спина и талия стали более массивными.


Демогоргон: концепты / турунтейбл Aaron Sims Creative
Spectral Motion, под руководством Майка Элизалде (Mike Elizalde), занимались созданием практического костюма. Сделав полноразмерный слепок актёра Марка Стегера (Mark Steger), поверх накладывались слои мускулатуры и кожи, дублирующие цифровую версию. К костюму добавили металлические ходули, чтобы сделать силуэт более худощавым и высоким. Марк Сетракян (Mark Setrakian), ведущий дизайнер аниматроники, руководил созданием самой сложной части — аниматронной головы. Голова была оснащена дистанционной системой управления из 26 моторчиков для симуляции движения пасти. Таким образом, актёр управлял телом, а головой управлял удалённо другой человек.
Демогоргон: скульптура аниматроники для головы актёра Марка Стегера Spectral Motion
CoSA VFX и Gradient Effects занимались постпродакшеном. Одной из их задач было обработка кадров с актёром в костюме Демогоргана. Они стирали или заменяли другой частью объекта те места, где были видны настоящие руки и ноги актёра, а также его лицо, которое иногда мелькало при раскрытии пасти аниматронной головы.
Демогоргон: брейкдаун. Стирание рук и лица актер Gradient Effects
Aaron Sims Creative вновь подключились к работе, когда во время съёмок стали ясны физические ограничения костюма. Они вмешивались, если Демогоргону нужно было двигаться так, как человек не может. Предварительно доработав цифровую версию Демогоргона, они создавали полноценные сцены с анимацией. Однако цифровой Демогоргон всегда наследовал поведение и движение практического, а не наоборот. Также, чтобы скрыть нереалистичность графики, часто использовался чрезмерно резко мигающий свет или тусклое освещение.
Демогоргон: отрывок для 1 привиза Aaron Sims Creative
2 СЕЗОН — ДЕМОДОГИ И ТЕНЬ
Второй сезон существенно расширяет галерею существ, представляя значительно большее количество монстров — разнообразных Демодогов и первое воплощение Тени. Созданием их экранных воплощений руководили два супервайзера: Пол Графф (Paul Graf) и Кристина Графф (Christina Graff), преимущественно через собственную студию Crazy Horse Effects. Основными поставщиками визуальных эффектов стали Aaron Sims Creative, Hydraulx, Method Studios и Atomic Fiction.
Aaron Sims Creative и независимые художники Джаред Кричевски (Jared Krichevsky) и Мэтт Миллард (Matt Millard) работали над дизайном цифровых версий Демодогов. Они создали монстров в огромном множестве стадий своего развития. Их жизненный цикл делится на четыре основные группы: личинка, жаба, кошка и собака (взрослая особь). У младших особей реализована полупрозрачная кожа, чтобы в зависимости от направления света были видны внутренние органы.




Демодоги: разные стадии от личинки до собаки Джаред Кричевски, Мэтт Миллард, Aaron Sims Creative
Hydraulx, под руководством Джоэла Севилья (Joel Sevilla), взяли на себя анимацию Демодогов. Поскольку у существ нет глаз, передать эмоции можно было только через пластику движений, которой уделили особое внимание. Они продумали крупные движения конечностей и мелкую деформацию мышц, беря за основу поведение реальных животных. Младшие особи были неуклюжими, прыгающими и слабо координированными, а зрелые Демодоги анимировались как более грациозные, с выраженным охотничьим поведением.
Несмотря на массовую цифровую часть, также использовались практические макеты. Для съёмок было создано множество Демодогов из силикона и пластика. В первую очередь макеты использовались для того, чтобы у актёров была точка взгляда при взаимодействии с монстрами. Для одной из сцен пластиковую голову прикрепили к палке, а затем на постпродакшене макет заменили на цифровую версию. Однако не для всех сцен требовалась цифровая замена. Так, для сцены с холодильником создали реалистичную, силиконовую голову и лапу Демодога.
Демодоги: пластиковая голова / реквизит / силиконовая голова и лапа (На верхнем правом видео с реквизитом — Пол Графф и Кристина Графф)
























