Исходный размер 1240x1750

Эволюция технологий создания T-Rex во франшизе «Парк Юрского периода»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Структура:

  1. Концепция
  2. «Парк Юрского периода» (1993)
  3. «Мир Юрского периода» (2015)
  4. Выводы
  5. Источники

Цель визуального исследования — проследить эволюцию технологий создания T-Rex (тираннозавра) в двух фильмах одной франшизы разных кинематографических эпох: «Парк юрского периода» (реж. Стивен Спилберг, 1993) и «Мир юрского периода» (реж. Колин Треворроу, 2015).

Для анализа были выбраны два фильма, снятые с промежутком более двадцати лет, в данном случае, в разные периоды развития компьютерной графики.

За это время технологии создания реалистичного цифрового скелета и «оболочки кожи» T-Rex в 1993 году переросли в физически корректный рендеринг сложных симуляций мышц и кожи, процедурных текстур и объемного освещения в 2015 году.

В «Парке юрского периода» 1993 года, команда Industrial Light & Magic создала революционную гибридную технологию: сочетание больших аниматроников с компьютерными моделями.

Именно благодаря такому сочетанию техник, в фильме T-Rex ощущается как реальное физическое существо. На него падает естественный свет со съемочной площадки, он взаимодействует с дождем, размытиями камеры, бликами от фар. И все это создает эффект присутствия. Невозможный без тщательной проработки спецэффектов, операторской работы и режиссуры.

К моменту же выхода фильма «Мир Юрского периода» 2015 года, компьютерная графика в создании тираннозавра достигла полностью цифрового уровня.

Несмотря на сильный скачок развития технологий, вместе с прогрессом поменялся и характер визуального образа T-Rex. И ощущения от просмотра фильмов у зрителя остаются разные.

«Парк юрского периода» (1993)

Главную ответственность за создание аниматронного T-Rex Стевен Спилберг поручил спецэффект-студии Стэна Уинстона — Stan Winston Studio.

Ключевые участники команды Стэна Уинстона:

Stan Winston (Стэн Уинстон) — глава студии, главный автор концепции физического T-Rex.

Художественное руководство: Crash McCreery (Марк «Крэш» МакКрири) — главный художник и дизайнер динозавров, автор визуального облика T-Rex. Shane Mahan (Шейн Махан) — ведущий FX-художник, координатор механических элементов. John Rosengrant (Джон Розенгрант) — аниматор и механик аниматроники.

Производственные участники: Mike Trcic (Майк Трчик) — скульптор, создавший пятимасштабную модель T-Rex. Greg Figiel (Грег Фигейл) — технический специалист по движущейся платформе. Bert Rodriguez (Берт Родригез) — системный инженер, работал над оборудованием управления. Richard Landon (Ричард Лэндон) — механический дизайнер, отвечал за части гидравлического “скелета”. И другие.

Ключевые участники команды, отвечающие за спецэффекты:

Майкл Лантьери (Michael Lantieri) — руководитель практических эффектов на съемочной площадке, отвечал за установку и интеграцию огромного аниматронного T-Rex в декорации. Йосс Гейдушек (Joss Geiduschek) — инженер, разработавший фундамент и башню-опору для движения аниматроника. И другие.

Industrial Light & Magic — цифровые версии T-Rex:

Dennis Muren (Деннис Мерен) — главный супервайзер визуальных эффектов ILM. Steve “Spaz” Williams (Стив “Спаз” Уильямс) — аниматор, внесший вклад в создание полностью цифрового T-Rex. Mark Dippe (Марк Диппе) — супервайзер CGI. Эрик Армстронг (Eric Armstrong) — создатель компьютерного скелета. И другие.

Дизайн T-Rex

Еще до запуска полномасштабной работы над фильмом, Стэн Уинстон поручил художнику Марку «Крэш» МакКрири разработать концепты динозавров, включая также и T-Rex.

Марк «Крэш» МакКрири создавал дизайн динозавров, опираясь на консультации палеонтологов, а также на собственное образов T-Rex.

В своих рисунках художнику удалось изобразить нагнетающую обстановку, а также, что важно — живость, подвижность и реалистичность динозавров.

Исходный размер 1011x736

Образы динозавров художника Марка «Крэш» МакКрири

0

Образы динозавров художника Марка «Крэш» МакКрири

Создание модели

Процесс создания T-Rex выглядел так:

  1. В начале скульптор Мике Трциц создал точную уменьшенную глиняную модель динозавра а размере 1:5.
  2. Далее, с нее сняли форму и сделали жесткий пенопластовый слепок.
  3. Этот слепок разрезали на множество поперечных слоев.
  4. Затем, каждый кусок проецировали в натуральную величину (увеличение х5).
  5. После, вырезанные из фанеры заготовки закрепляли на металлическом каркасе.
  6. Поверх наносили сетку и стекловолокно, а затем и толстый слой глины.

Занимались трудоемкой "облепкой" динозавра примерно 8–10 человек одновременно. На протяжении ≈16 недель они работали с ≈1 360 килограммами глины.

Скульптура служила основой для форм и последующей “кожи” динозавра. То есть, скульпторам было проще понимать пропорции полномасштабного динозавра, имея его маленькую копию. Для этого ее и создавали.

Исходный размер 1261x763

Предварительная, уменьшенная версия T-Rex

Исходный размер 1123x729

Полноразмерное увеличение оригинального двухмерного изображения тираннозавра

Исходный размер 938x654

Работы скульпторов из Уинстона: Майка Трчика, Джои Ороско, Морка Джуринко, Билла Бассо

Исходный размер 1120x794

Лен Бердж прорабатывает одну из лап T-Rex

Исходный размер 611x430

Майк Трчик подробно прорабатывает голову

Внутренняя механика и гидравлика

Когда внешняя форма T-Rex была готова, команда приступила, отвечающая за механику, приступила к созданию «мускулатуры» динозавра. Команда создала целую систему управления динозавром.

Созданная ранее, уменьшенная модель T-Rex охватывала все оси движения динозавра. (Всего их около сорока, что и у большой модели). С помощью четырех кукловодов, модель могла перемещаться вручную, и каждое ее движение, при этом, передавалось бы на гидравлику и дублировалось большим динозавром.

Также, по причине того, что большую модель планировали снимать крупным планом, команда решила разделить динозавра на две части. На верхнюю — голова, корпус и хвост и нижнюю. Верхнюю часть установили на платформу для авиасимулятора. Эта платформа давала шесть основных движений: вверх–вниз, вперед–назад, влево–вправо, а также повороты по трем осям. Она также работала на гидравлике и управлялась компьютером.

Таким образом, для движений динозавра создали полностью механический “скелет”. И при помощи его управляли реалистичными движениями огромного тираннозавра.

Исходный размер 768x559

Армондо Гонзолес за работой по сварке опоры для ног T-rex

Команда Уинстона работает над гидравлическими системами

Монтаж аниматроника на движущую платформу

Это был первый в истории случай, когда персонаж-аниматроник был установлен на большую гидравлическую платформу, которая могла наклонять тело, двигать туловище, создавать динамические рывки и удары.

Эпизоды

Полноразмерный аниматроник T-Rex на гидравлической платформе

Исходный размер 516x290

Появление T-Rex. Парк Юрского периода (1993)

Эволюция технологий создания T-Rex во франшизе «Парк Юрского периода»
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше