Исходный размер 2413x3387

Во что одета эпоха: русский костюм в игровой графике

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Когда говорят о русском историческом костюме, чаще всего представляют музейный экспонат, старую фотографию, портрет, гравюру или описание из книги. Такой материал действительно важен: по нему можно изучать крой, ткань, отделку, назначение одежды. Но у такого взгляда есть ограничение. В музее или на изображении костюм почти всегда неподвижен. Он висит на манекене, лежит в витрине или изображен на плоскости картины. Мы можем рассмотреть его детали, но не всегда понимаем, как он работает на человеке: как меняется силуэт при движении, как ткань смотрится в пространстве, как одежда воспринимается со спины, сбоку, издалека или при другом освещении. Современная 3D-игра меняет само восприятие исторического костюма. В игре одежда становится частью тела, движения, сцены и атмосферы. Игрок видит персонажа объёмной фигурой, которая ходит, поворачивается, взаимодействует с окружением, попадает в тень или под яркий свет. Поэтому костюм в 3D-среде выполняет сразу несколько задач. Он должен быть похож на исторический источник, но при этом оставаться понятным для игрока.

В центре исследования находится то, как русский и советский костюм меняется при переносе в трёхмерную (объемную) игровую среду.

В реальной истории одежды важны точность кроя, материалы, технология изготовления и бытовой контекст. Но в игре к этому добавляется ещё одно важное условие: костюм должен хорошо считываться в кадре. Игрок не всегда рассматривает персонажа спокойно и вблизи. Чаще он видит его в движении, на расстоянии, в толпе, в темном помещении или во время действия. Из-за этого разработчики неизбежно усиливают отдельные элементы: делают силуэт выразительнее, фактуру заметнее, цветовые пятна понятнее, а мелкие детали — более обобщёнными. Особенно это заметно в исторических играх, где одежда помогает быстро определить, кто находится перед игроком. Высокая боярская шапка, длинный кафтан, оружие и плотная многослойность костюма сразу создают ощущение статуса и принадлежности к определённой среде. Костюм стрельца или казака считывается иначе: через более практичный силуэт, детали вооружения, посадку одежды и общий образ служилого человека.

big
Исходный размер 900x525

Собрание русских народных костюмов российского этнографического музея (хронология выставки XVIII–XX)

Для анализа выбраны проекты, где костюм играет заметную смысловую роль. В играх «Смута» и «Земский собор» можно рассмотреть допетровский русский костюм XVII века через образы бояр, стрельцов, казаков и посадских людей. Эти проекты интересны тем, что обращаются к историческому материалу, но при этом вынуждены адаптировать его под игровую камеру, движение и требования читаемости. Отдельное место занимает игра INDIKA, где можно рассмотреть монашеский костюм XIX века. В этом случае выразительность строится не на богатстве декоративных деталей, а наоборот — на сдержанности. Закрытый силуэт, тёмный цвет, отсутствие яркой отделки и повторяемость формы создают ощущение дисциплины, изоляции и внутреннего давления.

Структура исследования выстраивается вокруг двух исторических направлений: допетровского русского костюма XVII века и монашеского костюма XIX века. Важно понять, какие элементы сохраняются ради достоверности, какие усиливаются ради выразительности, а какие упрощаются ради удобства восприятия.

Исходный размер 900x506

Скриншот из игры «Смута», 2024

[ВВЕДЕНИЕ] От исторической одежды к персонажу

В процессе когда историк костюма работает с музейным предметом, перед ним прежде всего вещь, отделённая от своего владельца. Шуба XVII века в витрине Государственного исторического музея позволяет рассмотреть крой, ткань, отделку, петли, швы и мех. Но при этом исчезает самое важное — человек, который эту вещь носил.

Исходный размер 900x506

Экспонаты ГИМ: 1. Шуба (спорок). 2. Ткани. XVII в.

Для допетровской России костюм был намного больше, чем защитой от холода или набором тканей. По одежде считывали сословие, возраст, род занятий, достаток, семейное положение, иногда даже отношение к власти и религиозной традиции. Такой костюм работал только в живой среде: на теле, в движении, среди других людей. Игры возвращают историческому костюму эту среду. Боярин в «Смуте» уже не застывает в простой музейной позе. Он идёт по двору, поворачивается, входит в палаты, и вместе с ним движется шуба. Игрок видит не отдельный фрагмент одежды: вещь, жест, освещение и пространство.

Таким образом, сравнение исторических образцов одежды и игрового персонажа показывает два разных способа говорить об истории костюма.
Исходный размер 900x506

Скриншот из игры «Смута», 2024

Музей даёт материальную точность: подлинную ткань, настоящий крой, следы времени. Игра добавляет поведение вещи: как она держится на плечах, как выглядит при повороте корпуса, как работает в освещении. Для исследования костюма важны оба взгляда, потому что один сохраняет предмет, другой возвращает ему жизненную ситуацию.

Исходный размер 900x506

1. Кольчуга и мисюрка (кольчуга). XVII–XVIII вв. 2. Изображение стрельца, боярина и горожанина. XVIII в.

[1] XVII Век: «Смута» и «Земский собор»

Исходный размер 900x506

«Нижегородские послы у князя Дмитрия Пожарского», Василий Савинский, (1882 год)

XVII век — последний крупный этап допетровского русского костюма. До реформ Петра I ещё сохраняется система одежды, выросшая из местных, византийских, ордынских и восточноевропейских влияний. Поэтому этот период особенно насыщен визуально: боярские шубы, стрелецкие кафтаны, казачьи зипуны, посадская одежда, польско-литовские элементы у интервентов существуют в одном историческом пространстве.

Для игры это очень удобный материал. Костюм сразу помогает разделить мир на социальные группы. Игроку не обязательно читать справку о сословиях: достаточно увидеть шапку, мех, цвет кафтана, пояс или обувь. В «Смуте» и «Земском соборе» одежда становится одним из главных инструментов ориентации в эпохе.

1.1. Боярский и дворянский образ

Боярский костюм строился слоями. В основе была рубаха, затем зипун, кафтан, ферязь или охабень, а поверх могла надеваться шуба. Шуба служила не только для тепла. В палатах её носили как знак достоинства: длина, мех, ткань и отделка показывали место человека в социальной иерархии.

Исходный размер 900x489

Иллюстрация из энциклопедического словаря Брокгауза и Ефрона (1890—1907)

В «Смуте» знатный персонаж считывается прежде всего через общий силуэт. Это длинная верхняя одежда, плотная посадка, широкая форма, меховая или богатая отделка, пояс и сдержанная цветовая гамма. Такой костюм сразу отделяет персонажа от простого городского или военного образа. Он выглядит менее подвижным, более тяжёлым и представительным.

Исходный размер 900x669

Образы персонажей из игры «Смута», 2024

Знатный персонаж должен быть узнаваемым сразу, даже в общей сцене, чтобы игрок понимал: перед ним человек высокого положения.

Исходный размер 900x527

1. Русский мужской боярский кафтан от Валентины Аверьяновой. 2. Кадр из фильма «Иван Васильевич меняет профессию». 3. Образ царедворца из игры «Смута», 2024

Исходный размер 900x527

1. Русская одежда в XIV до XVIII  столетия: кафтан и шапка, ранее 1841. 2. «Недельщик и его помощники налагают железа на преступника», О. В. Федоров,

1.2. Стрелец

Стрелецкое войско к XVII веку стало одной из самых узнаваемых военных сил Московского государства. Стрельцы делились на приказы, и каждый приказ имел свой цвет кафтана. Поэтому их одежда была не просто практичной формой, а знаком принадлежности к конкретной военной структуре. Основу костюма составлял длинный суконный кафтан с петлицами, головной убор с меховой опушкой или колпак, сапоги, пояс, берендейка и оружие. Цвет кафтана и ритм петлиц делали стрельца хорошо узнаваемым в толпе.

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 900x506

Образ стрельца из игры «Смута», 2024

Во что одета эпоха: русский костюм в игровой графике
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше