Исходный размер 1140x1600

Артефакты физического мира как объекты новой реальности сетевого искусства

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Какую роль играют объекты физического мира в контексте глобальной виртуализации и сетевого искусства?

Любой медиум неизбежно создаёт собственную реальность. Он не воспроизводит физический мир, а порождает пространство, в котором действуют иные законы восприятия, времени и присутствия. Каждая новая медиальная форма — от фотографии до цифровой среды — конструирует автономный пласт бытия, независимый от привычного физического опыта. В этом смысле медиум не просто передаёт информацию, но порождает «иную реальность», в которой образы, события и объекты существуют по собственным правилам.

Сетевое искусство лишь усиливает этот принцип. Интернет, виртуальные среды и цифровые технологии не стремятся отразить внешний мир — они формируют собственную, самодостаточную реальность, где границы между материальным и воображаемым утрачивают стабильность.

Внутри этой среды могут возникать и сохраняться нарративы, которые никогда не существовали в физическом пространстве, но обладают собственной логикой и присутствием. Таким образом, сетевое искусство становится областью, где проявляется фундаментальное свойство любого медиума — способность создавать новое онтологическое пространство, не сводимое к отражению действительности.

big
Исходный размер 2240x330

«Octocat» (год неизвестен) // RedRevolver //Фан-анимация по мультфильму Дэвида О’Релли «Octocat» (2008). Мультфильм был выпущен под псевдонимом Рэнди Питерс

Современные медиа создают пространство, в котором границы между реальным и виртуальным всё более размываются. Данное исследование обращено к феномену, где цифровые технологии, интернет и виртуальная среда становятся не просто инструментами коммуникации, но и создателями новой реальности, способной формировать собственные нарративы, образы и объекты. Эти нарративы не отражают действительность, а порождают её новые версии — истории, события и артефакты, которые никогда не существовали в физическом мире, но имеют значение и присутствие в сетевом пространстве.

Таким образом, речь идёт не о копии или симуляции реальности, а о самостоятельном уровне бытия, в котором медиум становится условием существования самого объекта.

Исходный размер 1240x330

«Пенелопа» (2013) // Оливер Ларик

Актуальность подобного исследования задана общей тенденцией к виртуализации опыта. Всё большая часть человеческой жизни перемещается в цифровое пространство: от общения и потребления информации до творчества и самовыражения. Среднестатистический человек проводит значительную часть времени в сети, формируя тем самым собственный цифровой след — совокупность данных, образов и следов присутствия, которые позднее могут стать частью сетевого фольклора. Эти следы могут быть случайными, а могут быть осознанно оставлены художниками или энтузиастами, превращаясь в элемент художественного высказывания. Именно поэтому особое внимание сегодня привлекает не только виртуальная эстетика, но и способы существования материального в условиях всеобщей цифровизации.

Физический объект становится не просто предметом, но медиальным событием: знаком, фрагментом или даже фантомом, участвующим в формировании новой, сетевой реальности. Сеть как медиум становится площадкой, где художники экспериментируют с материальностью и границами присутствия, превращая привычные объекты в артефакты иной, медиальной природы.

Новизна исследования заключается в переосмыслении физического объекта как медиального артефакта, существующего внутри «новой реальности», создаваемой сетевыми структурами. Работа предлагает сдвиг от традиционного понимания сети как инструмента отражения действительности к восприятию её как самостоятельной онтологической среды, порождающей собственные формы материального. Важно подчеркнуть, что медиум по своей природе не способен быть нейтральным зеркалом — он всегда формирует иное пространство, наделённое собственными законами восприятия и существования. Сетевое искусство делает этот факт очевидным, доводя медиальную автономию до предела: здесь реальность и «не-реальность» медиума становится темой самого искусства.

Скомпилировав вышесказанное, можно сформулировать следующий вопрос: какую роль играют объекты физического мира в контексте глобальной виртуализации и сетевого искусства? Исходя из этого вопроса, формулируется гипотеза: Физический артефакт становится инструментом, через который художники сетевого искусства размышляют о природе и виртуальности сети как медиума.

Медиум не просто транслирует реальность, но создаёт автономный уровень бытия. В сетевом искусстве эта медиальная автономия достигает предела, и потому физические объекты выступают свидетельствами или остатками «иной» — сетевой — реальности, в которой материальное функционирует как её след или артефакт.

Цель исследования — выявить и проанализировать природу физических объектов и их функции в пространстве сетевого искусства, а также рассмотреть, как художники осмысляют взаимодействие материального и виртуального в контексте новых медиа.

Исходный размер 4320x1350

«AR FX» («Evolution») (2019) // Дэвид О’Релли

Исследование структурировано по принципу постепенной утраты материальности и нарастания виртуализации объектов. Подбор материалов и кейсов отражает этот процесс: от форм, в которых физический объект сохраняет ощутимое присутствие в сети, до случаев, когда он существует исключительно в медиальной плоскости.  

  • Первая часть исследования посвящена анализу сетевого фольклора и художественных практик, где физические объекты становятся центром цифровых нарративов и катализатором сетевого взаимодействия.
  • Вторая часть рассматривает феномен дематериализации: ситуации, когда объект физически исчезает, но продолжает существовать в цифровом пространстве как образ, след или реплика.
  • Завершающая часть исследования обращается к виртуальным артефактам и цифровым пространствам, в которых паттерны физического мира — взаимодействие и восприятие моделируются средствами самой сети.
Исходный размер 1920x1007

Выставка работ Дэвида О’Релли в Ханчжоу (2021)

I. Физический объект и сетевой фольклор

Как сетевой фольклор оказывает влияние на повседневную жизнь и как материальные объекты оказывают влияние на сетевой фольклор.

Сетевым фольклором обычно называют возникающие в цифровой среде коллективные истории, образы и интерпретации, которые пользователи создают и переосмысляют на ходу, превращая их в постоянно меняющийся пласт культурных смыслов. При этом важно учитывать характерную для сети особенность: подобные нарративы очень часто искажают реальность, а пользователи, лишённые альтернативных источников информации, нередко принимают эту виртуальную «не-реальность» за единственно возможную версию происходящего. Так проявляется свойство сетевого фольклора создавать собственное отражение событий, которое не обязательно связано с действительным положением дел, но именно оно начинает жить и распространяться.

Исходный размер 3800x2114
Исходный размер 1240x330

Монолит штата Юта (предположительно 2016 год. Привлек внимание общественности в 2020 году) // автор неизвестен

Наиболее ярко этот механизм проявился в истории так называемых «Монолитов штата Юта», получивших широкое обсуждение в сети в 2020 году.[1]

Хотя сами монолиты можно рассматривать как самостоятельное произведение искусства, именно обсуждение этих объектов в сети демонстрирует, каким образом физические предметы способны влиять на формирование сетевого фольклора. Примечательно, что монолиты прекратили своё физическое существование довольно скоро после всплеска внимания к ним, однако дискуссии о них продолжались ещё долго, совершенно независимо от того, что объект уже был уничтожен.


[1]Jonathan Jones Mystery of the monoliths: if only it were aliens / Jonathan Jones [Электронный ресурс] // the guardian : [сайт]. — URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/2020/dec/08/monolith-makers-strange-objects-aliens-reflective-wildernesses? (дата обращения: 15.11.2025).

В настоящее время монолиты существуют фактически в форме своего цифрового следа. Неизвестно, какое именно высказывание стремился сделать автор этих скульптур, но сам факт того, что их бурно обсуждали даже после их исчезновения, заставляет задуматься о другой особенности цифровой среды: в эпоху интернета невозможно полностью уничтожить объект.

Даже если его материальная форма исчезает, цифровой след — обсуждения, образы, фиксации, интерпретации — продолжает жить практически бесконечно. Это становится особенно заметным на примере монолитов, которые были демонтированы именно в момент их наибольшей популярности, но это исчезновение только усилило их присутствие в сети.

Таким образом, история монолитов показывает, что в цифровую эпоху физическое уничтожение не означает конца существования объекта: его медиальная «жизнь» может оказаться гораздо продолжительнее и устойчивее материальной.

След убранного Монолита (2020) // автор неизвестен

Идеи влияния медиа на повседневную жизнь человека находят своё отражение и в художественных практиках. Так, американский художник Райан Трекартин использует видео не просто как медиум для своих работ, но как инструмент исследования, как цифровая культура воздействует на человеческое восприятие.[2]

Эстетика его видео построена на образах развлекательных интернет-роликов и телевизионных передач, доведённых им до абсурда. Такое преувеличение позволяет сместить акцент с нарратива произведения на само влияние популярных видео на зрителя — на то, как эта медиальная «не-реальность» формирует восприятие и переживание увиденного.  
[2] Ryan Trecartin / [Электронный ресурс] // saatchi gallery : [сайт]. — URL: https://www.saatchigallery.com/artist/ryan_trecartin (дата обращения: 15.11.2025).
Исходный размер 2000x1333

Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)

«A Family Finds Entertainment» (2004) // Райан Трекартин

Исходный размер 2920x1948

«I-Be Area» (2007) // Райан Трекартин

Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)

Исходный размер 2000x1333

Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)

Таким образом, обращение к работам Райана Трекартина позволяет по-новому рассмотреть вопрос о том, какое воздействие виртуальный, на первый взгляд «нереальный» фольклор оказывает на восприятие и поведение в повседневной жизни. Эстетика, основанная на образах интернет-роликов и телевизионных передач, демонстрирует, что подобные медиальные формы способны формировать устойчивые модели восприятия и влиять на интерпретацию происходящего. В этом контексте становится заметно, что цифровые нарративы, возникающие внутри медийной среды, не существуют изолированно: они оказывают влияние на реальные решения, практики взаимодействия и способы осмысления мира, переходя из пространства виртуального в область повседневного опыта.

Артефакты физического мира как объекты новой реальности сетевого искусства
Проект создан 22.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше