Концепция
Какую роль играют объекты физического мира в контексте глобальной виртуализации и сетевого искусства?
Любой медиум неизбежно создаёт собственную реальность. Он не воспроизводит физический мир, а порождает пространство, в котором действуют иные законы восприятия, времени и присутствия. Каждая новая медиальная форма — от фотографии до цифровой среды — конструирует автономный пласт бытия, независимый от привычного физического опыта. В этом смысле медиум не просто передаёт информацию, но порождает «иную реальность», в которой образы, события и объекты существуют по собственным правилам.
Сетевое искусство лишь усиливает этот принцип. Интернет, виртуальные среды и цифровые технологии не стремятся отразить внешний мир — они формируют собственную, самодостаточную реальность, где границы между материальным и воображаемым утрачивают стабильность.
Внутри этой среды могут возникать и сохраняться нарративы, которые никогда не существовали в физическом пространстве, но обладают собственной логикой и присутствием. Таким образом, сетевое искусство становится областью, где проявляется фундаментальное свойство любого медиума — способность создавать новое онтологическое пространство, не сводимое к отражению действительности.

«Octocat» (год неизвестен) // RedRevolver //Фан-анимация по мультфильму Дэвида О’Релли «Octocat» (2008). Мультфильм был выпущен под псевдонимом Рэнди Питерс
Современные медиа создают пространство, в котором границы между реальным и виртуальным всё более размываются. Данное исследование обращено к феномену, где цифровые технологии, интернет и виртуальная среда становятся не просто инструментами коммуникации, но и создателями новой реальности, способной формировать собственные нарративы, образы и объекты. Эти нарративы не отражают действительность, а порождают её новые версии — истории, события и артефакты, которые никогда не существовали в физическом мире, но имеют значение и присутствие в сетевом пространстве.
Таким образом, речь идёт не о копии или симуляции реальности, а о самостоятельном уровне бытия, в котором медиум становится условием существования самого объекта.
«Пенелопа» (2013) // Оливер Ларик
Актуальность подобного исследования задана общей тенденцией к виртуализации опыта. Всё большая часть человеческой жизни перемещается в цифровое пространство: от общения и потребления информации до творчества и самовыражения. Среднестатистический человек проводит значительную часть времени в сети, формируя тем самым собственный цифровой след — совокупность данных, образов и следов присутствия, которые позднее могут стать частью сетевого фольклора. Эти следы могут быть случайными, а могут быть осознанно оставлены художниками или энтузиастами, превращаясь в элемент художественного высказывания. Именно поэтому особое внимание сегодня привлекает не только виртуальная эстетика, но и способы существования материального в условиях всеобщей цифровизации.
Физический объект становится не просто предметом, но медиальным событием: знаком, фрагментом или даже фантомом, участвующим в формировании новой, сетевой реальности. Сеть как медиум становится площадкой, где художники экспериментируют с материальностью и границами присутствия, превращая привычные объекты в артефакты иной, медиальной природы.
Новизна исследования заключается в переосмыслении физического объекта как медиального артефакта, существующего внутри «новой реальности», создаваемой сетевыми структурами. Работа предлагает сдвиг от традиционного понимания сети как инструмента отражения действительности к восприятию её как самостоятельной онтологической среды, порождающей собственные формы материального. Важно подчеркнуть, что медиум по своей природе не способен быть нейтральным зеркалом — он всегда формирует иное пространство, наделённое собственными законами восприятия и существования. Сетевое искусство делает этот факт очевидным, доводя медиальную автономию до предела: здесь реальность и «не-реальность» медиума становится темой самого искусства.
Скомпилировав вышесказанное, можно сформулировать следующий вопрос: какую роль играют объекты физического мира в контексте глобальной виртуализации и сетевого искусства? Исходя из этого вопроса, формулируется гипотеза: Физический артефакт становится инструментом, через который художники сетевого искусства размышляют о природе и виртуальности сети как медиума.
Медиум не просто транслирует реальность, но создаёт автономный уровень бытия. В сетевом искусстве эта медиальная автономия достигает предела, и потому физические объекты выступают свидетельствами или остатками «иной» — сетевой — реальности, в которой материальное функционирует как её след или артефакт.
Цель исследования — выявить и проанализировать природу физических объектов и их функции в пространстве сетевого искусства, а также рассмотреть, как художники осмысляют взаимодействие материального и виртуального в контексте новых медиа.
«AR FX» («Evolution») (2019) // Дэвид О’Релли
Исследование структурировано по принципу постепенной утраты материальности и нарастания виртуализации объектов. Подбор материалов и кейсов отражает этот процесс: от форм, в которых физический объект сохраняет ощутимое присутствие в сети, до случаев, когда он существует исключительно в медиальной плоскости.
- Первая часть исследования посвящена анализу сетевого фольклора и художественных практик, где физические объекты становятся центром цифровых нарративов и катализатором сетевого взаимодействия.
- Вторая часть рассматривает феномен дематериализации: ситуации, когда объект физически исчезает, но продолжает существовать в цифровом пространстве как образ, след или реплика.
- Завершающая часть исследования обращается к виртуальным артефактам и цифровым пространствам, в которых паттерны физического мира — взаимодействие и восприятие моделируются средствами самой сети.
Выставка работ Дэвида О’Релли в Ханчжоу (2021)
I. Физический объект и сетевой фольклор
Как сетевой фольклор оказывает влияние на повседневную жизнь и как материальные объекты оказывают влияние на сетевой фольклор.
Сетевым фольклором обычно называют возникающие в цифровой среде коллективные истории, образы и интерпретации, которые пользователи создают и переосмысляют на ходу, превращая их в постоянно меняющийся пласт культурных смыслов. При этом важно учитывать характерную для сети особенность: подобные нарративы очень часто искажают реальность, а пользователи, лишённые альтернативных источников информации, нередко принимают эту виртуальную «не-реальность» за единственно возможную версию происходящего. Так проявляется свойство сетевого фольклора создавать собственное отражение событий, которое не обязательно связано с действительным положением дел, но именно оно начинает жить и распространяться.
Монолит штата Юта (предположительно 2016 год. Привлек внимание общественности в 2020 году) // автор неизвестен
Наиболее ярко этот механизм проявился в истории так называемых «Монолитов штата Юта», получивших широкое обсуждение в сети в 2020 году.[1]
Хотя сами монолиты можно рассматривать как самостоятельное произведение искусства, именно обсуждение этих объектов в сети демонстрирует, каким образом физические предметы способны влиять на формирование сетевого фольклора. Примечательно, что монолиты прекратили своё физическое существование довольно скоро после всплеска внимания к ним, однако дискуссии о них продолжались ещё долго, совершенно независимо от того, что объект уже был уничтожен.
[1]Jonathan Jones Mystery of the monoliths: if only it were aliens / Jonathan Jones [Электронный ресурс] // the guardian : [сайт]. — URL: https://www.theguardian.com/artanddesign/2020/dec/08/monolith-makers-strange-objects-aliens-reflective-wildernesses? (дата обращения: 15.11.2025).
В настоящее время монолиты существуют фактически в форме своего цифрового следа. Неизвестно, какое именно высказывание стремился сделать автор этих скульптур, но сам факт того, что их бурно обсуждали даже после их исчезновения, заставляет задуматься о другой особенности цифровой среды: в эпоху интернета невозможно полностью уничтожить объект.
Даже если его материальная форма исчезает, цифровой след — обсуждения, образы, фиксации, интерпретации — продолжает жить практически бесконечно. Это становится особенно заметным на примере монолитов, которые были демонтированы именно в момент их наибольшей популярности, но это исчезновение только усилило их присутствие в сети.
Таким образом, история монолитов показывает, что в цифровую эпоху физическое уничтожение не означает конца существования объекта: его медиальная «жизнь» может оказаться гораздо продолжительнее и устойчивее материальной.


След убранного Монолита (2020) // автор неизвестен
Идеи влияния медиа на повседневную жизнь человека находят своё отражение и в художественных практиках. Так, американский художник Райан Трекартин использует видео не просто как медиум для своих работ, но как инструмент исследования, как цифровая культура воздействует на человеческое восприятие.[2]
Эстетика его видео построена на образах развлекательных интернет-роликов и телевизионных передач, доведённых им до абсурда. Такое преувеличение позволяет сместить акцент с нарратива произведения на само влияние популярных видео на зрителя — на то, как эта медиальная «не-реальность» формирует восприятие и переживание увиденного.[2] Ryan Trecartin / [Электронный ресурс] // saatchi gallery : [сайт]. — URL: https://www.saatchigallery.com/artist/ryan_trecartin (дата обращения: 15.11.2025).
Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)


«A Family Finds Entertainment» (2004) // Райан Трекартин
«I-Be Area» (2007) // Райан Трекартин


Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)
Выставка работ Райана Трекартина в MoMA «Any Ever» (2011)
Таким образом, обращение к работам Райана Трекартина позволяет по-новому рассмотреть вопрос о том, какое воздействие виртуальный, на первый взгляд «нереальный» фольклор оказывает на восприятие и поведение в повседневной жизни. Эстетика, основанная на образах интернет-роликов и телевизионных передач, демонстрирует, что подобные медиальные формы способны формировать устойчивые модели восприятия и влиять на интерпретацию происходящего. В этом контексте становится заметно, что цифровые нарративы, возникающие внутри медийной среды, не существуют изолированно: они оказывают влияние на реальные решения, практики взаимодействия и способы осмысления мира, переходя из пространства виртуального в область повседневного опыта.




