Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция исследования
  2. Предпосылки к AR/VR
  3. VR в традиционном выставочном пространстве
  4. Полностью виртуальные выставки в VR
  5. AR искусство в экспозиции
  6. AR искусство в городской среде
  7. Сравнение VR и AR как выставочных форматов
  8. Заключение

Концепция

big
Исходный размер 1332x888

Художники оживили картины в музее MoMA с помощью AR (2018)

В последние годы появился тренд на перенос реальных объектов в цифровой формат (На самом деле не в последние годы, а еще давно, вспомним дизайн старой IOS вдохновленной предметами дизайнера Дитера Рамса) и это затронуло выставки- они все чаще выходят за рамки традиционных стен музеев и галерей в виртуальную реальность. Что же это такое? Технологии AR (Augmented reality) и VR (Virtual reality)- это технологии "дополненной" и "виртуальной" реальности соотвественно, где одна дополняет нашу реальность предметами, накладывается поверх нашей реальности, а вторая полностью погружает юзера. Я выбрал эту тему из-за того, чтобы системно рассмотреть, какие вызовы возникают при переносе выставок в цифровой формат и как меняются принципы организации экспозиции.

Поговорим о принципах отбора. В фокусе исследования- знаковые примеры экспонирования VR и AR искусства, которые получили большое признание в обществе. В первую очередь, я расскажу вам о двух кейсах из мира музыки, которые не только переместили выставки в цифру, а еще и выходили как продвижение новых альбомов. Первый это VR выставка "Björk Digital" (2016) и второй это цифровая VR инсталляция Radiohead "Kid A Mnesia Exhibition" (2021). Выставка Bjork была показана в ряде художественных центров по всему миру (Сидней, Токио, Лондон итд), где посетители использовали VR гарнитуры для погружения в аудиовизуальные работы. Второй- полностью виртуальная выставка, доступная широкой аудитории онлайн через игровую консоль (PS), созданная вместо несостоявшейся физической инсталляции. Кроме них, рассматриваю примеры использования AR от партизанской акции "MoMAR" в залах "MoMA" в Нью-Йорке, до масштабных AR проектов запрещенных соц. сетей с Джеффом Кунсом. Также, учтены платформы, созданные специально для VR искусства, например виртуальный музей "Museum of Other Realities" (MOR)- постоянно действующее онлайн-пространство для показа арт объектов. Такой подбор примеров позволяет мне проанализировать несколько стратегий- интеграцию VR в традиционное выставочное пространство, создание самостоятельных виртуальных пространств и дополнение реального пространства цифровыми объектами.

Я разбил исследование на разделы, соответствующие ключевым аспектам темы. Сначала рассуждаю о проблемах экспонирования VR искусства в традиционных выставочных залах и возникающие технические и организационные сложности,

Затем- переход к полностью виртуальным выставкам, к их особенностям. Отдельную часть я посвятил расширению AR искусства, которое имеет больший потенциал т.к. его легче интегрировать в наше пространство. В заключении подвожу итоги и даю ответ на главный вопрос исследования.

Опирался на современные источники по теме, подробная библиография приведена в конце работы.

Ключевой вопрос- как переход искусства в VR/AR меняет восприятие зрителя и с какими конкретными трудностями это связано? Моя гипотеза состоит в том, что VR/AR искусство требует переосмысления традиционной выставочной модели, то есть, в виртуальной среде исчезают физические ограничения экспозиции но зато, на первый план выходят вопросы технической доступности, UX дизайна и новой "цифровой" роли куратора (если ее можно так назвать). Одновременно аудитория получает более интерактивный опыт, но такая новизна сопровождается рядом проблем- от аппаратных ограничений (доступность, громоздкость оборудования) до снижения ощущения от искусства. В ходе исследования я проверю эту гипотезу на примерах и постараюсь выявить, как именно изменились подходы к выставочной деятельности в эпоху виртуальной реальности.

Предпосылки к AR/VR

История VR и AR началась задолго до появления привычных нам устройств. Во второй половине двадцатого века художники и инженеры искали новые способы восприятия пространства и изображения. Пока одни создавали панорамные инсталляции и оптические эффекты, другие разрабатывали первые компьютерные системы, которые позволяли человеку видеть мир, созданный машиной, именно они заложили основу идеи погружения в искусственную среду.

В то же время формировалась и другая линия развития. Исследователи работали над технологиями, которые были способны накладывать цифровые элементы на реальный мир. Сначала такие разработки служили практическим задачам, но постепенно художники увидели в них потенциал для расширения своих работ. Возможность дополнять физическое пространство невидимым цифровым слоем открыла путь AR как к новому инструменту взаимодействия с реальностью.

К началу девяностых технологии стали достаточно зрелыми, чтобы виртуальная среда превратилась в художественный инструмент. В этот период VR вышла за пределы лабораторий и стала частью художественных практик. Одним из первых проектов, который действительно открыл потенциал виртуальной реальности для искусства стала инсталляция "Char Davies" под названием "Osmose", созданная в 1995 году. Она считается одним из первых полноценных художественных VR проектов. В "Osmose" зритель не просто смотрел на цифровой мир, а входил в него, взаимодействуя с пространством через дыхание и движение. Этот проект впервые показал, что VR может быть самостоятельным художественным опытом, а не просто технологической демонстрацией.

Исходный размер 1431x967

Char Davies — Osmose (1995)

Char Davies — Osmose (1995)

VR в традиционном выставочном пространстве

Появление виртуальной реальности как художественного медиа поставило перед кураторами непростой вопрос: как показать VR арт аудитории в рамках привычного выставочного пространства? Ведь традиционной галерее живопись вешают на стену, скульптуру ставят на подставку, видеоарт демонстрируют на проекторе. VR работа это интерактивный опыт, который требует надеть гарнитуру и наушники, отгородившись от окружающей обстановки. Эксперименты с показом VR в музеях начались примерно с середины 2010-х, и одними из пионеров стали крупные музыкальные проекты, сейчас мы о них и поговорим.

Björk Digital (2016)

Исходный размер 1612x967

Björk Digital (2016)

Работы с выставки «Björk Digital»

Исландская певица Бьорк, которая известна своим новаторским подходом создала серию 360 видео и VR инсталляций к своему альбому "Vulnicura", итогом которого стал проект "Björk Digital"- это интерактивная виртуальная выставка впервые показана на фестивале "Vivid Sydney" в Австралии, в 2016, а затем путешествовала по Токио, Лондону, Монреалю и другим городам до 2020 года. Формат выставки представлял собой набор VR-станций: зрителей запускали в разные комнаты, где они надевали VR гарнитуры (HTC Vive- самые популярные на тот момент) и смотрели VR клипы Бьорк. В одном зале люди перемещались на пляж, где выступала певица- в работе "Stonemilker", снятой на 360-камеру. В другом зале можно было попасть внутрь рта Бьорк в нестандартном клипе "Mouthmantra", где камера ведет съемку из ее глотки…

Исходный размер 1920x1080

Постеры к выставкам Björk Digital

Пусть и показ в таком формате прошел успешно, он сразу выявил несколько ключевых проблем.

Во первых, технический дискомфорт. В 2016 году VR был тяжелым, с низким разрешением, что мешало полному погружению и многие зрители впервые сталкивались с VR и испытывали легкую дезориентацию или укачивание.

Во вторых, изоляция вместо коллективного опыта. Люди как бы и находились в одном зале, но через шлемы оказывались в разных мирах. Журналисты отмечали, что зрители сидели спиной друг к другу, погружённые в индивидуальные VR сцены, что снижало привычный эффект совместного просмотра.

Исходный размер 700x420

Посетители на выставке Björk Digital в Лондоне (2016)

Исходный размер 648x432

Посетители на выставке Björk Digital в Лондоне (2016)

Полностью виртуальные выставки в VR

Kid A Mnesia Exhibition (2021)

Исходный размер 2560x1440

Kid A Mnesia Exhibition (cover)

Теперь перейдём к моему любимому примеру того, как перевод выставки в VR фомат не просто изменил ее, а буквально спас- проект группы Radiohead «Kid A Mnesia Exhibition». Изначально группа планировала сделать огромную красную инсталляцию из морских контейнеров, напоминающую бруталистский космический корабль, который интегрирован в здание крупного музея к 20-летию альбома. Переговоры велись с большим количеством зарубежных компаний, но проект оказался слишком сложным из за того, что им не подходили размеры площадок, возникали технические ограничения, а затем и вовсе началась пандемия (COVID-19), сделавшая такой проект невозможным. Все эти факторы сложились в перенос выставки в виртуальную реальность в виде бесплатного интерактива для устройств PS5, Windows и Mac.

Так и появился полноценный виртуальный музей, в котором зритель свободно перемещается по сюрреалистическим залам, созданным на основе графики Стэнли Донвуда (современный британский художник и дизайнер, более всего известный своим долговременным сотрудничеством с группой Radiohead), архивных материалов и звуковых фрагментов группы. Экспозиция «не обязана подчиняться законам реальности»: виртуальная архитектура, масштабные конструкции и хрупкие объекты стали возможны именно благодаря цифровому формату.

Исходный размер 2560x1440

Главный зал выставки

Зал «Kid A Mnesia»

Опыт Radiohead хорошо показал, что переход выставки в VR поднимает не только творческие, но и организационные вопросы. Главная проблема заключалась в том, каждый зритель оказывается один на один с цифровым пространством и это плохо сочетается с привычным музейным форматом, где все посетители находятся вместе, хотя для кого то это может оказаться и плюсом. Так же, для полного погружения нужен VR шлем, который есть далеко не у каждого, хоть и галерея доступна в 2D версии на обычном экране, но эффект уже не тот.

Исходный размер 1200x630

Зал «Kid A Mnesia»

Исходный размер 2048x1152

Зал «Kid A Mnesia»

AR искусство в экспозиции

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше