Рубрикатор
- Концепция
- Прикрепить карточку Fallout: постапокалипсис как пространство исследования и восстановления
- Metro: постапокалипсис как пространство выживания и коллективной травмы
- Dark Souls: постапокалипсис как пространство угасания и цикличности
- Заключение
Концепция
Постапокалипсис, как поджанр в видеоиграх , представляет собой репрезентацию социального и физического разрушения, в которой моделируется общество в той или иной кризисной ситуации. В отличие от кино и литературы, где катастрофа чаще всего является нарративным фоном, в видеоиграх игрок благодаря интерактивности непосредственно взаимодействует со средой, что делает погружение в модель общества значимым носителем смысла.
Игровые проекты, принадлежащие к разным национальным школам — будь то американская, японская или школы стран СНГ, — демонстрируют систематические различия в визуальной эстетике и механиках выживания. Эти различия не сводятся к жанровым особенностям и позволяют предположить наличие устойчивых культурных особенностей, лежащих в основе гейм-дизайна.
Актуальность темы, на мой взгляд, состоит в том, что на примере постапокалипсиса в видеоиграх можно рассматривать культуру нации. В отличие от литературных, кинематографических и иных жанров, игра, благодаря своей интерактивности, становится своеобразным музеем и слепком времени той или иной страны, особенно если авторы произведения тесно связаны с этой культурой.
В своей книге «Игродром» и ряде статей Ветушинский разрабатывает онтологический подход к видеоиграм, рассматривая их не только как нарративные системы или развлекательные продукты, но и как особые пространства существования игрока.
Для исследования возьмём 3 игровых серии, каждая из которых репрезентирует одну национальную философию.
- Fallout (Bethesda Softworks / Obsidian Entertainment, 2008–2015) — американская модель;
- Metro (4A Games, 2010–2019) — российская (постсоветская) модель;
- Dark Souls (FromSoftware, 2011–2016) — японская модель.
Fallout: постапокалипсис как пространство исследования и восстановления
Серия Fallout представляет собой одну из наиболее узнаваемых моделей постапокалипсиса в видеоиграх. Однако ключевая особенность этой модели кроется не в радиации или мутантах, а в сохранении идеи прогресса. Вопреки ядерной катастрофе, мир Fallout не перестал двигаться вперёд. Пустошь здесь — не кладбище цивилизации, а новый фронтир.
Его можно сопоставить с процессом освоения американского Запада в период с XVII по конец XIX века, когда американцы продвигались всё дальше на запад среди неизведанных территорий и племён индейцев. Что особенно примечательно, ярким примером здесь выступает судьба Brotherhood of Steel: когда западное отделение погрузилось в кризис, часть организации отправилась исследовать восточное побережье. В дальнейшем это решение оказалось верным: западное отделение пришло в упадок и растворилось в НКР, тогда как восточное вновь обрело огромную мощь и значительно её приумножило.
Хотя идеология Братства Стали отличается ксенофобией и крайним консерватизмом, именно стремление к новому привело организацию к процветанию.
Fallout 4, 2015. Обложка.
Как отмечает Фрэнсис Фукуяма в своей концепции «конца истории», либеральная демократия и рыночная экономика представляются конечной точкой эволюции человеческого общества. Fallout иронизирует над этой идеей, но не отменяет её полностью. Даже после войны фракции продолжают бороться за власть, экономику и территории — история не закончилась, она лишь получила новую стартовую точку.
Особенности политической борьбы наиболее ярко проявляются в противостоянии фракций в Fallout: New Vegas. В игре сталкиваются четыре силы, отражающие различные аспекты американского общества.
Сначала представлены две условные «партии»:
- Новая Калифорнийская Республика — своеобразный аналог демократов. Она стремится воссоздать ретрофутуристическую Америку, где все граждане равны. Однако НКР унаследовала те же проблемы, что существовали и до войны: бюрократию и коррупцию.
- Легион Цезаря — одновременно пародия как на республиканцев, так и на представление об Америке как об империи. Это одна из наиболее радикальных организаций Пустоши, основанная на идеологии превосходства сильнейшего.
Также в игре представлены две ключевые ценности американской культуры:
- Мистер Хауз — воплощение капитализма. Он сумел обеспечить себе безопасность в новом мире благодаря деньгам и системе договоров с дикарями, подобно тому, как колонисты в своё время взаимодействовали с индейцами.
- Игрок — проявление индивидуализма и предпринимательской инициативы.
Deimos Art, Fallout 4, Главные фракции в конфликте: НКР, Легион цезаря, Мистер Хаус и Бенни с YES MAN (игрок).
Визуально этот оптимизм проявляется в ретрофутуристической эстетике 1950-х годов. Яркие цвета, рекламные плакаты, довоенная музыка, стилизованные под середину XX века технологии — всё это создаёт парадоксальное ощущение, что катастрофа не уничтожила культуру, а лишь законсервировала её.
Но после войны, страна возвращается к своей первоначальной сути.
Fallout 4, 2015. Скриншот из трейлера игры.
Механики исследования как мировоззрение
Игровые механики Fallout напрямую транслируют идею освоения нового пространства. Каждый раз мы выходим из убежища и нам дают мир для изучения и экспериментов. Система быстрого перемещения, задания, маркеры на компасе, радиосигналы, ведущие к новым локациям — всё это подталкивает игрока к постоянному движению вперёд. Пустошь не пугает, она зовёт.
Fallout 4, 2015. Пустошь зовёт.
Вывод по Fallout
Таким образом, Fallout конструирует постапокалипсис как пространство восстановления. Катастрофа здесь — не точка невозврата, а временное препятствие. Игрок — исследователь, строитель и политический агент, который продолжает историю там, где она прервалась. Это мировоззрение, характерное для культуры, которая верит в прогресс, движение вперёд и способность человека переизобрести себя.
Metro: постапокалипсис как пространство выживания и коллективной травмы
Если Fallout смотрит на пустошь с надеждой, то Metro смотрит на поверхность с ужасом. Основное пространство игры — не открытый мир, а замкнутые, тесные, тёмные туннели метро. Игрок почти никогда не видит неба. А когда видит — надевает противогаз и спешит обратно под землю.
Алексей Юрчак в книге «Это было навсегда, пока не кончилось» описывает позднесоветское существование как особое состояние «живущих внутри системы, которая уже перестала верить в своё будущее». Metro переносит эту интуицию в постапокалипсис. Люди в метро не строят новое общество — они пытаются сохранить осколки старого, хотя уже не помнят, зачем.
Metro 2033 Redax, 2014. Скриншот в плену у неонацистов.
Визуальная эстетика Metro — это серость, холод, дефицит. Цветовая палитра сведена к чёрному, серому, тёмно-зелёному и редким пятнам ржавого красного. Нет ярких неонов Fallout, нет иронии. Есть капающая вода, крики крыс и звук собственного дыхания в противогазе.
Metro 2033, 2010. Главное меню.
Прагматизм как единственная этика
Игровые механики серии Metro подчинены одной идее: ресурсов всегда недостаточно. Патроны — это одновременно и оружие, и валюта. Противогазные фильтры могу заканчиться в самый неподходящий момент. Мутанты не нападают по расписанию — они приходят, когда ты слаб (в рамках нарратива).
С точки зрения неигрового персонажа, здесь нет моральной системы «добро — зло». Есть прагматизм: украсть патроны у торговца, чтобы купить фильтр для противогаза, — не хорошо и не плохо, это необходимо для выживания.
Metro 2033 Redax, 2014. Скриншот магазина из игры, где видно, что цена указана в патронах.
Важнейшая черта Metro — раздробленность человечества. Люди в метро разделены на враждующие фракции: Ганза (торговцы), Красная линия (коммунисты), Четвёртый рейх (неонацисты), независимые станции. У каждой своя идеология, но ни одна не предлагает будущего. Главная мысль состоит в том что нужно пережить всё это, прагматический подход без иллюзий.
Карта метро с распределением станций по фракций.
Завязка игры, начало однозначно определяют Чёрных как врага, как зло, как угрозу человечеству. И всю игру нам об этом говориться. И тут начинает работать карма. Если пытаемся играть на выживание, то есть
- не помогаем патронами;
- не задерживаться на опциональных диалогах;
- не сохраняем жизнь врагам;
Мы приходим к плохой, но каноничной концовке, где мы уничтожаем логово чёрных.
В ином случае мы можем узнать, что не всё так однозначно.
Metro 2033, 2010. Скриншот из финальной катсцены.
В Metro: Last Light игрока подводят к рефлексии над собственными поступками. Действительно ли Чёрные были злом, или же они представляли собой иллюзорное спасение? Возможно, прагматичный выбор оказался ошибочным.
Ответ на этот вопрос раскрывается через войну фракций — коммунистов и неонацистов. В этом противостоянии ключевым фактором становится то, сможет ли игрок доказать маленькому Чёрному, что у человечества всё ещё есть шанс на спасение. Канонической считается концовка, в которой это удаётся сделать, и главный герой остаётся в живых.
Однако здесь вновь возникает вопрос прагматичности. В любом случае человечеству выгодно иметь сильного союзника, поэтому решение о дружбе с Чёрным становится практически очевидным. Возможно, уничтожение улья в прошлом было ошибкой, однако теперь появляется возможность исправить эту дилемму и спасти всё метро.








