Концепция исследования
Процедурная генерация контента (PCG) в играх — это автоматическое создание игрового контента с использованием алгоритмов [1]. Чаще всего под контентом подразумеваются уровни, свойства игровых предметов и персонажей, тексты и нарративы.
Но иногда продуктом алгоритмов могут выступать даже игровые механики [2] или игры [3]. К примеру, Game-O-Matic, который использует абстрактные геймплейные паттерны для создания связных игр, до некоторой степени отражающих идеи и намерения пользователя [4].
Одна из первых игр, использующих процедурную генерацию. Elite (Acornsoft, 1984)
Применение процедурной генерации обычно преследует одну или сразу несколько целей:
— Выполнение трудоемких, но алгоритмизуемых задач (расстановка деревьев или травы)
— Повышение реиграбельности через рандомизацию контента (каждое прохождение в Dead cells значительно отличается от других из-за отсутствия единого пути по уровням и случайности появляющихся предметов)
— Предоставление такого количества контента, для которого применение человеческого труда будет либо слишком затратно, либо вовсе невозможно (создание многовековой истории миров в Dwarf Fortress)
— Создание особой эстетики генерируемых миров (появление "сид-хантинга" в Minecraft, как следствие)
— Создание игры в условиях невозможности хранения всех данных (пример No Man's Sky с 18 квинтиллионами планет)
3D игра весом в 96КБ, появившаяся на демосцене. .kkrieger (.theprodukkt, 2004)
Генерационный подход значительно меняет традиционные представления об авторстве в игровой индустрии. Создается система распределённого творчества [5], где не только разработчики, но алгоритмы и игроки могут считаться участниками творческого процесса.
Эстетика необычной генерации собрала вокруг себя фанатское сообщество. Minecraft (Mojang, 2009)
Актуальность данного исследования обусловлена несколькими ключевыми факторами:
— Технологический прогресс последнего десятилетия привёл к повсеместному внедрению процедурных методов в игровую индустрию. Как отмечает Тогелиус в своей фундаментальной работе "Procedural Content Generation in Games" [6] еще в 2016 году более 60% AAA-проектов в той или иной форме использовали PCG.
— Философский аспект проблемы авторства в условиях алгоритмического творчества остаётся недостаточно исследованным. Концепция "смерти автора" Ролана Барта [7] приобретает новое звучание в контексте цифровых медиа, требуя определенного переосмысления.
— Правовые вопросы в сфере интеллектуальной собственности на сгенерированный ИИ контент все еще находятся на стадии решения. Даже полученные к данному моменту ответы [8] могут сильно повлиять на настоящее и будущее отношение к результатам работы генерационных алгоритмов.
Пример сгенерированного уровня. Dead Cells (Motion Twin, 2017)
Новизна данного исследования заключается в междисциплинарном подходе, объединяющем game studies, философию медиа и компьютерные науки. В отличие от большинства существующих работ, фокусирующихся на технических аспектах процедурной генерации, данное исследование предлагает комплексный анализ трансформации авторских моделей в цифровых играх.
Особое внимание уделяется кейсам Dwarf Fortress, Façade и AI Dungeon, как наиболее показательным примерам различных аспектов процедурного авторства.
Одна из первых игр, предоставивших игрокам возможность осмысленного общения с ИИ своими словами. Façade (Procedural Arts, 2005)
Ключевой вопрос исследования: кого же можно считать автором в играх с процедурной генерацией?
Основная гипотеза формулируется следующим образом: процедурная генерация деконструирует традиционное авторство, перераспределяя творческие функции между разработчиком (непосредственный создатель правил), алгоритмом (генератор контента) и игроком (интерпретатор смыслов).
План работы
Концепция исследования Природа процедурной генерации — Роль разработчика — Особенности процедурных систем Новые формы авторства в игровой индустрии — Отличие традиционное авторства от распределенного — Отношение игроков к процедурной генерации Алгоритмическое соавторство — Разработчик как создатель правил — Границы алгоритмической креативности Когда игрок становится автором — Игрок-интерпретатор — Активное соавторство Заключение Людография Библиография Источники изображений
Природа процедурной генерации
Процедурная генерация представляет собой уникальный симбиоз точных наук и художественного творчества. На первый взгляд может даже показаться, что алгоритмическое создание контента — это чисто технический процесс, где математические формулы полностью заменяют творческий труд.
Однако реальность несколько сложнее и интереснее. По сути, разработчики процедурных систем становятся своеобразными «законодателями миров», создающими не конкретные объекты, а принципы, по которым эти объекты будут возникать и взаимодействовать.
Данное описание сильно перекликается с определением работы геймдизайнера. Но если геймдизайнер озадачен скорее механиками, то разработчик генерационных систем берет на себя роль описателя контента, который в рамках игры будет соответствовать основным ее правилам.
Обеспечение когерентности флоры, фауны и геймплейных элементов — одна из основных задач многих генерационных игр. No Man’s Sky (Hello Games, 2016)
Тем не менее, стоит отметить, что при использовании процедурной генерации, связь геймдизайнера и разработчика систем генерации становится очень велика.
К примеру, в случае левел-дизайнеров, требуется принципиально иной подход к проектированию игрового пространства.
Происходит это из-за того, что возникает парадоксальная ситуация: чтобы создать ощущение "живого", естественного мира, разработчик должен тщательно продумать его искусственные, математические основы.
Инструменты разработчика для проверки работы генерации. No Man’s Sky (Hello Games, 2016)
Юлиан Тогелиус также обращает внимание на важный аспект: такие системы часто демонстрируют эмерджентные свойства — то есть порождают поведение, которое не было явно запрограммировано [6].
Именно в этих неожиданных проявлениях и кроется особая магия процедурных миров. Когда в Dwarf Fortress вдруг возникает история о дворфах, которые начали хоронить своих умерших в наполненных водой гробах, мы наблюдаем не просто работу алгоритма, а рождение новой формы цифрового фольклора.
Многовековая история мира создается для каждого прохождения игрока. Легенды, культура, артефакты и многое другое. Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006)
Однако у такого подхода есть и свои ограничения. Математическая красота алгоритма далеко не всегда гарантирует художественную ценность результата.
Возникает закономерный вопрос: можно ли считать процедурную генерацию полноценным творческим инструментом, или это всего лишь сложный способ автоматизации?
Примером инструментального подхода может послужить Spore, использующий помимо прочих, систему составления процедурных анимаций для существ [9]. Конкретно этот случай имеет ограниченное влияние на творческий аспект и система выполняет более утилитарную функцию, используемую для поддержки общей консистентности игры.
Процедурные анимации. Spore (Maxis, 2008)
Практика показывает, что наиболее успешные проекты используют алгоритмы не вместо, а вместе с традиционным дизайном, создавая гибридные системы, где математика служит основой для творчества, а не заменяет его, а люди и алгоритмы чередуются, для закрытия слабых сторон друг друга [10].
Новые формы авторства в игровой индустрии
С появлением процедурной и нейросетевой генерации традиционная модель авторства в играх претерпевает некоторые изменения. Если раньше можно было четко сказать, что игра является продуктом работы конкретной команды разработчиков, то теперь картина становится более сложной. Алгоритмы, генерирующие контент, и игроки, взаимодействующие с этим контентом, также могут считаться участниками творческого процесса.
Широта и красота образов, создаваемых генерацией потрясает игроков до сих пор. No Man’s Sky (Hello Games, 2016)
Особенно интересно наблюдать, как меняется восприятие игрока в таких системах. В традиционных играх он выступает скорее потребителем заранее созданного опыта.
Но в процедурных мирах игрок становится активным соавтором, чьи действия непосредственно влияют на то, какой именно контент будет сгенерирован или как будет интерпретирован.




