Исходный размер 1140x1600

Использование процедурных методов в дизайне: кино, игры и искусство

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

Концепция исследования Процедурная генерация в кино — «Мандалорец» и технология «StageCraft» — «Властелин колец» и система «MASSIVE» — «Король Лев» и движок «Houdini» Процедурная генерация в видеоиграх — «Minecraft» и ландшафт — «Spore» и процедурная анимация — «Red Dead Redemption 2» и погода Процедурная генерация в искусстве — «Грот» Майкла Хансмейера для оперы «Волшебная флейта» — «Machine Hallucinations» Рефика Анадола — «Pleasant Places» серия работ Quayola Заключение Библиография Источники изображений

Концепция исследования

Процедурные методы заняли особое место в развитии дизайна и цифровой культуры, оказав влияние сразу на: кино, видеоигры и искусство. В отличие от традиционных подходов, основанных на ручной работе художника, процедурные методы используют алгоритмы, которые автоматически создают изображения, анимации, эффекты, окружение. Сложность, которую раньше было невозможно реализовать в рамках ограниченных технических средств или производственных бюджетов, стала доступной благодаря автоматизации и росту вычислительных мощностей.

Исходный размер 2560x1600

Напечатанные элементы «Грота» для оперы «Волшебная флейта»

Процедурная генерация стала инструментом, который позволяет объединить программирование и художественное мышление. Появление доступных сред разработки способствовало распространению процедурных методов среди дизайнеров и разработчиков. Это привело к появлению новых профессиональных ролей, ориентированных на работу с алгоритмами и параметрическими системами, и сделало процедурный подход частью стандартных практик визуального производства.

Исследование посвящено тому, как процедурные методы стали активно использоваться в искусстве. В нём рассматриваются примеры алгоритмических подходов в кино, играх и искусстве, анализируется их вклад в развитие дизайна. Особое внимание уделяется тому, как автоматизация сложных процессов ускорила и упростила создание произведения и контента, а также дала авторам новые способы выражения.

Цель исследования — проследить вклад процедурных методов на конкретных примерах в разных сферах и определить, какие именно художественные и культурные изменения они привнесли.

Гипотеза исследования заключается в том, что процедурные методы существенно изменили подход к созданию визуального контента, сделав возможным производство более сложных, вариативных и масштабных визуальных решений без увеличения затрат и времени.

Исходный размер 3097x1590

Работа над сериалом «Мандалорец», фоновый пейзаж это «StageCraft»

Материалы для исследования отбирались на основе их наглядности и способности демонстрировать практическую пользу процедурных методов. В анализ включены произведения, в которых алгоритмические решения существенно упростили или ускорили производство, улучшили качество визуального результата или открыли такие художественные возможности, которые было бы сложно или невозможно реализовать традиционными средствами. Особое внимание уделялось известным проектам, в которых использование процедурных подходов сыграло важную роль в передаче замысла.

Исходный размер 2400x1291

Пример процедурно сгенерированной пещеры в игре «Minecraft»

Работа разделена на три основные главы. В первой рассматриваются примеры использования процедурных методов в кино и то, как алгоритмические подходы позволили создавать масштабные сцены, сложные визуальные эффекты. Во второй главе анализируется роль процедурной генерации в видеоиграх, где она стала основой для разнообразного построения миров, процедурной анимации, передачи реалистичной атмосферы, окружения и погоды. В третьей главе исследуется применение процедурных методов в искусстве, включая генеративную архитектуру, визуальные потоки данных и процедурную цифровую живопись.

Процедурные методы в кино

Процедурные методы в кино стали важным инструментом для создания сложных сцен, которые невозможно снять традиционными средствами. Они позволяют автоматически формировать окружение, симулировать массовые процессы и управлять поведением цифровых объектов, уменьшая объём ручной работы и расширяя визуальные возможности кадра. Благодаря таким технологиям режиссёры могут работать с виртуальными пространствами наравне с реальными декорациями, наполнять сцены тысячами автономных персонажей или строить полностью процедурные ландшафты.

«Мандалорец» и технология «StageCraft»

Съемки сериала «Мандалорец» впервые применили технологию «StageCraft» — виртуальную киносъемочную площадку, где актёры работают внутри полусферы из LCD-панелей, на которую в реальном времени выводятся задники, сгенерированные движком Unreal Engine. С помощью «StageCraft» спецэффекты и сами сцены можно менять и настраивать прямо на съемочной площадке: это сильно ускоряет и упрощает работу режиссёров, художников и операторов. Благодаря этой технологии многие сложные сцены сразу снимаются с финальным окружением в кадре – камеры получают готовую картинку с корректным освещением и отражениями, вместо типичного зелёного экрана.

Исходный размер 2434x1265

Применение «StageCraft», фоновый пейзаж это LCD-экраны

Например, сцена прогулки Дина Джарина по развалинам имперской базы снималась под куполом, сочетающим несколько реальных декораций с виртуальным фоном, автоматически подстраивающимся под движение камеры. Художественная ценность «StageCraft» в том, что она даёт творческую свободу: режиссёры видят результат съёмки сразу и могут вносить изменения на лету, вместо того чтобы полагаться на зелёный экран на этапе постпродакшна.

Исходный размер 2754x1153

Применение «StageCraft», здание это в основном LCD-экраны

«Властелин колец» и система «MASSIVE»

Система «MASSIVE» (Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment) была разработана студией Weta Digital специально для трилогии «Властелин колец», чтобы решить задачу реалистичной анимации массовых сражений. До этого момента массовки в кино создавались либо с помощью живых статистов, либо путём копирования и размещения одинаковых CGI-моделей вручную, что выглядело ограниченно и однотипно. «MASSIVE» позволила создать тысячи уникальных цифровых «агентов» — автономных персонажей с собственной логикой поведения.

Исходный размер 1600x900

Пример сцены компьютерных солдатов «MASSIVE»

Применение «MASSIVE» особенно ярко проявилось в сценах битвы при Хельмовой Пади («Две крепости», 2002) и при Минас-Тирите («Возвращение короля», 2003). В битве при Хельмовой Пади участвовало около 10 тысяч цифровых юнитов, все с разной бронёй, оружием, анимацией и поведением. Благодаря алгоритмам симуляции бойцы не просто двигались по сценарию, они реагировали на окружение, сталкивались друг с другом, поднимались по лестницам и отступали при атаке. Это привнесло в кадр так называемый «естественный хаос», делая сцены насыщенными мелкими, но правдоподобными действиями.

При этом «MASSIVE» экономила ресурсы: массовые кадры обходились студиям в разы дешевле обычных 3D-сцен, что позволяло придать эпическим баталиям масштаб.

Исходный размер 2048x1127

Кадр из Властелин Колец: Две крепости (2002) — Хельмова Падь

«Король Лев» и движок «Houdini»

В ремейке «Король Лев» (2019) студия MPC Film создала практически полностью компьютерный мир — от персонажей до всех элементов окружения. Все ключевые локации, включая Земли Прайда и Кладбище слонов, были построены в виде полноценных трёхмерных сцен, где «Houdini» стал основным инструментом для процедурной геометрии, распределения объектов и моделирования природных явлений. На уровне окружения система использовалась для генерации скальных массивов и каньонов, которые собирались из модульных элементов и автоматически дополнялись миллионами мелких деталей: камнями, галькой, кустарником и травой, что обеспечивало визуальное разнообразие и реалистичную плотность среды.

Исходный размер 3840x2160

Земли прайда — «Король Лев», (2019) MPC Film

Для персонажей студия интегрировала собственный инструмент «Furtility» в «Houdini», что позволило процедурно контролировать мех, его динамику и реакцию на ветер и движение. Также была произведена работа с водой для создания ручьёв и рек, были использованы комбинированные симуляции «Bifrost» и «Houdini» для водопадов с добавлением пены, брызг. В сцене панического бегства антилоп гну «Houdini» использовался для генерации грязи, летящих камней и пылевых облаков. Автоматизированный скрипт определял точки касания копыт с землёй, создавая сотни локальных эффектов без ручной анимации. В финале фильма огонь и дым формировались в «Houdini» через библиотеку заранее подготовленных симуляций.

Исходный размер 0x0

Реалистичный мех с помощью системы «Furtility»

Процедурные методы в видеоиграх

«Minecraft» и ландшафт

Использование процедурных методов в дизайне: кино, игры и искусство
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше