Исходный размер 736x1043

Репрезентация лошади как живого компаньона в игре Red Dead Redemption 2

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

0

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

Играя в видеоигры, игрок получает уникальный опыт. Он не просто наблюдает за цифровыми существами со стороны, а действует и живет бок о бок с ними внутри игры. Именно поэтому виртуального компаньона нельзя оценивать как обычный набор анимаций, скриптов или характеристик. В пространстве игры он раскрывается через эмоции игрока, через опыт заботы, взаимной работы и то толкование, которое сам игрок дает его поведению.

big
Исходный размер 480x270

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

В большинстве современных игр наши спутники остаются лишь удобными, упрощенными манекенами. Они могут бесстрашно игнорировать смертельные угрозы, летать сквозь текстуры вопреки законам физики или механически двигаться по строго заданному маршруту. Но в Red Dead Redemption 2 эта привычная геймплейная условность рушится. Игра заставляет игрока верить, что перед ним — живое, своенравное и непредсказуемое существо. И мой главный интерес в этом исследовании лежит вовсе не в технической плоскости того, как именно запрограммированы животные. Мне хочется понять другое, почему мы стираем границу между экраном и реальностью, начинаем безоговорочно доверять этой цифровой симуляции и видим в ней настоящего, преданного друга.

big
Исходный размер 1920x1080

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

Теоретически я отталкиваюсь от современных исследований цифровой эмпатии и феномена интерактивного присутствия в играх. Я предлагаю взглянуть на виртуального спутника, как на сложную многослойную систему, где цифры программного кода переплетаются с визуальным образом, а характер существа раскрывается через взаимодействия с ним. В своей работе я фокусируюсь именно на этом феномене — то есть на том живом образе, который рождается и существует не только внутри игры, но и в сознании самого игрока.

Ключевой вопрос исследования

Исходный размер 735x440

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Как видеоигры умудряются вызывать искреннее доверие и привязанность к цифровому спутнику, который на самом деле остается лишь набором конкретных алгоритмов?

Гипотеза исследования

Исходный размер 736x414

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Подлинное доверие рождается не только из фотореалистичной графики или безупречных текстур, а из правильно организованного эмоционального опыта. Виртуальное существо кажется игрокам по-настоящему живым тогда, когда мы учимся считывать его невербальные сигналы и точно знаем, как с ним взаимодействовать.

Отсюда вытекает главный вопрос: какими именно приемами геймдизайнеры прячут условность программного кода за живыми реакциями существа и тем, как оно реагирует на окружающий мир?

Принцип рубрикации

Исходный размер 498x277

Игровая запись Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

  1. Теоретическая основа исследования 1.1. Компаньон как когнитивная модель 1.2. Поведение существа и управление вниманием игрока: как сигналы животного заменяют искусственный интерфейс 1.3. Непрерывность тактильного опыта и доверие: как регулярные ритуалы ухода создают ощущение реальности спутника

  2. Метод исследования 2.1. Навигация: анализ языка тела, ушей и звуков лошади как живых ориентиров в игровом мире 2.2. Закономерность: анализ физических и биологических правил: грязи, усталости, страха и необратимости смерти 2.3 Сокрытие противоречий: анализ маскировки игровых скриптов за автономным поведением животного и реакциями персонажа

  3. Разбор игры по парадигме 3.1. Red Dead Redemption 2 и схожие в механике игры

  4. Заключение

Теоретическая основа исследования

Компаньон как когнитивная модель

Исходный размер 736x414

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из открытых источников).

Как набор текстур превращается в живое существо? Я рассматриваю это через концепцию «Интенциональной установки» Дэниела Деннета. Когда лошадь в игре ведет себя сложно, мы подсознательно приписываем ей желания и страхи, чтобы предсказать ее поведение. Мы перестаем видеть в ней просто транспорт или инструмент и начинаем строить отношения по принципу «Я — Ты». Этот переход зафиксирован в мелочах: когда игрок дает коню имя или останавливаетесь, чтобы почистить, или успокоить лошадь, «объект-транспорт» окончательно становится персонажем.

Поведение существа и управление вниманием игрока

Исходный размер 1920x1080

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

В большинстве игр лошадь — это просто «подручное средство», как оружие в руке или игровой транспорт. Ее не замечают, пока она везет игрока из точки А в точку Б. В Red Dead Redemption 2 всё иначе. Лошадь становится живым существом, требующим внимания. Вместо стрелочек на экране и простых индикаторов игрок учится читать её тело: прижатые уши, поднятая голова или нервное ржание. Внимание игрока постоянно колеблется между горизонтом и поведением напарника, создавая ощущение, что вы проживаете этот путь вместе.

Непрерывность тактильного опыта и доверие

Исходный размер 1920x1080

Игровой скриншот Red Dead Redemption 2 (из личных источников).

Доверие не возникает мгновенно. Оно строится через рутину. Используя идеи Донны Харауэй о «со-становлении видов», я утверждаю: вера в реальность спутника приходит через физическое взаимодействие. Игра заставляет вас замедляться: чистить шкуру, кормить с руки, успокаивать. Эти «неэффективные» действия создают кинестетическую эмпатию. Время и усилия вложенные в это реальны, а значит, и объект заботы становится в сознании игрока реальным.

Метод исследования

Навигация

0
Репрезентация лошади как живого компаньона в игре Red Dead Redemption 2
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше