Исходный размер 2480x3500

Репрезентация призраков в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Разбор вида призрачности в игре Murdered: Soul Suspect (Airtight Games, 2013)
  3. Разбор вида призрачности в игре P.T. (Kojima Productions, 2014)
  4. Разбор вида призрачности в игре Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami Computer Entertainment Japan, 2004)
  5. Выводы

Концепция

Призрак – одна из древнейших фигур культуры, пришедшая из старого фольклора в видеоигры. Может показаться, что его фигура изучена еще давно, но это не так. Сегодня актуальность призрака обусловлена своеобразным «спектральным поворотом» в игровой индустрии: тот перестал быть обычной частью хоррора, наоборот, превратился в метафору для осмысления памяти, травмы и самой природы виртуального. Примерами могут служить духи-помощники в Elden Ring (2022), симуляторы смерти вроде Spiritfarer (2020). В любом медиуме призраки воспринимались как мост между живым и мертвым, прошлым и настоящим. Видеоигры, однако, не просто воспроизводят этот троп, но и усиливают его: в отличие от кино и литературы, где зритель наблюдает за столкновением с потусторонним со стороны, в играх этот опыт становится индивидуальным. Игрок сам решает, убежать ли от тени, убить ее, найти ли способ уйти из зацикленной комнаты, становясь соучастником сверхъестественного.

big
Исходный размер 640x331

Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Призрак, в том образе, в котором он чаще всего описывается и встречается, смотрит на свое «тело».

Работа Перрона «The World of Scary Video Games» анализирует эстетику хоррора, но фигура призрака растворяется в более широком анализе жанра ужасов. Книга Швелча «Player vs. Monster» ориентирована на материальных, видимых и, как правило, побеждаемых врагов, тогда как призрак зачастую функционирует иначе. Так что зачастую призрак рассматривается либо как частный случай хоррора, либо как нарративный троп, но не как онтологическая модель.

Так какие специфические для видеоигр способы репрезентации призрачного опыта существуют в медиуме?

Важны три вида существования призрака (интерфейс – сбой – отражение), которые образуют траекторию, раскрывающую сверхъестественную сущность.

Исходный размер 3790x1762

Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Два призрака-человека на переднем плане, за ними — призрачная карусель, показывающая, что не только живые существа могут быть репрезентацией.

Исследование рассматривает репрезентацию призраков через призму тройного опосредования: призрак как интерфейс между мирами, призрак как сбой системы, призрак как отражение действий игрока. Именно на этом фундаменте строится сущность самого призрака.

Исходный размер 640x316

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004. Konami Computer Entertainment Japan. Призраки окружают персонажа игрока.

Материалом послужат три видеоигры, каждая из которых является парадигмальным примером одного из выделенных модусов призрачности. Murdered: Soul Suspect (Airtight Games, 2014) предлагает редкую для медиума возможность: играть за самого призрака, используя его способности: прохождение сквозь стены, общение с другими призраками, взаимодействие с миром, разделенным на «живых» и «мёртвых». P.T. (Kojima Productions, 2014) спустя долгие годы показывает другую сторону, переход скорее к «травматическому» виду, где призрак – сбой реальности; пространство становится зацикленным страшным домом, отпечатывающим действия героя игры, а самого игрока превращая в соучастника травмы. Metal Gear Solid 3 (Konami Computer Entertainment Japan, 2004) имеет определенный эпизод перед битвой с The Sorrow, и там отразилась последняя “часть” призрака, довольно новая. В реке в определенной локации облик и количество призраков меняется на основе действий игрока.

Таким образом, исследование выстроит траекторию от призрака-инструмента через призрака-память к призраку-отражению, доказывая, что видеоигра сама является объектом на границе жизни и «нежизни».

Murdered: Soul Suspect

Исходный размер 3796x1808

Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Протагонист, ставший призраком, смотрит на свой труп.

В Murdered: Soul Suspect игрок контактирует со сверхъестественным как с чем-то естественным, но не опасным.. Протагонист, детектив Ронан О'Коннор, погибает в первые минуты игры и продолжает расследование собственного убийства уже в качестве духа. Этот нарративный ход имеет прямое онтологическое следствие: призрак здесь то, чем мы являемся, а не за чем наблюдаем.

Исходный размер 3770x1768

Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Мир «мертвых» схож по цвету с протагонистом. У призрака есть возможность с ним взаимодействовать.

Первое, что заметно при наблюдении за границей “живого” и “мертвого” – разделение двух миров через цветовую гамму. Материальный мир города выдержан в приглушенных и немного теплых тонах, когда призрачный мир окрашен в бело-голубую и слегка прозрачную палитру, отсылающей к “спектральному холоду”. Такой выбор цвета маркирует, в каком из двух состояний реальности находится игрок. Граница между мирами не совсем непроницаема: призрачные части проступают сквозь стены, создавая вид, что прошлое “просвечивается” через настоящее. Здесь нет цели напугать зрителя, наоборот, это просто показатель призрачности как особенности игрока.

Исходный размер 3770x1714

Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. Протагонист оставляет призрачные следы.

Подчеркнулся образ призрака и через интерфейс. У игрока есть способность иначе взаимодействовать с людьми, сразу примечать призрачное. К видимому миру добавляется сверхъестественный слой, доступный только мертвому главному герою игры. Здесь есть способность вселения в живых людей, открывающая доступ к воспоминаниям и мыслям – так игрок может увидеть несколько коротких сцен-воспоминаний. Также игрок может видеть не только “одушевленных” призраков, но и фантомные объекты, что также выделены спектральной холодной палитрой, с ними есть и отдельное взаимодействие. Этот прием показывает, что призрачность – это еще и особый интерфейс.

Исходный размер 3830x1782

Murdered: Soul Suspect, 2013. Airtight Games. В этой сцене протагонист заглянул в «память» героини благодаря своим способностям.

Игрок воспринимает этот вид призрачности как расширение собственных возможностей: быть мертвым удобно. Призрак теперь — оптимальный инструмент для сбора скрытых данных.

Наконец, Ронан – детально проработанный персонаж, чье призрачное тело сохраняет прижизненные черты: одежду, сигарету, а также следы от смерти (у каждого призрака сохранились такие следы). Наиболее выразительно эта призрачная детализация проявляется в механике прохождения сквозь стены: Ронан «просачивается», его силуэт остается на преодоленном барьере. Это визуализирует центральный тезис: призрак здесь – тело между “живым” и “неживым”, а также он – новый интерфейс.

Murdered: Soul Suspect конструирует призрачность как особый вид существования: спектральное зрение и способности превращают взгляд и действия в инструмент доступа к скрытой информации.

P.T.

P.T. предлагает взглянуть на призрачность иначе. Здесь это существо не предлагает игроку новые возможности, наоборот, оно разрушает все правила игрового мира. Пространство этого места сначала кажется банальным, но со временем все разрушается: коридор оказывается зацикленным, однако с каждым прохождением по нему реальность “ломается” все сильнее.

Исходный размер 1693x855

P.T., 2014. Kojima Productions. Здесь виден визуальный глитч — одна из частей изображения «съехала» влево.

Чтобы понять этот эффект, необходимо определить понятие глитча. Глитч — это внезапное нарушение нормальной работы системы, вызывающее визуальные или логические искажения. В гейм-дизайне глитчи обычно воспринимаются как брак, выводящий игрока из погружения. Однако P.T. намеренно встраивает эстетику глитча в хоррор, превращая технический сбой в основное средство отражения призрачности. Когда реальность ведет себя «неправильно» по законам поломанной программы, это вызывает особый вид тревоги — ужас перед ненадежностью самого медиума.

Исходный размер 640x331

P.T., 2014. Kojima Productions. Глитчи героини-призрака.

Визуальная репрезентация призрака так и работает через логику “нарушения системы”. Героиня-призрак здесь не имеет четкой формы, ее лицо искажено, а походка достаточно дерганная. Кроме того, она часто появляется за спиной игрока из ниоткуда, что создает эффект глитча. Важно, что игра также усиливает этот эффект, например, фразами про ее же безопасность, она словно разговаривает через интерфейс. Графические помехи начинают искажать изображение, на стенах появляются пугающие надписи, а само пространство превращается в бесконечную петлю.

Именно этот искаженный, агрессивный хронотоп и можно назвать истинным призраком.

Исходный размер 640x331

P.T., 2014. Kojima Productions. Коридор — это пространство, полное призрачных сбоев.

Репрезентация призраков в видеоиграх
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше