Кто контролирует видеоигры?
Original size 1140x1600
PROTECT STATUS: not protected
19
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

08.05.2025. Пост в блоге Ilinx: об играх и людях

Welcome, меня зовут илинкс и здесь будет мой блог про игры! Давно думал, что пора завести личную площадку для постов в свободном формате. Привет всем, кто знает меня по подкастам и выступлениям. Всем остальным тоже рад :)

Немного обо мне: уже четыре года занимаюсь исследованием видеоигровых сообществ. В своё время пытался в консалтинг и коммьюнити-менеджмент для студий, но понял, что для меня это слишком односторонний формат. Геймдев-стартапам обычно интересней модели быстрой окупаемости \+ лояльность пользователей любой ценой. На мой вкус, это слишком узкое видение «сообществ», завязанное на ключевые показатели эффективности (KPI) — и больше почти ни на что.

Бывало и такое, что в угоду этого самого KPI тёрлись негативные отзывы игроков, а распространителей какой-то неприятной правды о компании банили и лишали доступа к игре. Собственно, после подобного кейса я окончательно ушёл из сферы коммьюнити-менеджмента — не хотелось иметь с таким подходом ничего общего.

Взамен в последнее время я пытаюсь заниматься тем, что сам назвал «репортажи». Нечто среднее между игровой журналистикой и любительским социологическим исследованием. Через этот формат хочется показать противоречивое многоголосье, которые присуще игровым сообществам и далеко не всегда соответствует ожиданиям разработчиков.

В этом блоге значительная часть контента будет такими «репортажами» — либо отрывками из них, заметками на полях, ну и просто размышлениями на тему.

Оставить комментарий:

У ЭТОГО ДЕЙСТВИЯ БУДУТ ПОСЛЕДСТВИЯ

Распространённым является взгляд, что ключевым отличием видеоигр от других медиа является их интерактивность. Интерактивность напрямую связывается с агентностью игрока — «приносящей удовольствие способностью осуществлять осмысленные действия и видеть результаты своих решений и выборов» [Murray 1997: 126]. Казалось бы, формула проста: игрок выбирает, как действовать в игровом мире, и наблюдает результаты своих действий.

Однако, многие исследователи видеоигр подчёркивали проблематичность и неоднозначность такой характеристики. Так, немецкая исследовательница медиа Сюзанна Эйкнер в своей книге Agency and Media Reception пишет:

«Видеоигры принято считать парадигматичным интерактивным медиа, отличающимся интерактивностью от 'традиционных' медиа, а значит, предоставляющими для игроков удовольствие осуществления агентности. Чаще всего, однако, не уточняется, в чём состоит природа интерактивности и агентности.»

[Eichner 2014: 53]

Этой мысли вторит статья американской исследовательницы Сара Стэнг «This Action Will Have Consequences»: Interactivity and Player Agency (2019).

Стэнг указывает, что агентность игроков и интерактивность, часто постулируемые как отличительные черты игрового медиума, фактически оказываются иллюзией, конструируемой при помощи «заранее заскриптованных деревьев решений» ('pre-scripted decision trees') и риторики свободного выбора, используемой разработчиками, маркетологами, игроками и исследователями [Stang 2019]. На деле цифровой гейм-дизайн в большинстве своём строится на конкретных предзаданных моделях (нормативных схемах) игрового поведения, где игроки поощряются видеоигрой за соответствие правилам и алгоритмической логике игровых систем [Mitchell 2018: 30], а спектр их возможных действий строго обусловлен кодом.

Касаясь той же проблемы, Чарльз Бернстайн отмечает:

«вызывающая у многих восхищение интерактивность видеоигр на деле оказывается незначительней, чем может казаться на первый взгляд, если учесть, что контроль со стороны игроков чрезвычайно ограничен»

[Bernstein 2002: 162-165]

Вдобавок к критике дискурса видеоигровой агентности, Сара Стэнг критикует ещё один популярный дискурс, говорящий о соавторстве игрока и разработчика. Согласно этой концепции, в условиях игрового текста из пассивного потребителя игрок превращается в соавтора, активного творца смыслов.

Однако, цитируя Джэнет Мюррей, Стэнг отмечает, что «есть отличие между тем, чтобы играть творческую роль в спроектированной неким автором среде (authored environment), и тем, чтобы самому обладать авторством по отношению к этой среде» [Murray 1997: 152; цит. по: Stang 2019].

Даже если игрок создаёт свои оригинальные смыслы и интерпретации, на уровне внутриигровых действий он способен реализовать их лишь в рамках процедур и алгоритмов игровой среды — тотальное проектирование которой является задачей гейм-дизайнеров и других специалистов видеоигровой разработки.

Иногда ограниченность своей свободы становится более очевидной и ощутимой для игроков. Нередко это происходит в виде столкновения с пространственными границами игрового мира.

Так, в гейм-дизайнерском и геймерском жаргоне широко известно понятие «невидимых стен» — препятствий, не дающих персонажу пройти в какие-либо части уровня, но не представленных в виде физических объектов. Это также могут быть объекты, через которые легко можно было бы перешагнуть в реальности — но, к разочарованию игрока, оказывающиеся непреодолимыми в игре: небольшой камень, низкий заборчик.

«Невидимые стены», не имеющие убедительного оправдания с дизайнерской точки зрения, в целом принято считать признаком некачественного или незавершённого левел-дизайна (то есть, дизайна игровой среды) [Levy & Novak 2009].

В многопользовательских военных симуляторах или шутерах вроде серии Battlefield покидание игроками границ игрового уровня обыгрывается как «дезертирство», наказуемое внесудебной казнью. В третьей части серии на экране игрока высвечивается плашка, гласящая
⚠️ ВНИМАНИЕ ⚠️ ВЕРНИТЕСЬ В ЗОНУ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ
 — это же сообщает приказным тоном некий голос «по рации». На плашке отображается таймер, по истечении которого персонаж игрока автоматически умирает (где бы он ни находился).

Original size 1280x720

Игровой экран многопользовательского шутера Battlefield 3 при покидании установленных разработчиками границ локации [1].

Так, характерным свойством видеоигр оказывается иллюзия агентности — самостоятельного действия в условиях свободы выбора.

По мнению Стэнг, это демонстрирует «фундаментальную ложь, заложенную в дискурсы, окружающие <игровой> медиум — в частности, в настойчивое утверждение, что видеоигры являются интерактивными» [Stang 2019].

Лиам Митчелл в книге Ludopolitics: Videogames Against Control (2018) придаёт этой иллюзии социокультурное значение, называя её «фантазией контроля». По Митчеллу, фантазия контроля или удовольствие от контроля — то, за чем игроки приходят в видеоигры, в условиях, когда у них становятся всё меньше контроля над своей собственной жизнью.

Исследователь обращается к анализу Маршалла Маклюэна в его книге Understanding Media: The Extensions of Man (1964), где тот рассматривает игры в целом как медиа. Митчелл обращает внимание (и называет это «счастливой случайностью»), что данная работа Маклюэна была опубликована на самой заре появления видеоигр в 60-х годах XX-го века [McLuhan 1964; по: Mitchell 2018: 38]. Согласно Маклюэну, игры становятся привлекательны во многом потому, что возвращают игрокам «индивидуальную свободу» — обещанную им идеологией либеральной современности, но всё меньше предоставляемую им в действительности [McLuhan 1964; по: Mitchell 2018: 39].

Для Митчелла технические и эстетические свойства видеоигрового медиума [Mitchell 2018: 1] выступают выражением современного «технокультурного момента», в основе которого лежит идеология диджитальности (digitality) — идеология, постулирующая повсеместную предсказуемость и подсчитываемость явлений, а также необходимость в цифровой оптимизации процессов для достижения максимальной эффективности или выгоды.

Как считает исследователь, сами видеоигры выступают для людей современности способом компенсировать разрыв между амбициями контроля и реальным миром, предоставляя «идеальную среду для практики контроля в мире, в котором, кажется, нам постоянно его не хватает, <…> цифровые игры делают этот контроль исчисляемым и чётким (numerical and certain)» [Mitchell 2018: 39].

«Видеоигры обещают игрокам возможность картировать миры и хозяйничать в них (map and master worlds); они предлагают совершенные и совершенствуемые (perfect and perfectible) закрытые системы»

[Mitchell 2018: 1]

Само стремление к исчислимости, картируемости, контролируемости, совершенствуемости мира Митчелл связывает с историческим состоянием современности (modernity), понимаемым как прямое наследие Нового Времени.

В русскоязычной литературе это состояние часто характеризуется как «модерность» [Дэвид-Фокс 2016], что отличает её от «современности» в широком, общеупотребительном смысле.

С модерностью связываются такие процессы, как глобализация, индустриализация, и в последние десятилетия — повсеместная цифровизация, неразрывно связанная с идеологией диджитальности.

РАЗРАБОТЧИК = СУВЕРЕН

Говоря об истоках диджитальности и временных рамках модерности, Митчелл пишет: «многое из того, что верно для нас сейчас, было так же верным и 500 лет назад; <…> логика вычисления (computation) предшествовала пришествию компьютера и обусловила его» [Mitchell 2018: 9].

Переход от премодерной к модерной политической мысли для Митчелла маркируется сочинением Томаса Гоббса «Левиафан» (1651), где суверен должен строго закодировать приемлемое поведение в законе, подкреплённом легитимным насилием, чтобы пресечь непредсказуемость естественного состояния. Чтобы закон был применим к реальности, суверен должен моделировать её с помощью чётких лингвистических систем и механистических описаний: «жизнь — „это лишь движение конечностей“ (motion of limbs)» [Hobbes 1996: 7; по: Mitchell 2018]. Это ложится в основу типично модерного представления о «возможности строить „рациональное“ государство и общество» [Дэвид Фокс 2016].

Original size 1160x926

Код, как атрибут диджитальности, становится гарантом суверенитета разработчика в отношении пользователей кода — и одновременно способом сделать эту власть незаметной.

«Код есть закон: он разрешает некоторые действия и жёстко предписывает другие, часто без какого-либо очевидного насилия или принуждения» [Mitchell 2018: 9].

Это касается не только видеоигр, но и дизайнерских практик в повседневности — Митчелл приводит в пример городские скамейки, спроектированные таким образом, чтобы бездомным было максимально неудобно на них спать.

Конечно, фантазия контроля или иллюзия агентности — не какой-то заговор гейм-дизайнеров против игроков. Во многом это результат гласного и негласного договора между игроками и гейм-дизайнерами. Нечто вроде «общественного договора» по Гоббсу, устраняющего хаос и свободу, чтобы установить выгодный для всех и кажущийся самоочевидным порядок.

С точки зрения практики нарративного дизайна — игрокам важно ощущать, что их свободный выбор имеет значимые последствия. Как указывает продюсер видеоигр Артемий Леонов в своей статье Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность (2020) — если игра обещает этот выбор и делает особый акцент на агентности игрока, но затем её иллюзорность становится очевидна, это вызывает у игроков фрустрацию [2].

Например, когда игроку даётся большое количество вариантов ответа в диалоге с персонажем — но на исход разговора и дальнейших событий это технически никак не влияет.

Игра The Walking Dead (2012) от Telltale Games в своё время была широко раскритикована за недостаточно убедительную иллюзию агентности. Постоянно обещая, что у решений игрока будут «последствия» — игра на деле оказывается крайне линейной, с низкой вариативностью возможных исходов [3].

«Интерактивность и нелинейность — это всегда „дым и зеркала“. Мы всегда обманываем игрока, создаём у него ощущение, что он может больше, чем на самом деле» — говорит Арсений Крымов, нарративный дизайнер в Owlcat Games [2].

В среде нарративных дизайнеров видеоигр существует свой вариант перевода слова «agency» — агентивность. Это выражение означает, на дизайнерском жаргоне, именно ощущение агентности у игрока — вне зависимости от того, насколько действительно игрок способен влиять на мир игры.

Агентивность можно повышать как за счёт «дыма и зеркал», всевозможных иллюзий, ложных выборов без реальных последствий — так и за счёт действительной разработки большого количества конфигураций и сюжетных ответвлений. Последнее, как правило, требует гораздо большего количества ресурсов, вложений со стороны разработчика, которые могут не окупиться.

Цитируя Эвана Сколника, сценариста Dying Light и Mafia III: «Разрабатывать целые локации, миссии, персонажей, которых большая часть игроков никогда не увидит, потому что они пошли по другой сюжетной ветке, — это чересчур дорого.» [2]

Но какой бы нелинейной ни была игра, какое бы количество конфигураций ни предлагала бы она игроку — гейм-дизайн «стремится к контролируемости» (tends toward controllability) [Mitchell 2018: 22] поведения игроков. В этой трактовке, видеоигровой мир — вотчина разработчика, диджитального суверена. Игроки добровольно подчиняются его власти, чтобы получить благо — игровой опыт.

При этом, разговор об агентности игроков не будет полным, если мы не учтём, что видеоигра существует не только в качестве проектируемого игрового мира. Видеоигра — это также и цифровой продукт (что часто как раз является условием суверенитета разработчиков), и культурный артефакт, и пространство для социального взаимодействия, и много что ещё.

Эта совокупность «дополнительных» аспектов существования видеоигры в литературе по исследованиям видеоигр часто именуется метагеймом, или метаигрой (metagame) [Boluk & LeMieux 2017]. Метагейм выходит за рамки идеологии диджитального контроля, так как разворачивается в непредсказуемом поведении множества акторов, «выплёскиваясь» за границы программной логики.

Это смещение фокуса производит и Сара Стэнг, когда пишет об «альтернативном типе агентности» ('alternative kind of agency'), отличном от той предписанной агентности, что лежит в основе критикуемой ей идеологии видеоигровой интерактивности.

Для Стэнг, действительная агентность игроков может проявляться в как минимум двух областях: во-первых, в рефлексивном создании игроками собственных смыслов на основе игрового опыта (и критической ре-интерпретации игрового текста); во-вторых, в диалоге между сообществами игроков и разработчиками (где разработчики иногда меняют содержание видеоигры под давлением таких сообществ). Согласно Стэнг, это создаёт возможность для «инверсии структур власти» [Stang 2019] между пользователями и дизайнерами в видеоигровом медиуме.

Обе этих сферы агентности могут быть отнесены к метагейму. В первом случае речь идёт о формировании рецепции какой-либо игры в культуре и обществе, путём тиражирования своих собственных интерпретаций этой игры — в том числе критических. Во втором случае видеоигра и её содержание становится предметом переговоров — где игроки, получив голос, могут стать действительными соавторами игрового мира.

При этом, разработчики могут применять средства диджитального контроля не только к гейм-дизайну, но и к метагейму.

Так, онлайн-магазин и платформа дистрибьюции видеоигр Epic Games Store, в отличие от других подобных платформ, не даёт пользователям писать отзывы к видеоиграм. Вместо этого, у случайных игроков периодически появляются меню, предлагающие оценить какой-либо аспект игры по рейтингу от одного до пяти; или опросы с предзаданными вариантами ответов. На основе этих данных автоматически формируются описания (тэги), отображаемые на платформе в связи с соответствующей игрой.

Epic Games в пресс-релизе [4] обосновали введение этой системы необходимостью защиты игр от массовых акций «ревью-бомбинга», где продукты какой-либо студии массово забрасываются негативными отзывами с целью оказать на неё давление.

Будучи введённой, частью геймерского сообщества эта система подверглась критике как «настроенная против потребителей» (anti-consumer), сегментирующая игровые аудитории. Она действительно на алгоритмическом уровне предотвращает проявление «альтернативных видов агентности» по Стэнг, описанных парой абзацев выше.

Original size 760x428

Изображение со страницы пресс-релиза Epic Games Store о введении системы рейтингов и опросов [4].

Впрочем, другие посчитали введение этой системы оправданным, защищающим игры от необоснованной и непрофессиональной критики.

Как и при любом подобном решении, на онлайн-площадках и на ресурсах сообществ возникают оживлённые споры публичные дискуссии — демонстрирующие и развивающие то или иное отношение к проблеме.

Сферу, где разные акторы — игроки, платформы, разработчики, издатели и прочие — борются за контроль над содержанием и условиями существования видеоигр (а также против этого контроля), Лиам Митчелл называет словом людополитика.

В следующей главе в фокусе окажутся некоторые конфликты, характерные для людополитики — затрагивающей как проектирование игровых миров, так и отношения игроков с разработчиками.

Кто контролирует видеоигры?
19
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more