
Welcome, меня зовут илинкс и здесь будет мой блог про игры! Давно думал, что пора завести личную площадку для постов в свободном формате. Привет всем, кто знает меня по подкастам и выступлениям. Всем остальным тоже рад :)
Немного обо мне: уже четыре года занимаюсь исследованием видеоигровых сообществ. В своё время пытался в консалтинг и коммьюнити-менеджмент для студий, но понял, что для меня это слишком односторонний формат. Геймдев-стартапам обычно интересней модели быстрой окупаемости \+ лояльность пользователей любой ценой. На мой вкус, это слишком узкое видение «сообществ», завязанное на ключевые показатели эффективности (KPI) — и больше почти ни на что.
Бывало и такое, что в угоду этого самого KPI тёрлись негативные отзывы игроков, а распространителей какой-то неприятной правды о компании банили и лишали доступа к игре. Собственно, после подобного кейса я окончательно ушёл из сферы коммьюнити-менеджмента — не хотелось иметь с таким подходом ничего общего.
Взамен в последнее время я пытаюсь заниматься тем, что сам назвал «репортажи». Нечто среднее между игровой журналистикой и любительским социологическим исследованием. Через этот формат хочется показать противоречивое многоголосье, которые присуще игровым сообществам и далеко не всегда соответствует ожиданиям разработчиков.
В этом блоге значительная часть контента будет такими «репортажами» — либо отрывками из них, заметками на полях, ну и просто размышлениями на тему.
У ЭТОГО ДЕЙСТВИЯ БУДУТ ПОСЛЕДСТВИЯ
Распространённым является взгляд, что ключевым отличием видеоигр от других медиа является их интерактивность. Интерактивность напрямую связывается с агентностью игрока — «приносящей удовольствие способностью осуществлять осмысленные действия и видеть результаты своих решений и выборов» [Murray 1997: 126]. Казалось бы, формула проста: игрок выбирает, как действовать в игровом мире, и наблюдает результаты своих действий.
Однако, многие исследователи видеоигр подчёркивали проблематичность и неоднозначность такой характеристики. Так, немецкая исследовательница медиа Сюзанна Эйкнер в своей книге Agency and Media Reception пишет:
«Видеоигры принято считать парадигматичным интерактивным медиа, отличающимся интерактивностью от 'традиционных' медиа, а значит, предоставляющими для игроков удовольствие осуществления агентности. Чаще всего, однако, не уточняется, в чём состоит природа интерактивности и агентности.»
[Eichner 2014: 53]
Этой мысли вторит статья американской исследовательницы Сара Стэнг «This Action Will Have Consequences»: Interactivity and Player Agency (2019).
Стэнг указывает, что агентность игроков и интерактивность, часто постулируемые как отличительные черты игрового медиума, фактически оказываются иллюзией, конструируемой при помощи «заранее заскриптованных деревьев решений» ('pre-scripted decision trees') и риторики свободного выбора, используемой разработчиками, маркетологами, игроками и исследователями [Stang 2019]. На деле цифровой гейм-дизайн в большинстве своём строится на конкретных предзаданных моделях (нормативных схемах) игрового поведения, где игроки поощряются видеоигрой за соответствие правилам и алгоритмической логике игровых систем [Mitchell 2018: 30], а спектр их возможных действий строго обусловлен кодом.
Касаясь той же проблемы, Чарльз Бернстайн отмечает:
«вызывающая у многих восхищение интерактивность видеоигр на деле оказывается незначительней, чем может казаться на первый взгляд, если учесть, что контроль со стороны игроков чрезвычайно ограничен»
[Bernstein 2002: 162-165]
Вдобавок к критике дискурса видеоигровой агентности, Сара Стэнг критикует ещё один популярный дискурс, говорящий о соавторстве игрока и разработчика. Согласно этой концепции, в условиях игрового текста из пассивного потребителя игрок превращается в соавтора, активного творца смыслов.
Однако, цитируя Джэнет Мюррей, Стэнг отмечает, что «есть отличие между тем, чтобы играть творческую роль в спроектированной неким автором среде (authored environment), и тем, чтобы самому обладать авторством по отношению к этой среде» [Murray 1997: 152; цит. по: Stang 2019].
Даже если игрок создаёт свои оригинальные смыслы и интерпретации, на уровне внутриигровых действий он способен реализовать их лишь в рамках процедур и алгоритмов игровой среды — тотальное проектирование которой является задачей гейм-дизайнеров и других специалистов видеоигровой разработки.
Иногда ограниченность своей свободы становится более очевидной и ощутимой для игроков. Нередко это происходит в виде столкновения с пространственными границами игрового мира.
Так, в гейм-дизайнерском и геймерском жаргоне широко известно понятие «невидимых стен» — препятствий, не дающих персонажу пройти в какие-либо части уровня, но не представленных в виде физических объектов. Это также могут быть объекты, через которые легко можно было бы перешагнуть в реальности — но, к разочарованию игрока, оказывающиеся непреодолимыми в игре: небольшой камень, низкий заборчик.
«Невидимые стены», не имеющие убедительного оправдания с дизайнерской точки зрения, в целом принято считать признаком некачественного или незавершённого левел-дизайна (то есть, дизайна игровой среды) [Levy & Novak 2009].
В многопользовательских военных симуляторах или шутерах вроде серии Battlefield покидание игроками границ игрового уровня обыгрывается как «дезертирство», наказуемое внесудебной казнью. В третьей части серии на экране игрока высвечивается плашка, гласящая
⚠️ ВНИМАНИЕ ⚠️ ВЕРНИТЕСЬ В ЗОНУ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ
— это же сообщает приказным тоном некий голос «по рации». На плашке отображается таймер, по истечении которого персонаж игрока автоматически умирает (где бы он ни находился).
Игровой экран многопользовательского шутера Battlefield 3 при покидании установленных разработчиками границ локации [1].
Так, характерным свойством видеоигр оказывается иллюзия агентности — самостоятельного действия в условиях свободы выбора.
По мнению Стэнг, это демонстрирует «фундаментальную ложь, заложенную в дискурсы, окружающие <игровой> медиум — в частности, в настойчивое утверждение, что видеоигры являются интерактивными» [Stang 2019].
Лиам Митчелл в книге Ludopolitics: Videogames Against Control (2018) придаёт этой иллюзии социокультурное значение, называя её «фантазией контроля». По Митчеллу, фантазия контроля или удовольствие от контроля — то, за чем игроки приходят в видеоигры, в условиях, когда у них становятся всё меньше контроля над своей собственной жизнью.
Исследователь обращается к анализу Маршалла Маклюэна в его книге Understanding Media: The Extensions of Man (1964), где тот рассматривает игры в целом как медиа. Митчелл обращает внимание (и называет это «счастливой случайностью»), что данная работа Маклюэна была опубликована на самой заре появления видеоигр в 60-х годах XX-го века [McLuhan 1964; по: Mitchell 2018: 38]. Согласно Маклюэну, игры становятся привлекательны во многом потому, что возвращают игрокам «индивидуальную свободу» — обещанную им идеологией либеральной современности, но всё меньше предоставляемую им в действительности [McLuhan 1964; по: Mitchell 2018: 39].
Для Митчелла технические и эстетические свойства видеоигрового медиума [Mitchell 2018: 1] выступают выражением современного «технокультурного момента», в основе которого лежит идеология диджитальности (digitality) — идеология, постулирующая повсеместную предсказуемость и подсчитываемость явлений, а также необходимость в цифровой оптимизации процессов для достижения максимальной эффективности или выгоды.
Как считает исследователь, сами видеоигры выступают для людей современности способом компенсировать разрыв между амбициями контроля и реальным миром, предоставляя «идеальную среду для практики контроля в мире, в котором, кажется, нам постоянно его не хватает, <…> цифровые игры делают этот контроль исчисляемым и чётким (numerical and certain)» [Mitchell 2018: 39].
«Видеоигры обещают игрокам возможность картировать миры и хозяйничать в них (map and master worlds); они предлагают совершенные и совершенствуемые (perfect and perfectible) закрытые системы»
[Mitchell 2018: 1]
Само стремление к исчислимости, картируемости, контролируемости, совершенствуемости мира Митчелл связывает с историческим состоянием современности (modernity), понимаемым как прямое наследие Нового Времени.
В русскоязычной литературе это состояние часто характеризуется как «модерность» [Дэвид-Фокс 2016], что отличает её от «современности» в широком, общеупотребительном смысле.
С модерностью связываются такие процессы, как глобализация, индустриализация, и в последние десятилетия — повсеместная цифровизация, неразрывно связанная с идеологией диджитальности.
РАЗРАБОТЧИК = СУВЕРЕН
Говоря об истоках диджитальности и временных рамках модерности, Митчелл пишет: «многое из того, что верно для нас сейчас, было так же верным и 500 лет назад; <…> логика вычисления (computation) предшествовала пришествию компьютера и обусловила его» [Mitchell 2018: 9].
Переход от премодерной к модерной политической мысли для Митчелла маркируется сочинением Томаса Гоббса «Левиафан» (1651), где суверен должен строго закодировать приемлемое поведение в законе, подкреплённом легитимным насилием, чтобы пресечь непредсказуемость естественного состояния. Чтобы закон был применим к реальности, суверен должен моделировать её с помощью чётких лингвистических систем и механистических описаний: «жизнь — „это лишь движение конечностей“ (motion of limbs)» [Hobbes 1996: 7; по: Mitchell 2018]. Это ложится в основу типично модерного представления о «возможности строить „рациональное“ государство и общество» [Дэвид Фокс 2016].
Код, как атрибут диджитальности, становится гарантом суверенитета разработчика в отношении пользователей кода — и одновременно способом сделать эту власть незаметной.
«Код есть закон: он разрешает некоторые действия и жёстко предписывает другие, часто без какого-либо очевидного насилия или принуждения» [Mitchell 2018: 9].
Это касается не только видеоигр, но и дизайнерских практик в повседневности — Митчелл приводит в пример городские скамейки, спроектированные таким образом, чтобы бездомным было максимально неудобно на них спать.
Конечно, фантазия контроля или иллюзия агентности — не какой-то заговор гейм-дизайнеров против игроков. Во многом это результат гласного и негласного договора между игроками и гейм-дизайнерами. Нечто вроде «общественного договора» по Гоббсу, устраняющего хаос и свободу, чтобы установить выгодный для всех и кажущийся самоочевидным порядок.
С точки зрения практики нарративного дизайна — игрокам важно ощущать, что их свободный выбор имеет значимые последствия. Как указывает продюсер видеоигр Артемий Леонов в своей статье Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность (2020) — если игра обещает этот выбор и делает особый акцент на агентности игрока, но затем её иллюзорность становится очевидна, это вызывает у игроков фрустрацию [2].
Например, когда игроку даётся большое количество вариантов ответа в диалоге с персонажем — но на исход разговора и дальнейших событий это технически никак не влияет.
Игра The Walking Dead (2012) от Telltale Games в своё время была широко раскритикована за недостаточно убедительную иллюзию агентности. Постоянно обещая, что у решений игрока будут «последствия» — игра на деле оказывается крайне линейной, с низкой вариативностью возможных исходов [3].
«Интерактивность и нелинейность — это всегда „дым и зеркала“. Мы всегда обманываем игрока, создаём у него ощущение, что он может больше, чем на самом деле» — говорит Арсений Крымов, нарративный дизайнер в Owlcat Games [2].
В среде нарративных дизайнеров видеоигр существует свой вариант перевода слова «agency» — агентивность. Это выражение означает, на дизайнерском жаргоне, именно ощущение агентности у игрока — вне зависимости от того, насколько действительно игрок способен влиять на мир игры.
Агентивность можно повышать как за счёт «дыма и зеркал», всевозможных иллюзий, ложных выборов без реальных последствий — так и за счёт действительной разработки большого количества конфигураций и сюжетных ответвлений. Последнее, как правило, требует гораздо большего количества ресурсов, вложений со стороны разработчика, которые могут не окупиться.
Цитируя Эвана Сколника, сценариста Dying Light и Mafia III: «Разрабатывать целые локации, миссии, персонажей, которых большая часть игроков никогда не увидит, потому что они пошли по другой сюжетной ветке, — это чересчур дорого.» [2]
Но какой бы нелинейной ни была игра, какое бы количество конфигураций ни предлагала бы она игроку — гейм-дизайн «стремится к контролируемости» (tends toward controllability) [Mitchell 2018: 22] поведения игроков. В этой трактовке, видеоигровой мир — вотчина разработчика, диджитального суверена. Игроки добровольно подчиняются его власти, чтобы получить благо — игровой опыт.
При этом, разговор об агентности игроков не будет полным, если мы не учтём, что видеоигра существует не только в качестве проектируемого игрового мира. Видеоигра — это также и цифровой продукт (что часто как раз является условием суверенитета разработчиков), и культурный артефакт, и пространство для социального взаимодействия, и много что ещё.
Эта совокупность «дополнительных» аспектов существования видеоигры в литературе по исследованиям видеоигр часто именуется метагеймом, или метаигрой (metagame) [Boluk & LeMieux 2017]. Метагейм выходит за рамки идеологии диджитального контроля, так как разворачивается в непредсказуемом поведении множества акторов, «выплёскиваясь» за границы программной логики.
Это смещение фокуса производит и Сара Стэнг, когда пишет об «альтернативном типе агентности» ('alternative kind of agency'), отличном от той предписанной агентности, что лежит в основе критикуемой ей идеологии видеоигровой интерактивности.
Для Стэнг, действительная агентность игроков может проявляться в как минимум двух областях: во-первых, в рефлексивном создании игроками собственных смыслов на основе игрового опыта (и критической ре-интерпретации игрового текста); во-вторых, в диалоге между сообществами игроков и разработчиками (где разработчики иногда меняют содержание видеоигры под давлением таких сообществ). Согласно Стэнг, это создаёт возможность для «инверсии структур власти» [Stang 2019] между пользователями и дизайнерами в видеоигровом медиуме.
Обе этих сферы агентности могут быть отнесены к метагейму. В первом случае речь идёт о формировании рецепции какой-либо игры в культуре и обществе, путём тиражирования своих собственных интерпретаций этой игры — в том числе критических. Во втором случае видеоигра и её содержание становится предметом переговоров — где игроки, получив голос, могут стать действительными соавторами игрового мира.
При этом, разработчики могут применять средства диджитального контроля не только к гейм-дизайну, но и к метагейму.
Так, онлайн-магазин и платформа дистрибьюции видеоигр Epic Games Store, в отличие от других подобных платформ, не даёт пользователям писать отзывы к видеоиграм. Вместо этого, у случайных игроков периодически появляются меню, предлагающие оценить какой-либо аспект игры по рейтингу от одного до пяти; или опросы с предзаданными вариантами ответов. На основе этих данных автоматически формируются описания (тэги), отображаемые на платформе в связи с соответствующей игрой.
Epic Games в пресс-релизе [4] обосновали введение этой системы необходимостью защиты игр от массовых акций «ревью-бомбинга», где продукты какой-либо студии массово забрасываются негативными отзывами с целью оказать на неё давление.
Будучи введённой, частью геймерского сообщества эта система подверглась критике как «настроенная против потребителей» (anti-consumer), сегментирующая игровые аудитории. Она действительно на алгоритмическом уровне предотвращает проявление «альтернативных видов агентности» по Стэнг, описанных парой абзацев выше.
Изображение со страницы пресс-релиза Epic Games Store о введении системы рейтингов и опросов [4].
Впрочем, другие посчитали введение этой системы оправданным, защищающим игры от необоснованной и непрофессиональной критики.
Как и при любом подобном решении, на онлайн-площадках и на ресурсах сообществ возникают оживлённые споры публичные дискуссии — демонстрирующие и развивающие то или иное отношение к проблеме.
Сферу, где разные акторы — игроки, платформы, разработчики, издатели и прочие — борются за контроль над содержанием и условиями существования видеоигр (а также против этого контроля), Лиам Митчелл называет словом людополитика.
В следующей главе в фокусе окажутся некоторые конфликты, характерные для людополитики — затрагивающей как проектирование игровых миров, так и отношения игроков с разработчиками.