
Наблюдающие игроки-художники
В этой главе рассматривается то, как художники погружаются в игровые среды и наблюдают за артефактами, сценами и событиями. Наблюдающий художник анализирует игровые нарративы, занимается фотографией и пересборкой материала в эссе и машиниме — анимационном видео, воспроизводящим съёмочные практики сценария и монтажа в рамках графики видеоигр.

Диана Артемьева. Рамки наблюдения, 2023
Внутриигровая камера
Наблюдение во внутриигровом искусстве подразумевает наличие камеры — глаза, которым можно видеть игру [6]. Камера встроена во все трёхмерные игры и является важной частью структуры видеоигрового мира. Камера — точка, из которой игрок-художник смотрит на мир и может запечатлевать увиденное. Зачастую камерой можно управлять.
С помощью камеры художники имеют возможность документировать свои наблюдения, фиксировать моменты и ракурсы которые они находят интересными и важными. Авторы могут исследовать игровое окружение, персонажей и механику и даже саму камеру с её устройством.

Харун Фароки. Parallel I, 2014
Parallel — четырёхчастный фильм кинорежиссёра Харуна Фароки. В Parallel I автор наблюдает за цифровыми мирами, сравнивает 3D графику с реальной жизнью на примере облаков, дыма, травы, воды, огня. Харун Фароки анализирует, как устроены видеомиры и документирует эффекты реальности в компьютерных симуляциях. Это поэтические рассуждения с аналитической силой, призывающие зрителя не просто смотреть и слушать, но и думать вместе с автором.
Харун Фароки. Parallel I, 2014
Во второй части тетралогии Фароки исследует, как работают границы игровых миров. Parallel II рассказывает о попытках персонажей вырваться за пределы видеомира и открыть то, что находится за цифровым краем.
Харун Фароки. Parallel II, 2014
В Parallel III автор наблюдает за кулисами игровых миров и природой их цифровых объектов. Симуляции выглядят как односторонние театральные сцены, плоские задники, открывающиеся благодаря движениям камеры. В сценах третьей части симуляции принимают форму плоскостей, плавающих по пространству, напоминая о доэллинистических представлениях о вселенной.
Харун Фароки. Parallel III, 2014
В завершающей части серии эссе Харун Фароки фокусируется на персонажах внутриигровых миров и на том, как игрок взаимодействует с ними. Игровые персонажи созданы людьми и похожи на людей, однако у многих второстепенных персонажей едва ли есть более одного выражения лица и лишь немного черт характера, которые аватары выражают в нескольких разных, хотя и почти взаимозаменяемых коротких предложениях.
Харун Фароки. Parallel IV, 2014
Николас Лунд в статье для сайта Audubon рассказывает о процессе поиска птиц и наблюдения за ними в видеоигре Red Dead Redemption 2:
«Большую часть своего времени я проводил в поисках птиц и был впечатлён широтой и относительной точностью представленных видов. Птицы меняются в зависимости от среды обитания: розовые колпицы и большие белые цапли кормятся в протоках Сен-Дени. Смеющиеся чайки и красноногие олуши гнездятся вдоль побережья, в то время как орлы и кондоры парят над горными вершинами. Каждый из них создан с учетом точных полевых меток и привычек. Есть десятки видов, которые я даже не смог найти, включая каролинских попугаев, железистых ястребов и усатых дятлов. Как и в реальной жизни, наблюдая за птицами, вы никогда не увидите их гарантированно».
Николас Лунд. Birdwatching in Red Dead Redemption 2, 2019
Play as Animals Томаса Ховранка — это двухканальный коллаж найденных кадров из клипов на YouTube, видеорядов и звуковых фрагментов компьютерной игры Grand Theft Auto V. Художник и зрители наблюдают за тем, как пользователи играют за животных, которые вдыхают жизнь природы в игровой ландшафт, описывают человеческие стереотипы и являются объектом целенаправленной дискриминации.
Томас Ховранк. Play as Animals, 2019
В серии снимков художница Диана Артемьева наблюдает за тем, как ведёт себя внутриигровое солнце: просвечивает сквозь предметы, персонажей и листву.
Диана Артемьева. Фотографии из Active Worlds, 2023
Возможности фотографии
Игроки могут снимать фотографии и видео для сохранения воспоминаний, а также в эстетических целях. Важное различие между обычным скриншотом и фотографией, сделанной в рамках видеоигры, заключается в присущем фотографии контексте, охватывающем связь с игровым окружением и отношение внутриигрового снимка к истории фотографии и искусству в целом. Фотографию и видео можно считать самыми доступными, комфортными и очевидными способами художественного выражения во внутриигровом искусстве.
Геннадий Чернов. Фотографии из Grand Theft Auto: San Andreas, 2023
Стартовой точкой для проекта SammirLlm, созданного в шутере Left 4 Dead 2, в котором игроки выживают в условиях распространения опасного вируса, стал вопрос: «Что если у одного из выживших была бы с собой камера?»
Автор берёт на себя роль фотожурналиста, который запечатлевает каждую игровую кампанию в стиле «найденной плёнки», в результате создавая более 1300 фотографий.
SammirLlm. Фотографии из Left 4 Dead 2, 2022
Данила Кукла. Фотографии из Arma 2, 2023
Саша Язов. Фотографии из FIFA 20, 2022
Андрей Покровский. Фотографии из Gothic, 2020-2023
Для создания серии в World of Warcraft художник Данила Кукла отправляется в путешествие по безлюдному Азероту, огромному виртуальному миру. В проекте присутствуют снимки из трёх версий World of Warcraft, большая часть которых сделана в одиночном режиме.
Данила Кукла. Фотографии из World of Warcraft, 2019
Паша Шишкин. Фотографии из World of Warcraft, 2016-2023
Ростик Ивакуров. Фотографии из Umurangi Generation, 2021
Adamir Sefwick. Фотографии из Control, 2023
Диана Артемьева. Grand Theft Auto V, съёмка экрана на камеру телефона, 2023
Диана Артемьева. Grand Theft Auto V, съёмка экрана на камеру телефона, 2023
sunabouzu. Фотография из The Sims 3, 2023
Vexing Query. Фотографии из The Sims 3, 2009-2012
Quiet. Фотографии из Super Mario Odyssey, 2023
В снимках Константина Кушко, созданных в онлайн игре Star Stable прослеживается яркий контраст. По задумке разработчиков Star Stable — это добрая, красочная и безобидная игра о лошадях, однако Константин делает мрачные чёрно-белые снимки и добавляет на них яркий розовый логотип игры, напоминающий о первоначальной природе игры. Наблюдая за происходящим в видеомире, художник воображает, будто на милом и невинном острове за фасадом с лошадьми существует нечто мрачное и злое.
Константин Кушко. Фотографии из Star Stable, 2021
Критическое наблюдение
Критическое наблюдение — важный навык для внутриигрового художника. Оно требует подмечать детали, закономерности и взаимосвязи внутри игры. Обращаясь к игровой симуляции, художники рефлексируют над жизненными процессами. Наблюдая за видеоигрой, авторы деконструируют процедурную риторику игры — работу не только через слова и изображения, но и через процессы, которые они воплощают, и правила, которые они создают. Благодаря документации игроки подсвечивают паттерны физического мира, наблюдая за внутриигровым. Через призму внутриигрового искусства игрок улавливает закономерности как в симуляции, так и в реальности и выводит их на передний план в своих проектах.
Художники могут часами наблюдать и изучать, как ведёт себя игровой мир, как взаимодействуют персонажи и как развивается окружающая среда. Наблюдая в видеоиграх, художники получают представление о потенциале художественного выражения. Авторы могут использовать знания об игре для собственных творческих решений. Благодаря наблюдению художники также открывают возможности для создания личного нарратива, отличающегося от сценарной логики разработчиков.
Художник Эрон Раух в проекте A Land To Die In фотографирует в сетевой многопользовательской игре World of Warcraft труп персонажа каждого игрока, который он встречает на пути, пока прокачивает своего аватара до максимального уровня.
Эрон пишет: «Работая вместе, чтобы убивать драконов или бездельничать, танцуя на городской площади, игроки создают персонажей, которые сотрудничают или сражаются в этом обширном, устойчивом мире разрушенных замков и зубчатых гор. Каждый сервер часто может похвастаться десятками тысяч игроков и соответствующей сложностью виртуальной географии и культуры. Но, несмотря на все обещания приключений, смерть также неизбежна. Будь то попытка сразиться со слишком большим количеством разбойников, падение слишком далеко или засада враждебно настроенных других игроков, играть — значит постоянно умирать среди чудес игрового мира».
Эрон Раух. A Land To Die In, 2005-2007
На фотографиях, снятых в Grand Theft Auto V, Диана Артемьева наблюдает за трёхмерным миром видеоигры, смотря на него через просветы в карте. Художница пишет о проекте:
«В меню паузы, осматривая карту, можно найти просветы, через которые видно 3D пространство игры. Это один мир, показанный в разных измерениях: с одной стороны плоские линии, геометрические фигуры, а с другой реалистичная графика. Схема города превращается в рамку, которая взаимодействует с застывшим происходящим».
Диана Артемьева. Фотографии из Grand Theft Auto V, 2023
В серии снимков автор Ogramirad превращает строку консоли в место для создания аннотаций к фотографиям.
Ogramirad. Фотографии из The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2008
Софья Вольман. Фотографии из семейного альбома, 2021
Исследуя мир многопользовательской игры Second Life, Марко Кардиоли создаёт проект под названием Why is there something rather than nothing? В нём художник концентрируется на абстрактном и статичном — на самой природе виртуального мира.
Марко Кардиоли. Why is there something rather than nothing? , 2007-2008
Художник Фил Соломон в машиниме Empire воссоздаёт одноимённый фильм Энди Уорхола и снимает Эмпайр-стейт-билдинг в течение 24 внутриигровых часов. Соломон рассказывает: «Я угнал вертолёт, запрыгнул на крышу соседнего здания, создал скутер, а затем осторожно подъехал на нём к самому краю пропасти, чтобы примерно воспроизвести знакомый вид 25–26 июля 1964 года. А потом я отложил контроллер в сторону и ничего не делал в течение 24 часов (48 минут в нашем мире). День отдыха, граничащего с бездействием».
Фил Соломон. Empire, 2012
В серии из 12 картин, нарисованных в симуляторе реальной жизни The Sims 4, Диана Артемьева наблюдает за точкой, из которой в пространстве регулярно возникают летящие пакеты. Она ставит рядом с точкой мольберт и говорит игровому персонажу зарисовывать пакеты в течение нескольких игровых суток.
Диана Артемьева. Картины, нарисованные в The Sims 4, 2022
Проект Анжелы Вашко Heroines with Baggage посвящён изучению негативных гендерных стереотипов в видеоиграх, в которые она играла в детстве. Художница рефлексирует, как присутствие этих стереотипов повлияло на её взросление — особенно на ожидания в любви и на роли, которые она берёт на себя во взрослых отношениях.
Анжела Вашко. Heroines with Baggage, 2013
Проект состоит из нескольких частей: инсталляции из статичных кадров, машинимы, эссе и изображений в технике цианотипии, в которых перекликаются распространённые представления о «деве в беде» и традиционный фотографический процесс.
Анжела Вашко. Heroines with Baggage, 2013