
содержание
1. Введение ⦁ что такое Houdini и Unreal Engine 5 ⦁ почему их выгодно использовать вместе ⦁ основные задачи, решаемые связкой
2. Создание и экспорт ассетов из Houdini ⦁ установка Houdini Engine для Unreal ⦁ подключение Houdini Engine в UE5 ⦁ создание Houdini Digital Asset ⦁ подготовка ассетов для переноса
3. Импорт и работа с ассетами в UE5 ⦁ импорт HDA и настройка параметров внутри UE5 ⦁ автоматическое подключение материалов ⦁ обновление ассетов без повторного экспорта ⦁ управление параметрами Houdini прямо в Unreal ⦁ оптимизация ассетов для игрового движка ⦁ типичные ошибки и как их избежать
4. Практическая часть ⦁ создание ассета для генерации стилизованной обрисовки геометрии на примере анимационной сцены из ВКР
8. Заключение ⦁ выводы ⦁ библиография ⦁ термины
что такое Houdini и Unreal Engine 5
Процедурное моделирование перестало быть нишевой технологией и стало необходимой частью для оптимизации пайплайнов в геймдеве и кино. Целью данного исследования является раскрытие потенциала работы в связке Houdini Side FX (промышленный стандарт для процедурного моделирования) и Unreal Engine 5 (игровой реал-тайм движок).
почему их выгодно использовать вместе
Не смотря на то, что UE5 отлично подходит для создания синематиков, в нем достаточно урезанный функционал в области моделинга, что призывает левел-артистов использовать внешний софт. Иногда это просто неудобно, а в каких-то ситуациях это разрушает весь воркфлоу. Здесь и появляется необходимость создания кастомных инструментов под конкретные задачи, чтобы художники могли гибко ассетировать сцену непосредственно в UE5
основные задачи, решаемые связкой
Скаттеринг пропсов.Рассмотрим в качестве примера задачу по созданию дороги с тротуарами, бордюрами и фонарными столбами по краям. Безусловно, можно смоделировать дорогу вручную и вручную расставить объекты в Unreal Engine. Однако возникает вопрос: что делать, если от супервайзера поступили правки? Или если необходимо создать дороги для целого города? А если требуется расставить мусорные баки и раскидать вокруг них мусор? На подобную рутинную расстановку объектов может уйти целый рабочий день и значительные усилия.
Генерация геометрии. Типичной задачей является построение городского ландшафта. Однако для создания стандартной городской застройки, характеризующейся множеством повторяющихся элементов, более эффективен модульный подход. В houdini можно собрать процедурный конструктор таких домов с возможностью менять этажность, количество подъездов, рандомизацию балконов, антенн, кондиционеров и прочего. А затем перенести этот сетап в UE с тем же функционалом и инстансингом модулей, чтобы не перегружать память дублирующейся геометрией.
Unreal PCG или Houdini Engine?
Unreal PCG (Procedural Content Generation) — встроенный инструмент для процедурной генерации контента в UE полностью интегрирован в движок и удобен для художников. Хорош для базовых и средних по сложности процедурных задач.
Houdini Engine дает гораздо более гибкие и мощные инструменты процедурного моделирования и создания сложных эффектов, которые сложно или невозможно реализовать только внутри UE.
Выбор зависит от масштаба и сложности задачи: для простых уровней и мелких генераций PCG в UE может быть быстрее и удобнее. Для масштабных, вариативных и детальных проектов стоит использовать Houdini Engine.
Часто связка используется совместно: базовая генерация через PCG, а более сложные задачи, требующие больше контроля создаются в Houdini.