День сурка. Временная петля
Original size 2480x3500
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1920x1080

Groundhog Day, Harold Ramis, 1993.

’Do you ever have déjà vu, Mrs. Lancaster? ’ ’I don’t think so, but I could check with the kitchen.’

— Harold Ramis, Groundhog Day.

big
Original size 1920x870

Deathloop Concept Art, Arkane Studios, 2021.

Die, Die, And Die Again — достижение из Deathloop, которое получает игрок, когда главный герой умирает, потратив последний шанс переиграть выбранный уровень. Погибнув и потеряв собранные предметы, он перерождается утром следующего дня. Это происходит снова. И снова. И снова.

В отличие от других видов временных аномалий, временная петля — это не только инструмент, но и препятствие, сосредоточенное на ощущении репетативности, знакомой игрокам классических rougelike. Герой противостоит циклу; проживая одинаковые события или выполняя одинаковые действия, он копит знания, силу или ресурсы, которые помогают ему вырваться наружу.

К перезапуску временной петли приводит:

а) Окончание таймера — условие внешней среды, которое не поддаётся контролю игрока.

б) Гибель главного или ключевых героев — неудача игрока, связанная с нехваткой навыка или знаний.

Original size 1920x1080

Deathloop, Arkane Studios, 2021.

Deathloop, Arkane Studios, 2021.

Игры, которые используют механику временной петли, гораздо более требовательны к сопричастности, включению и активности со стороны игрока — общий прогресс прохождения зависит от того, насколько продуктивным будет исследование в каждом новом витке.

Так, например, в Deathloop главной целью игрока является устранение восьми Визионеров (Visionaries), которые охраняют временную петлю — сделать это нужно за один игровой день, разбитый на четыре взаимозависимых отрезка — утро, день, вечер и ночь. Игрок выбирает локации, которые собирается посетить, а также способности, оружие и броню главного героя, которую можно будет переносить между разными петлями.

Original size 3840x1080

Deathloop, Arkane Studios, 2021.

Кроме того, Deathloop включает элемент асимметричной многопользовательской игры, где второй пользователь может взять на себя роль антагонистки Джулианны, ворваться в чужую петлю и помешать прохождению.

Original size 680x317

Экран смерти в Deathloop, Arkane Studios, 2021.

Loading...

По сравнению с Джулианой и NPC, патрулирующими остров, у Кольта, главного героя игры, есть неоспоримое преимущество — ограниченное количество смертей (шансов на ошибку), которое он может потратить прежде, чем день перезапустится. Несохраненное оружие и материалы будут потеряны, но главный ресурс Deathloop — это информация. А она всегда остаётся.

Тициан, Наказание Сизифа, 1548. Франц фон Штук, Сизиф, 1920.

Для того, чтобы избежать фрустрации от постоянного возвращения и монотонности действий, разработчики Deathloop и других игр, завязанных на повторении, стараются добавлять столько контента, сколько требуется для того, чтобы игра не превратилась в Сизифов труд.

Каждый новый оборот петли даёт возможность внести качественные изменения или получить новую информацию про окружающий мир, героя или персонажей вокруг.

Original size 640x362

Returnal, Housemarque, Climax Studios, 2023.

В Returnal, однако, эта проблема решается процедурной генерацией. Погибая, героиня возвращается в стартовую точку, но ландшафт маршрута, пролегающего по незнакомой планете, меняется. Подобная механика заставляет игрока повторять один и тот же путь в разных условиях, что добавляет в каждое следующее прохождение элемент непредсказуемости и напряжения.

Несмотря на roguelike-динамику, Returnal всё же включает элементы исследования и повествования. По ходу игры героиня находит сообщения от других персонажей, а также фрагменты её собственных воспоминаний, которые раскрывают причины парадокса и тайны планеты.

Returnal, Housemarque, Climax Studios, 2023.

Returnal — не единственная игра про временную аномалию в космосе. В основе Outer Wilds вселенная существует ровно 22 минуты, равные реальному времени. В конце цикла происходит взрыв звезды, и всё начинается заново.

Original size 600x338

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020.

Здесь игрок управляет космическим кораблем; его задача — исследовать планеты и спутники звёздной системы, чтобы остановить катастрофу. От Deathloop и Returnal игру отличает то, что, каким бы наигранным не был пользователь, смерть здесь всегда неизбежна, и столкновение с ней не имеет отношения к навыку игрока.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020.

В некоторых играх петля прерывается не только в результате смерти главного героя или неизбежной катастрофы, но и после гибели ключевых персонажей.

Twelve Minutes — интерактивная point-and-click, история которой разворачивается в нескольких комнатах. Игрок оказывается замешан в странном происшествии, которое постоянно заканчивается смертью одного из героев:

1. Протагониста. 2. Мэри, жены протагониста. 3. Полицейского, обвиняющего Мэри в убийстве.

Original size 755x485

Twelve Minutes, Luis Antonio, 2021.

После того, как кто-нибудь из них умирает, время сбрасывается; антагонист снова оказывается в начале злосчастных 12 минут. Цель Twelve Minutes — использовать информацию, полученную из предыдущих циклов, диалогов и взаимодействий, чтобы избежать трагического исхода вечера и разрешить временную путаницу.

Twelve Minutes, Luis Antonio, 2021.

Такой же принцип использует The Sexy Brutale, главная цель которой — спасти всех гостей на зловещем маскараде, предотвратив убийства, которые происходят в рамках временной петли. Каждый цикл длится 12 сюжетных часов, отведенных на стелс-расследование.

Original size 1920x1080

The Sexy Brutale, Cavalier Game Studios, Tequila Works, 2017.

Когда гость умирает, петля возвращает антагониста в начальную точку — к тому моменту, когда он появляется на пороге особняка. Игрок начинает заново с учетом всех знаний и улик, которые он успел собрать. Помимо знаний, герой сохраняет маски, полученные после спасения гостей. Уникальные способности, полученные благодаря маскам, позволяют подмечать новые детали и открывать неизученные локации, ведущие к разгадке.

The Sexy Brutale, Cavalier Game Studios, Tequila Works, 2017.

А вот в The Legend of Zelda: Majora’s Mask не только смерть героев ведёт к завершению цикла — более того, перезапуск петли может контролироваться самим игроком.

В центре игрового процесса лежит ограничение времени, которое составляет 3 дня (72 часа) сюжетного времени (примерно 72 минуты игрового времени). Чтобы выжить, игрок должен переместиться назад до того, как цикл закончится и город будет уничтожен — при откате герой теряет незначительные ресурсы, а все события возвращаются в исходное положение.

Original size 500x277

The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Nintendo EAD, 2000.

Каждый NPC в Majora’s Mask имеет распорядок дня: чтобы спасти себя и остановить городскую катастрофу, антагонист по имени Линк учит расписание второстепенных персонажей и выполняет задания, которые влияют на развитие событий. Многие задания требуют от игрока проведения нескольких итераций.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Nintendo EAD, 2000.

В большинстве перечисленных игр сюжетное время так или иначе закольцовано; хронологически игровой мир застревает на месте, один сценарий повторяется раз за разом. Диегетическое время, наоборот, подвижно — внешние условия пластичны и меняются в зависимости от действий героя. Здесь выделяется Minit: игровой мир в этой игре существует независимо от петли, а игрок управляет проклятым персонажем, который живёт ровно минуту. По истечении этой минуты цикл начинается заново.

Minit, JW, Kitty, Jukio, Dom, 2018.

Опираясь на приведенные примеры, можно сделать вывод, что в играх, использующих временную петлю в качестве геймплейного фокуса, состояние (вне)времени обосновано «замиранием» или «кольцеванием» сюжетного и (или) диегетического времени, которое разрушается усилиями игрока.

Наличие репризы в сценарной структуре игры формирует фундамент для детективных механик, а также механик, связанных с перманентной смертью; именно поэтому среди таких игр распространены геймплеи, направленные на расследование, риск и многочисленные проигрыши.

Original size 540x440

Minit, JW, Kitty, Jukio, Dom, 2018.

День сурка. Временная петля
18
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more