Концепция
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

1960-е годы — время активного развития компьютерных технологий. В сфере искусственного интеллекта были разработаны первые программы, которые могли решать логические задачи, имитируя человеческие рассуждения. Благодаря появлению интегральных схем и улучшению производительности и мощности компьютеров в области 3D и компьютерной графики появилась программа Sketchpad — первая графическая программа, позволявшая пользователям создавать простые 2D- и 3D-формы на экране компьютера. В это же время был сделан один из первых шагов к виртуальной реальности, когда американский кинематографист Мортон Хейлиг разработал «Sensorama» — устройство, перемещающее восприятие зрителя в фильм с помощью стереозвука, запахов и объемного изображения. А в индустрии компьютерных игр появились первые играбельные разработки: Tennis for Two и Spacewar! , которые положили начало развитию компьютерных игр.

big
Original size 2480x494

Фото программ Sketchpad и Sensorama, игр Tennis for Two и Spacewar!

Эти разработки моментально взбудоражили всех деятелей искусств, интересующихся научной фантастикой, и разработчиков, желающих развивать эти технологии. Так, литература и кинематограф наполнились новыми сюжетами о кибербудущем, а разработчики активно модернизировали технологии, что все больше подпитывало воображение режиссеров и сценаристов.

Так, например, еще один технологический бум произошел в 1980–1990 годах, когда разработчики ИИ представили роботов и компьютеры, способные решать задачи, подобно человеку. С развитием VR-технологий человек уже мог не только видеть и ощущать запахи виртуального мира, но и управлять им с помощью датчиков движения, что еще больше подогрело интерес к научной фантастике. Режиссеры мультфильмов, игр и фильмов начали изображать в своих работах технологии, перемещающие человека в альтернативную реальность, будущее, в котором ИИ создает виртуальный мир, в котором разум человека продолжает жить обычной жизнью, и миры, созданные человеком при помощи компьютерных технологий.

big
Original size 2480x541

Фото Гарри Каспарова против суперкомпьютера Deep Blue, CyberGlove, EyePhone.

big
Original size 2480x364

Кадры из фильмов «Трон» (​​Tron, реж. С. Лисбергер, 1982), «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999), «Тринадцатый этаж» (The Thirteenth Floor, реж. Й. Руснак, 1999).

Из-за такой явной взаимосвязи возникает предположение о том, что образ виртуальной реальности в визуальных медиа складывается из характеристик развивающихся технологий. Поэтому в фильмах, играх и мультфильмах можно проследить схожую стилистику и визуальные элементы, напоминающие черты реальных компьютерных технологий. Это визуальное исследование направлено на анализ визуальных приемов, формирующих образ виртуальной реальности в медиа, а также на исследование связей с предполагаемыми источниками вдохновения, а именно технологиями, повлиявшими на появление этого образа.

Более того, это визуальное исследование служит путеводителем для создания сюжетной и визуальной частей дипломного проекта — игры Deadly Dash, в которой главный герой исследует мир киберпространства и виртуальных миров, созданных искусственным интеллектом.

0

Кадры из «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999), «Аниматрица» (2003), The Matrix Online (разраб. Monolith Productions, Daybreak Game Company, 2005).

Original size 2480x485

Кадры из «Трон» (​​Tron, реж. С. Лисбергер, 1982), «Трон 2.0» (Tron 2.0, гейм-диз. Ф. Рук, 2003), «Трон: Восстание» (Tron: Uprising, реж. Ч. Бин, 2012-2013).

Анализ разделен на три главы, помимо «Концепции» и «Заключения»: «Мир полигональных сеток», «Мультисенсорное погружение» и «Компьютер как зеркало человека». В них систематизированы ключевые элементы, формирующие визуальный образ, вдохновленный реальными технологиями и разработками, такими как 3D-модели, искусственный интеллект, виртуальная реальность и компьютерная графика. В анализе представлены не только сравнения с ранними технологиями, но и модификации, предпринятые режиссерами и гейм-дизайнерами, а также примеры влияния усовершенствования технологий на изменение образа виртуальной реальности в визуальных медиа.

Original size 2480x721

Фото программы Sketchpad, кадр из фильма «Тринадцатый этаж» (The Thirteenth Floor, реж. Й. Руснак, 1999).

Original size 2480x647

Фото VR шлема Headsight, кадр из фильма «Нирвана» (​​Nirvana, реж. Г. Сальваторес, 1997).

Original size 2480x880

Фото робота Unimate, кадр из игры «Эффект Калигулы» (The Caligula Effect: Overdose, разраб. Aquria, Engine Software, 2016).

В этом визуальном исследовании рассматриваются фильмы, игры и мультфильмы, действие которых частично или полностью происходит в виртуальной реальности, созданной восставшими технологиями или с их использованием людьми, и разбираются их визуальные характеристики. При отборе материала была изучена история создания технологий, повлиявших на формирование образа виртуальной реальности в визуальных медиа, таких как виртуальная реальность, 3D-моделирование, компьютерная графика, видеоигры и искусственный интеллект. Затем были отобраны и проанализированы фильмы, игры и мультфильмы на эту тему, а их визуальные элементы были сопоставлены с характеристиками реальных технологий и разделены по главам.

0

Обложки фильмов «Матрица», «Авалон», «Трон», «Тринадцатый этаж», «Мир на проводе», «Нирвана», «Газонокосильщик», «Первому игроку приготовиться», «Джонни Мнемоник».

0

Обложки для игр Cyber Hook, Digimon Story: Cyber Sleuth, Jack Move, The Matrix Online, Rez Infinite, «Трон 2.0», «Эффект Калигулы», «Операция Анкоридж», «Матрица: Путь Нео».

0

Обложки мультфильмов «Трон: Восстание», «Аниматрица», «Барби: Виртуальный мир», «Красавица и дракон», «Летние войны», «Приключения Дигимонов», «Ральф против интернета», «Скуби-Ду и киберпогоня».

Гипотеза исследования заключается в том, что представление виртуальной реальности в фильмах, играх и мультфильмах зависит от характеристик современных технологий. Сходства в стилистике и визуальных приемах указывают на то, что образ виртуальной реальности в визуальных медиа отражает текущие технологические достижения и формирует узнаваемую и постоянно развивающуюся эстетику виртуального мира.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more