

Deathloop, Arkane Studios, 2021.
’There is always a lighthouse, there’s always a man, there’s always a city.’
— Elizabeth, BioShock Infinite.
Исследование феномена игрового (вне)времени и механик, связанных с временными аномалиями (парадоксами), помогло мне составить портрет и методологию разработки подобных механик для практической части работы. Целесообразно выделить несколько опорных точек, на которые можно ориентироваться, конструируя опыт (вне)времени в предстоящем дипломном проекте.
Чтобы углубить понимание результата, я сформулирую их в формате вопросов и постараюсь ответить на каждый.
Первый вопрос — какой у этой игры жанр?
Размышляя, как использовать состояние (вне)времени, можно оттолкнуться от жанра игры — моё исследование показало, что между некоторыми игровыми жанрами и способами реализации механик, связанных с временными аномалиями, существует корреляция.
Так, например, в подвижных жанрах распространены аномалии, которые дают игроку преимущество в преодолении препятствий или сражении с врагами (остановка, замедление, перемотка времени). В играх, связанных с паззлами и нарративными расследованиями, гораздо чаще используются другие виды временных парадоксов (петля, перемещение во времени).

Таблица действий в DnD.
FOXHOLE — пошаговая головоломка от первого лица, в которой игрок попадает в Подземное Королевство, охваченное волшебным огнём. Время в игре течёт по ходам. Каждый ход игрок распределяет жетоны движений и жетоны действий так, чтобы двигаться по комнатам Подземелья (референс — боевые столкновения в DnD), подбирать предметы, открывать проходы и разговаривать с NPC. После завершения хода ситуация на уровне меняется: перемещаются NPC, меняется расположение или состояние предметов, открываются или закрываются проходы и люки.
Оказавшись в комнате, захваченной огнём, главный герой начнёт получать урон каждый ход и рискует погибнуть. Геймплей напоминает Sunday Gold — за исключением того, что время медленно утекает. Но и это можно исправить.


Sunday Gold, BKOM Studios, 2022.
Второй вопрос — как работает и ломается время?
Второй опорной точкой является специфика работы игрового (вне)времени. Какое время мы собираемся ломать? Используем нарушение непрерывности или нарушение линейности? Может, эффектный слоу-моушен? Прыжки в прошлое? Будет (вне)время реализовано через условия окружающей среды или способности героя? Наконец — станет инструментом или препятствием?
Комбинируя этот пункт с предыдущим, можно придумывать неожиданные сочетания, которых не существовало прежде, и развивать их механически.
Raging Loop, KEMCO, 2017.
В FOXHOLE я решила совместить пошаговую головоломку и возможность перематывать время на N ходов назад, нарушая его линейность и непрерывность. Эта механика будет реализована через способность героя (имеет ограниченное количество использований на уровень).
Ощущения от игры, таким образом, будут напоминать геймплей Life is Strange или Raging Loop, где знания, полученные в настоящем, могут быть использованы для изменения произошедшего при возвращении в прошлое.


Raging Loop, KEMCO, 2017.
Третий вопрос — как игра масштабируется?
Экшен-игры, завязанные на управлении временем, должны двигаться в сторону разнообразия и усложнения челленджей, которые они предлагают своему игроку.
Это могут быть новые враги, новые методы взаимодействия с окружением, новые сверхспособности, ситуации и принципы управления временем. Даже незначительные изменения (пример — Джаггернауты из Quantum Break, которые способны действовать в пределах замороженного времени) могут привносить принципиально новые ощущения и опыт в состояние (вне)времени, которое переживает игрок.
Subway Midnight, Bubby Darkstar, 2021.
FOXHOLE, однако, масштабируется за счёт конструирования новых игровых условий, ситуаций и нарративов — инструменты не меняются, меняются внешние условия и правила использования этих инструментов, как происходит, например, в Dishonored 2.
Визуально путь игрока напоминает Subway Midnight или изучение особняка в The Sexy Brutale; каждая комната и уровень Подземелья — это набор своих маленьких историй, задачек и загадок, которые требуют решения.


Subway Midnight, Bubby Darkstar, 2021.
В результате данного исследования мне удалось узнать, как состояние (вне)времени может моделировать игровые механики и опыт, изучить, какие виды временных надломов и аномалий существуют в видеоиграх, а также установить корреляцию этих аномалий с жанром.
Более того, я разработала методологию, которая помогла мне установить принципы работы (вне)времени в своём дипломном проекте, уточнить аспекты, связанные с игровыми динамиками FOXHOLE и найти плодотворные референсы, которые разрешат проблему, связанную с визуализацией и масштабированием будущего проекта.
Metropolis, Fritz Lang, 1927.
Hanson C. «Game Time: Understanding Temporality in Video Games» [Электронный ресурс] // 2018, URL: https://clck.ru/3Ep5Rp (дата обращения 10.11.2024)
Robin Le Poidevin «The Experience and Perception of Time» [Электронный ресурс] // 2019, URL: https://plato.stanford.edu/archives/win2019/entries/time-experience/
Jesper Juul: «Introduction to Game Time» [Электронный ресурс] // 2004, URL: https://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/
Jose Zagal, Michael Mateas «Time in Video Games: A Survey and Analysis» [Электронный ресурс] // 2010, URL: https://www.researchgate.net/publication/247740288_Time_in_Video_Games_A_Survey_and_Analysis
Bryant Francis, «Road to the IGF: Superhot Team’s Superhot» [Электронный ресурс] // 2016, URL: https://www.gamedeveloper.com/design/road-to-the-igf-superhot-team-s-i-superhot-i-
https://goo.su/SpFSC (дата обращения: 15.11.24)
https://goo.su/vtjh9 (дата обращения: 15.11.24)
https://goo.su/spLqa (дата обращения: 15.11.24)
https://goo.su/Tfm2iw (дата обращения: 15.11.24)
https://goo.su/tnJN2RG (дата обращения: 15.11.24)
https://goo.su/UbeAbT (дата обращения: 16.11.24)
https://goo.su/pUJ9AWj (дата обращения: 16.11.24)
https://goo.su/WepLePj (дата обращения: 16.11.24)
https://goo.su/vNAO (дата обращения: 16.11.24)
https://goo.su/4kc6zOQ (дата обращения: 16.11.24)
http://surl.li/xawyyu (дата обращения: 16.11.24)
http://surl.li/vyydno (дата обращения: 16.11.24)
http://surl.li/lkovkg (дата обращения: 16.11.24)
http://surl.li/ppqxhh (дата обращения: 16.11.24)
http://surl.li/wqywvq (дата обращения: 16.11.24)
http://surl.li/brdrwl (дата обращения: 16.11.24)
http://surl.li/bnnlha (дата обращения: 16.11.24)
https://clck.ru/3Eojmw (дата обращения: 16.11.24)
https://inlnk.ru/dnZVv5 (дата обращения: 17.11.24)
https://clck.ru/3Eojq2 (дата обращения: 17.11.24)
https://clck.ru/3EojqN (дата обращения: 17.11.24)
https://clck.ru/3Eojqv (дата обращения: 17.11.24)
https://clck.ru/3EojrG (дата обращения: 17.11.24)
https://clck.ru/3EojrV (дата обращения: 18.11.24)
https://clck.ru/3Eojso (дата обращения: 18.11.24)
https://clck.ru/3EojvF (дата обращения: 18.11.24)
https://clck.ru/3EojwQ (дата обращения: 18.11.24)
https://clck.ru/3Eojx8 (дата обращения: 18.11.24)
https://clck.ru/3Eojxq (дата обращения: 18.11.24)
https://clck.ru/3Eojy9 (дата обращения: 18.11.24)
https://clck.ru/3EojyZ (дата обращения: 18.11.24)
https://clck.ru/3Eojyy (дата обращения: 19.11.24)
https://clck.ru/3EojzG (дата обращения: 19.11.24)
https://clck.ru/3Eojzs (дата обращения: 19.11.24)
https://clck.ru/3Eok4h (дата обращения: 19.11.24)
https://clck.ru/3Eok5F (дата обращения: 19.11.24)
https://clck.ru/3Eok5j (дата обращения: 19.11.24)
https://clck.ru/3Eok5y (дата обращения: 20.11.24)
https://clck.ru/3Eok6M (дата обращения: 20.11.24)
https://clck.ru/3Eok6f (дата обращения: 20.11.24)
https://clck.ru/3Eok6x (дата обращения: 20.11.24)
https://clck.ru/3Eok7H (дата обращения: 20.11.24)
https://clck.ru/3Eok7T (дата обращения: 20.11.24)
https://clck.ru/3Ep3L9 (дата обращения: 21.11.24)