
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Груминг — не просто инструмент для создания меха, а целая система, состоящая из взаимосвязанных этапов производства: шейдинга, динамики, взаимодействия с различными симуляциями, коллизии с объектами и, наконец, рендера.
На протяжении всего производства отдел груминга близко сотрудничает с художественным отделом, департаментами моделирования и анимации. Помимо волос и перьев, груминг имеет широкий спектр возможностей в создании растительности (мхов), детализации одежды или декора. В настоящее время становится всё труднее уследить за развитием индустрии изнутри, так как большинство студий создают собственные системы и ассеты груминга и шэйдинга, которые не поддаются огласке.
Задачи, которые ставит перед грумингом киноиндустрия, стимулирует развитие технологии и её инструментов. Так, Framestore создал передовой плагин динамики волос Fibre для достоверного изображения движения меха. Появление этой технологии сказывается не только на визуальной части, но и на производственной. Возможность предсказать дальнейшее поведение меха и его реакции на симуляции ускоряют процесс груминга, к примеру, устраняя часть тестовых итераций с длиной шерсти.
Weta FX, помимо разработки системы шейдинга, вставшей в основе работы с рендером шерсти во всех студиях, сейчас занимаются интеграцией груминга в продвинутый программный пакет Unreal Engine, что в перспективе приведёт технологию к оптимизации процесса: рендерингу, шэйдингу и процедурной корректировке шерсти в режиме реального времени прямиком в финальной сцене.
CG груминг — перспективная и сложная область, требующая глубокого изучения для разработки собственных технологий с целью оптимизации и достижения высокой эффективности в создании трёхмерных персонажей в визуальном контенте. Обобщение и систематизация зарубежного опыта может стать основой для развития груминга как направления деятельности специалистов по визуальным эффектам на территории РФ.