

Poppy Playtime, Mob Entertainment, 2021
Виды перемещения
Теперь, когда мы изучили поведение игрока в пространствах разных видов, нужно разобраться с тем, как происходит перемещение между этими пространствами и какую роль это играет в проектировании уровней.

Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Рельсовое
Рельсовые шутеры — подвид жанра shoot ’em up. Их особенность в том, что игрок либо не может двигаться, либо крайне ограничен в движениях — вся игра сводится к точности наведения прицела и своевременности выстрелов.

Grand Theft Auto V, Rockstar Games and Rockstar North, 2013
Это далеко не самый популярный жанр шутеров, однако его элементы иногда можно встретить в других играх. Например, в серии GTA много миссий, где игроку нужно стрелять, находясь в транспорте, которым управляет неигровой персонаж.
Ещё подобное можно встретить в серии Metro. В течение первых двух частей игроку часто приходится остреливаться от монстров с дрезины. А на одном из уровней игрок находится на дрезине за пулемётом и перестреливается с дрезиной-танком, который едет по параллельному пути.


Grand Theft Auto V, Rockstar Games and Rockstar North, 2013 // Metro Last Light, 4A Games, 2016
Игрок в такие моменты имеет минимум контроля над ситуацией, и, так как спектр принимаемых решений сильно сужается, это может быстро наскучить.
С другой стороны, в небольшом количестве, как в примерах выше, это может разноообразить геймплей, что актуально для больших игр.
Что касается пространства — оно должно выглядеть как широкий, длинный коридор с плавными поворотами, чтобы эта механика оставалась комфортной для игрока. Динамичность здесь будет достигаться скорее за счёт скорости передвижения, чем за счёт локации.
Metro Last Light, 4A Games, 2016
Линейное
Линейность подразумевает, что игрок будет проходить локации в строго определённом порядке. Шутеры с таким типом путей называют коридорными, и одни из самых ярких представителей этого жанра — первые две части серии Metro.
Несмотря на крайне высокие оценки этих игр, многие игроки отмечали, что им не хватает свободы перемещения, тактических возможностей в туннельных перестрелках и реиграбельности, ведь уровни всегда проходятся почти одинаково.


Metro 2033, 4A Games, 2010
Но такое решение разработчиков можно назвать справедливым, так как Metro 2033 и Metro Last Light строго следуют сюжету серии книг, на которых они основаны. Линейность позволяет разработчикам контролировать геймплей до мельчайших деталей, чтобы игрок получил опыт, близкий к прочтению книги.
Кроме того, линейные игры имеют низкий порог входа, так как они ведут неопытных геймеров «за руку» — опыт, который получает игрок, максимально приближен к тому, что закладывали дизайнеры. В линейных играх хоть и мало вариативности, но в них можно плыть по течению и наслаждаться историей.
Ещё один плюс —коридорные уровни создавать проще, так как в них меньше контента, чем в уровнях с открытыми локациями. А у игрока практически не будет возможности этот контент пропускать.
Metro 2033, 4A Games, 2010
Вариативное
Некоторые игры дают чуть больше свободы — осуществить это позволяет древовидная структура маршрутов. Игрок может выбрать один из нескольких путей или исследовать все, но в конечном счёте он придёт к необходимой точке. Как, например, в серии Borderlands.
Borderlands 3, Gearbox Software and Gearbox Studio Quebec, 2019
Такой подход можно назвать сбалансированным и компромиссным: он всё ещё оставляет много инструментов контроля для геймдизайнера и левел-дизайнера, но игрок уже чувствует себя свободнее.


Borderlands 3, Gearbox Software and Gearbox Studio Quebec, 2019
Лабиринтообразное
Крайне редко все маршруты в игре могут иметь лабиринтообразную структуру. Этот редкий экземпляр — инди-хоррор Dark Deception. Его можно охарактеризовать как «страшный Pacman в 3D-пространстве».
Все уровни состоят из лабиринтов, цель которых не привести игрока к цели, как это обычно бывает, а наоборот — запутать, заставить плутать в поисках выхода. Такой формат быстро наскучивает игрокам — разработчики решают эту проблему добавлением нового контента в виде врагов и локаций.


Dark Deception, Glowstick Entertainment, 2018
Если говорить о шутерах, то лабиринтообразные пространства встречаются в них не часто, но регулярно. Стены «лабиринта» выполняют роль укрытий, но из-за их огромного количества перестрелки становятся непредсказуемыми и потому интересными.
Лабиринты вынуждают игрока ходить осторожно, постоянно оглядываться, запоминать пути, прислушиваться к звукам выстрелов и шагов.
В серии S.T.A.L.K.E.R. в качестве лабиринтов часто используются склады грузовых контейнеров. Их можно обходить, разыскивая противников и продвигаясь к цели, а можно притаиться внутри контейнера, поджидая жертву.
S.T.A.L.K.E.R. Сall of Pripyat, 2009
В серии Metro тоже часто используют лабиринты, но оформляют их более элегантно: они могут быть собраны из машин, ящиков, стеллажей, железных бочек, бытового мусора.
Так как стелс — важная часть игры, лабиринты здесь используются для тихого устранения противников без убийств и прохождения уровня без вступления в перестрелку.
Игроки, которые хотят пройти уровень тихо, запоминают маршруты патрулирующих противников, возможные пути прохождения лабиринтов и местоположение лута.
Это можно назвать головоломкой, так как игроку необходимо проанализировать ситуацию, изучить локацию и найти идеальное решение.
Metro Exodus, 4A Games, 2019
Локации в серии Counter-Strike тоже можно назвать лабиринтообразными, но в них это проявляется менее явно и граничит с древовидной структурой.
В любую точку на всех локациях можно прийти как минимум двумя путями. Это обусловлено тем, что игра рассчитана на две команды игроков.
Такая система путей позволяет игрокам использовать командную тактику и рассредотачиваться по локации, чтобы захватить контроль над ней.


Counter-Strike 1.6, Valve and Turtle Rock Studios, 2000
Свободное
Так как это исследование посвящено именно закрытым игровым пространствам, открытые миры не очень релевантны для нас. Но в любом случае важно рассмотреть возможность игрока свободно перемещаться по локациям.
Как правило, открытый мир позволяет игроку выбирать не только путь, но и порядок, скорость прохождения квестов. Это возможность исследовать игру произвольно.
Такой тип локаций сложно создавать и ещё сложнее контролировать игрока на них — за таким большим количеством факторов тяжело уследить. Рассмотрим эти факторы на примере Metro Exodus.
Metro Exodus, 4A Games, 2019
Третья часть серии Metro не повторяет сюжет книги, а дополняет его — так разработчики «развязали» себе руки и «выпустили» игроков, которые давно просили об этом, наружу.
В первых частях можно было не волноваться о персонаже несмотря на постапокалиптический сеттинг, так как линейность, как судьба, преодопределяет ход развития событий.
Теперь элемент выживания стал более явным — на игрока переложили ответственность за то, насколько хорошим будет снаряжение у его персонажа и хватит ли ему патронов, чтобы отбиться от случайного, незаскриптованного нападения.
Metro Exodus, 4A Games, 2019
Игроки могли сами решать, когда они будут готовы к прохождению сюжетных миссий, и как они будут это делать. Если раньше был выбор между стелсом и перестрелкой, то теперь игрок может заранее изучить локацию, подобрать нужное снаряжение, подойти с нужной стороны.
Открытые локации могут создавать огромное количество разных ситуаций, что значительно повышает реиграбельность и исследовательский интерес игроков.
По такому же принципу работает и серия S.T.A.L.K.E.R. — открытый мир позволяет игрокам создавать свою историю, ощущать ответственность за своего персонажа и то, как это — выживать.
Metro Exodus, 4A Games, 2019