
В этом уроке мы научимся переносить 3d-модели из Blender в игровой движок, а также ознакомимся с деталями этого процесса.
1. Вводная информация 2. Проверка нормалей 3. Триангуляция 4. Создание UV-развертки 5. Экспорт в формат FBX 6. Домашнее задание
Вводная информация
Перед началом важно знать, что игровой движок типа Unreal Engine имеет свои особенности в чтении сетки. Игровые движки могут работать только с моделями, которые состоят из треугольников, то есть все многоугольники в сетке должны подвергнуться треаунгуляции. По мимо этого необходимо посмотреть ориентацию сторон нормалей. В редакторе плоскость имеет две стороны, как лист бумаги. В движке отображение плоскости возможно только с одной стороны, с другой она будет прозрачна. Иногда во время моделлинга нормали могут выворачиваться и отображать в движке только внутренние стороны модели.
Проверка нормалей
Во время моделинга разных объектов полигоны могут выворачиваться. Данная проблема встречается при экспорте модели в формат FBX, в Blender вы же ее не увидите, так как программа поддерживает двустороннюю покраску плоскости.
Однако проблему вывернутых полигонов можно обнаружить заранее, для этого выбираем объект и нажимаем на Show Overlays в правой части экрана. В таблице выбираем параметр Face Orientation. Модель должна окрасится в красный или синий цвет.

Синий цвет показывает, что нормали модели в порядке, красный же означает что нормаль вывернута.
Чтобы исправить, нужно войти в режим редактирования выделить красные зоны или все полигоны модели и нажать Ctrl+N. Модель окрасится в синий цвет.
Триангуляция
Движок, как и все другие программы читает модель при помощи треугольников. Сделать сетку модели треугольной можно двумя способами: вручную или автоматически. Важно сказать, что автоматический вариант неплохой, но когда нет времени на ручную работу, в остальном лучше делать вручную. Иногда он может делать неправильные разрезы которые потом всплывут на этапе создания развертки и придется исправлять.
Для ручной триангуляции в режиме редактирования нужно выбрать инструмент Knife и провести прямую из одного угла полигона в противоположный. Для фиксации разреза используется ЛКМ, чтобы сохранить результат нужно нажать Пробел.
Для автоматического триангулирование нужно выбрать модель, зайти в папку с модификаторами и выбрать в таблице Triangulation, стрелочка вниз, Apply.
Создание UV-развертки
Развертка может делаться двумя способами: вручную или автоматически. Автоматическая развертка делается быстрее ручной, но зачастую выглядит достаточно кривой. Для курса в целом может сойти и автоматическая, так как мы не углубляемся в рисование текстур, а качество автоматической и ручной малозаметны для непрофессионалов.
Экспорт в формате FBX
Формат является одним из самых распространенных в среде 3д-графики. Его поддерживают почти все программы.
Чтобы экспортировать модель нужно разместить ее в центр Viewport вручную или автоматически. Перед этим нужно поставить точку перемещения в центр. Для этого нажимаем комбинацию Ctrl+Shift+Alt+C и выбираем Origin to Geometry.
При помощи нажатия комбинации Alt+G модель автоматически переносится в центр на нулевые координаты.
Дальше заходим в раздел File, выбираем Export и нажимаем на FBX. Указываем название файла и куда его нужно сохранить.
Домашнее задание
Задача: Прислать скриншот перенесенной модели из любой программы поддерживающий формат FBX
Условие: 3d-модель должна быть создана студентом