Экспорт FBX
Original size 2480x3500

В этом уроке мы научимся переносить 3d-модели из Blender в игровой движок, а также ознакомимся с деталями этого процесса.

1. Вводная информация 2. Проверка нормалей 3. Триангуляция 4. Создание UV-развертки 5. Экспорт в формат FBX 6. Домашнее задание

Вводная информация

Перед началом важно знать, что игровой движок типа Unreal Engine имеет свои особенности в чтении сетки. Игровые движки могут работать только с моделями, которые состоят из треугольников, то есть все многоугольники в сетке должны подвергнуться треаунгуляции. По мимо этого необходимо посмотреть ориентацию сторон нормалей. В редакторе плоскость имеет две стороны, как лист бумаги. В движке отображение плоскости возможно только с одной стороны, с другой она будет прозрачна. Иногда во время моделлинга нормали могут выворачиваться и отображать в движке только внутренние стороны модели.

Проверка нормалей

Во время моделинга разных объектов полигоны могут выворачиваться. Данная проблема встречается при экспорте модели в формат FBX, в Blender вы же ее не увидите, так как программа поддерживает двустороннюю покраску плоскости.

Однако проблему вывернутых полигонов можно обнаружить заранее, для этого выбираем объект и нажимаем на Show Overlays в правой части экрана. В таблице выбираем параметр Face Orientation. Модель должна окрасится в красный или синий цвет.

big
Original size 1920x1040

Синий цвет показывает, что нормали модели в порядке, красный же означает что нормаль вывернута.

Чтобы исправить, нужно войти в режим редактирования выделить красные зоны или все полигоны модели и нажать Ctrl+N. Модель окрасится в синий цвет.

Original size 1920x1040

Триангуляция

Движок, как и все другие программы читает модель при помощи треугольников. Сделать сетку модели треугольной можно двумя способами: вручную или автоматически. Важно сказать, что автоматический вариант неплохой, но когда нет времени на ручную работу, в остальном лучше делать вручную. Иногда он может делать неправильные разрезы которые потом всплывут на этапе создания развертки и придется исправлять.

Для ручной триангуляции в режиме редактирования нужно выбрать инструмент Knife и провести прямую из одного угла полигона в противоположный. Для фиксации разреза используется ЛКМ, чтобы сохранить результат нужно нажать Пробел.

Original size 1920x1040

Для автоматического триангулирование нужно выбрать модель, зайти в папку с модификаторами и выбрать в таблице Triangulation, стрелочка вниз, Apply.

Original size 1920x1040
Original size 1920x1040

Создание UV-развертки

Развертка может делаться двумя способами: вручную или автоматически. Автоматическая развертка делается быстрее ручной, но зачастую выглядит достаточно кривой. Для курса в целом может сойти и автоматическая, так как мы не углубляемся в рисование текстур, а качество автоматической и ручной малозаметны для непрофессионалов.

Original size 1920x1040

Экспорт в формате FBX

Формат является одним из самых распространенных в среде 3д-графики. Его поддерживают почти все программы.

Чтобы экспортировать модель нужно разместить ее в центр Viewport вручную или автоматически. Перед этим нужно поставить точку перемещения в центр. Для этого нажимаем комбинацию Ctrl+Shift+Alt+C и выбираем Origin to Geometry.

Original size 1920x1040

При помощи нажатия комбинации Alt+G модель автоматически переносится в центр на нулевые координаты.

Original size 1920x1040

Дальше заходим в раздел File, выбираем Export и нажимаем на FBX. Указываем название файла и куда его нужно сохранить.

Original size 1920x1040

Домашнее задание

Задача: Прислать скриншот перенесенной модели из любой программы поддерживающий формат FBX

Условие: 3d-модель должна быть создана студентом

Chapter:
5
6
7
8
9
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more