

Марш Андрасте на Тевинтер, Dragon Age: The World of Thedas Volume 2, BioWare, 2015
Повсеместное распространение религиозных тем и концепций в видеоиграх как части массовой культуры не вызывает сомнений. Многие сюжеты, персонажи и образы популярные внутри этого медиума отсылают к различным религиозным и мифологическим системам. Поэтому подходы в использовании элементов того или иного верования представляют особый интерес для изучения.
В этой главе будет рассмотрено, как концепции вымышленных религий соотносятся со своими прообразами.
ЗАЧЕМ СОЗДАВАТЬ ВНУТРИИГРОВУЮ РЕЛИГИЮ?

Герои The Elder Scrolls Online, ZeniMax Online Studios, 2014
Игры не являются объективным отражением нашей реальности, но при этом они плотно взаимодействуют с ней, черпая вдохновение. Исследовательница культуры современности Даниэлла Кирби описала это в своей концепции «фантастической среды».
Так, существует устойчивый комплекс сюжетов, образов, идей и персонажей, объединяющий фантастические произведения. Религия, с сопутствующим ей ассоциативным рядом, один из них.

Эстетика колониальной Испании в городе Сан-Матеус, GreedFall, Spiders, 2019
Леонид Мойжес в одной из своих статей отмечал, что «игры, включающие большое количество деталей, не присутствовавших до этого в рамках их сегмента „фантастической среды“, получают репутацию оригинальных или даже „авторских“… С другой стороны, игры, полностью сводящиеся к их сегменту „среды“, определяются как банальные или классические…»
Также стоит отметить концепцию «резонанса», которую сформулировал исследователь видеоигр Алан Чапман. В основе этой идеи лежит понятие узнаваемости. Возможность узнавать образы, с которыми мы уже сталкивались, играет главную роль в нашей культуре и способах взаимодействия с ней.
Лечебница Св. Лебеды, Ведьмак, CD Projekt RED, 2007
Например, видеоигры часто используют эстетику европейской церкви, чтобы обозначить ту или иную религию как понятную и обычную. Иные стилистические решения, напротив, сообщают игроку, что он находится в экзотическом, чуждом и возможно враждебном месте.
Храм глубин, Dark Souls III, FromSoftware, 2015
В играх от азиатских разработчиков эстетика средневековой церкви, привычная рядовому европейцу, наоборот, принимает зловещую и угрожающую коннотацию.
ПОДХОДЫ К РЕЛИГИЯМ
Можно выделить два подхода к работе с существующими религиозными источниками, исключая непосредственную репрезентацию.
Боги Олимпа, Hades, Supergiant Games, 2020
Во-первых, игры могут использовать культовые образы и нарративы буквально, выстраивая с их помощью повествование. Например, во многих произведениях божества греческого, скандинавского или любого другого пантеона становятся непосредственными действующими лицами основных внутриигровых событий.
Скандинавские боги, God of War: Ragnarök, Santa Monica Studio, 2022
Во-вторых, те же элементы «фантастической среды» могут быть использованы при создании оригинальной религии, более подходящей для раскрытия сюжетных особенностей игры.
Эотас, Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment, 2015
Узнаваемые образы вызовут резонанс, облегчающий игроку понимание концепции игрового мира и порождающий эмоциональный отклик. Примеры подобных авторских религий и образующие их элементы будут рассмотрены ниже.
КАК СОЗДАТЬ ВНУТРИИГРОВУЮ РЕЛИГИЮ
Даже два основных признака религиозного учения достаточно для резонирования с опытом игрока: эстетики и концепции.
Храм Андрасте, Dragon Age II, BioWare, 2011
В эстетику входят архитектура, дизайн одежды, символика и тому подобное.
Чаще всего то, что выглядит как известная монотеистическая религия, идеологически ею и окажется. Несоответствие концепции и эстетики религии также может служить запоминающимся нарративным приемом.
Blasphemous, The Game Kitchen, 2019
Blasphemous, The Game Kitchen, 2019
Идеологически классифицировать религию можно не только, ознакомившись с ее догмами, но и обратив внимание на слова, которыми описаны ее элементы. Например, «капеллан», «еретик», «шаман» и «капище» имеют ярко выраженную стилистическую окраску.
ПРИМЕРЫ ВНУТРИИГРОВЫХ РЕЛИГИЙ
Ниже приведены примеры внутриигровых религий, классифицированных с помощью методологии Эдуарда Тайлора, в которой выделены четыре формы культа.
Мною была добавлена пятая категория, чтобы описать религии, которые являются показательным примером использования концепций среды и резонанса.
Монотеизм. Бог существует и он один
BioShock Infinite, BioShock Infinite, 2013
Единобожие это не самый распространенный вариант религиозного устройства в видеоигре. Чаще всего монотеистическое учение используется для вызова соответствующего ассоциативного ряда в отношении религии и определения ее в системе координат свой-чужой.
Мойжес в одной из своих статей отмечает, что «единственная сколько-нибудь близкая к монотеизму ситуация представлена в играх, где тот или иной бог агрессивно запрещает поклоняться другим и всеми силами склоняет к поклонению себе. <…> Более того, игры, как правило, изобличают подобные претензии божеств как недостойные, а их самих выставляют тиранами и обманщиками, чьи планы главный герой рушит.»
Политеизм. Боги существуют и их много
Пантеон божеств, Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment, 2015
Чаще всего, если дело касается фантастического мира, игрок будет иметь дело с целыми пантеонами богов.
Отличительной чертой произведений подобного жанра является подразумевание очевидности существования сверхъестественных и могущественных сил. Более того, они могут иметь физическое воплощение, общаться с рядовыми смертными, инициировать конфликты и многое другое. Эти особенности будут подробнее рассмотрены в следующих главах.
Генотеизм. Боги существуют, но они не равны
Часть пантеона богов Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017
Иногда в пантеонах выделяются верховные или главные божества. Чаще всего это используется как нарративный прием, когда дело касается разных специфических рас, имеющих общих богов. Особенности того или иного народа подчеркиваются с помощью сферы влияния избранного божества.
Воплощение Акатоша, The Elder Scrolls: Legends, Sparkypants, 2016
Атеистические религии. Богов не признают
Ханары считают Протеан «Вдохновителями», Mass Effect 3, BioWare, 2012
Церковь Юнитологии, Dead Space, Visceral Games, 2008 — 2023
Отсутствие божеств характерно для религий из космической фантастики, потому что для мира будущего во главе угла зачастую стоят наука и прогресс.
Сверхъестественные силы богоподобных созданий заменяются непостижимыми для обывателя технологиями.
Кунари, Dragon Age: The World of Thedas Volume 1, BioWare, 2013
Аббатство Обывателей, Dishonored, Arkane Studios, 2012
Тем не менее, в играх жанра фэнтези также встречаются атеистические учения. Чаще всего они выступают карательной и оппозиционной силой, противостоящей игроку.
Религия как ответ на травму мира
Отдельно будут отмечены религии постапокалиптичных миров. Они примечательны тем, что сочетают в себе противоречивые черты, способствующие раскрытию сеттинга.
Так, эти религии чаще всего являются ответом на травму мира. И, что особенно интересно, сочетают в себе диаметрально противоположные образы. Внешние атрибуты, будь то обломки развитой технологии или футуристичный вид персонажа, соседствуют с признаками архаичных форм религий, например, фетишизмом.
Гора Великой Матери, Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Например, объектом поклонения может стать дверь, оснащенная искусственным интеллектом. В Horizon Zero Dawn ее считают воплощением Великой Матери, богини плодородия.
Дети Атома, Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
В мире после ядерной катастрофы Дети Атома обрели объект поклонения в виде радиации и атома. Они живут в доке подводной лодки с фонящей боеголовкой, где и проводят проповеди.
ВЫВОД
Религия является источником, богатым на возможности нарративного развития.
Используя известные образы, можно манипулировать впечатлениями игрока, провоцировать реакции, обманывать или оправдывать ожидания, закладывать конфликты, переизобретать истории, давно забытые людьми, и вдыхать в них новую жизнь. Комбинаторика элементов стремится к бесконечности, что дает огромный материал для работы.