ГЛАВА 1: прообразы
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1560x583

Марш Андрасте на Тевинтер, Dragon Age: The World of Thedas Volume 2, BioWare, 2015

Повсеместное распространение религиозных тем и концепций в видеоиграх как части массовой культуры не вызывает сомнений. Многие сюжеты, персонажи и образы популярные внутри этого медиума отсылают к различным религиозным и мифологическим системам. Поэтому подходы в использовании элементов того или иного верования представляют особый интерес для изучения.

В этой главе будет рассмотрено, как концепции вымышленных религий соотносятся со своими прообразами.

ЗАЧЕМ СОЗДАВАТЬ ВНУТРИИГРОВУЮ РЕЛИГИЮ?

big
Original size 1202x666

Герои The Elder Scrolls Online, ZeniMax Online Studios, 2014

Игры не являются объективным отражением нашей реальности, но при этом они плотно взаимодействуют с ней, черпая вдохновение. Исследовательница культуры современности Даниэлла Кирби описала это в своей концепции «фантастической среды».

Так, существует устойчивый комплекс сюжетов, образов, идей и персонажей, объединяющий фантастические произведения. Религия, с сопутствующим ей ассоциативным рядом, один из них.

big
Original size 3836x975

Эстетика колониальной Испании в городе Сан-Матеус, GreedFall, Spiders, 2019

Леонид Мойжес в одной из своих статей отмечал, что «игры, включающие большое количество деталей, не присутствовавших до этого в рамках их сегмента „фантастической среды“, получают репутацию оригинальных или даже „авторских“… С другой стороны, игры, полностью сводящиеся к их сегменту „среды“, определяются как банальные или классические…»

Также стоит отметить концепцию «резонанса», которую сформулировал исследователь видеоигр Алан Чапман. В основе этой идеи лежит понятие узнаваемости. Возможность узнавать образы, с которыми мы уже сталкивались, играет главную роль в нашей культуре и способах взаимодействия с ней.

Original size 1024x654

Лечебница Св. Лебеды, Ведьмак, CD Projekt RED, 2007

Например, видеоигры часто используют эстетику европейской церкви, чтобы обозначить ту или иную религию как понятную и обычную. Иные стилистические решения, напротив, сообщают игроку, что он находится в экзотическом, чуждом и возможно враждебном месте.

Original size 1400x600

Храм глубин, Dark Souls III, FromSoftware, 2015

В играх от азиатских разработчиков эстетика средневековой церкви, привычная рядовому европейцу, наоборот, принимает зловещую и угрожающую коннотацию.

ПОДХОДЫ К РЕЛИГИЯМ

Можно выделить два подхода к работе с существующими религиозными источниками, исключая непосредственную репрезентацию.

Original size 3507x975

Боги Олимпа, Hades, Supergiant Games, 2020

Во-первых, игры могут использовать культовые образы и нарративы буквально, выстраивая с их помощью повествование. Например, во многих произведениях божества греческого, скандинавского или любого другого пантеона становятся непосредственными действующими лицами основных внутриигровых событий.

Original size 3507x975

Скандинавские боги, God of War: Ragnarök, Santa Monica Studio, 2022

Во-вторых, те же элементы «фантастической среды» могут быть использованы при создании оригинальной религии, более подходящей для раскрытия сюжетных особенностей игры.

Original size 3507x975

Эотас, Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment, 2015

Узнаваемые образы вызовут резонанс, облегчающий игроку понимание концепции игрового мира и порождающий эмоциональный отклик. Примеры подобных авторских религий и образующие их элементы будут рассмотрены ниже.

КАК СОЗДАТЬ ВНУТРИИГРОВУЮ РЕЛИГИЮ

Даже два основных признака религиозного учения достаточно для резонирования с опытом игрока: эстетики и концепции.

Original size 1280x720

Храм Андрасте, Dragon Age II, BioWare, 2011

В эстетику входят архитектура, дизайн одежды, символика и тому подобное.

Чаще всего то, что выглядит как известная монотеистическая религия, идеологически ею и окажется. Несоответствие концепции и эстетики религии также может служить запоминающимся нарративным приемом.

Original size 3507x975

Blasphemous, The Game Kitchen, 2019

Original size 3507x975

Blasphemous, The Game Kitchen, 2019

Идеологически классифицировать религию можно не только, ознакомившись с ее догмами, но и обратив внимание на слова, которыми описаны ее элементы. Например, «капеллан», «еретик», «шаман» и «капище» имеют ярко выраженную стилистическую окраску.

ПРИМЕРЫ ВНУТРИИГРОВЫХ РЕЛИГИЙ

Ниже приведены примеры внутриигровых религий, классифицированных с помощью методологии Эдуарда Тайлора, в которой выделены четыре формы культа.

Мною была добавлена пятая категория, чтобы описать религии, которые являются показательным примером использования концепций среды и резонанса.

Монотеизм. Бог существует и он один

Original size 1154x720

BioShock Infinite, BioShock Infinite, 2013

Единобожие это не самый распространенный вариант религиозного устройства в видеоигре. Чаще всего монотеистическое учение используется для вызова соответствующего ассоциативного ряда в отношении религии и определения ее в системе координат свой-чужой.

Мойжес в одной из своих статей отмечает, что «единственная сколько-нибудь близкая к монотеизму ситуация представлена в играх, где тот или иной бог агрессивно запрещает поклоняться другим и всеми силами склоняет к поклонению себе. <…> Более того, игры, как правило, изобличают подобные претензии божеств как недостойные, а их самих выставляют тиранами и обманщиками, чьи планы главный герой рушит.»

Политеизм. Боги существуют и их много

Original size 1280x720

Пантеон божеств, Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment, 2015

Чаще всего, если дело касается фантастического мира, игрок будет иметь дело с целыми пантеонами богов.

Отличительной чертой произведений подобного жанра является подразумевание очевидности существования сверхъестественных и могущественных сил. Более того, они могут иметь физическое воплощение, общаться с рядовыми смертными, инициировать конфликты и многое другое. Эти особенности будут подробнее рассмотрены в следующих главах.

Генотеизм. Боги существуют, но они не равны

Original size 1431x720

Часть пантеона богов Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017

Иногда в пантеонах выделяются верховные или главные божества. Чаще всего это используется как нарративный прием, когда дело касается разных специфических рас, имеющих общих богов. Особенности того или иного народа подчеркиваются с помощью сферы влияния избранного божества.

Original size 1920x956

Воплощение Акатоша, The Elder Scrolls: Legends, Sparkypants, 2016

Атеистические религии. Богов не признают

Original size 3507x975

Ханары считают Протеан «Вдохновителями», Mass Effect 3, BioWare, 2012

Original size 1392x694

Церковь Юнитологии, Dead Space, Visceral Games, 2008 — 2023

Отсутствие божеств характерно для религий из космической фантастики, потому что для мира будущего во главе угла зачастую стоят наука и прогресс.

Сверхъестественные силы богоподобных созданий заменяются непостижимыми для обывателя технологиями.

Original size 1920x1016

Кунари, Dragon Age: The World of Thedas Volume 1, BioWare, 2013

Original size 1600x898

Аббатство Обывателей, Dishonored, Arkane Studios, 2012

Тем не менее, в играх жанра фэнтези также встречаются атеистические учения. Чаще всего они выступают карательной и оппозиционной силой, противостоящей игроку.

Религия как ответ на травму мира

Отдельно будут отмечены религии постапокалиптичных миров. Они примечательны тем, что сочетают в себе противоречивые черты, способствующие раскрытию сеттинга.

Так, эти религии чаще всего являются ответом на травму мира. И, что особенно интересно, сочетают в себе диаметрально противоположные образы. Внешние атрибуты, будь то обломки развитой технологии или футуристичный вид персонажа, соседствуют с признаками архаичных форм религий, например, фетишизмом.

Original size 1392x694

Гора Великой Матери, Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017

Например, объектом поклонения может стать дверь, оснащенная искусственным интеллектом. В Horizon Zero Dawn ее считают воплощением Великой Матери, богини плодородия.

Original size 3507x975

Дети Атома, Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015

В мире после ядерной катастрофы Дети Атома обрели объект поклонения в виде радиации и атома. Они живут в доке подводной лодки с фонящей боеголовкой, где и проводят проповеди.

ВЫВОД

Религия является источником, богатым на возможности нарративного развития.

Используя известные образы, можно манипулировать впечатлениями игрока, провоцировать реакции, обманывать или оправдывать ожидания, закладывать конфликты, переизобретать истории, давно забытые людьми, и вдыхать в них новую жизнь. Комбинаторика элементов стремится к бесконечности, что дает огромный материал для работы.

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more