Технологии создания цифрового минимализма — интеграция 3D и VFX
Original size 1240x1750

Технологии создания цифрового минимализма — интеграция 3D и VFX

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

3. Технологии создания цифрового минимализма — интеграция 3D и VFX

big
Original size 1800x500

Дени Вильнёв и Тимоти Шаламе на съёмках фильма «Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)

3.1. Разбор технологических пайплайнов на примере кейсов

big
Original size 1800x500

«Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)

«Oblivion»: виртуальная архитектура и идеальная поверхность

big
Original size 1800x800

Джозеф Косински на съёмках фильма «Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)

В «Oblivion» ключевой визуальный образ — дом над облаками, прозрачная «платформа» с чистыми поверхностями и идеальной геометрией — создан как гибрид реальной съёмки и виртуальной сцены. Основная логика работы VFX здесь — не «наполнить» картинку деталями, а обеспечить безупречную поверхность: ровную геометрию, калиброванный свет 
и контролируемые отражения.

Original size 1800x800

«Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)

Студия Pixomondo, выступившая одним из ключевых подрядчиков по VFX, собирала большие сцены 
и виртуальные сетки по слоям; для моделинга 
и анимации использовались стандартные пакеты индустрии — Autodesk Maya для моделирования 
и риггинга крупных объектов и сцен, ZBrush для прицельной детализации, а Houdini — для процедурных элементов и симуляций.

Original size 1800x500

Съёмки фильма «Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)

Рендеринговая часть обычно делалась на V-Ray/mental ray; для плоских, «стеклянных» поверхностей предпочтение отдавали рендерам с хорошей поддержкой GI и физически корректных отражений. Наконец, композитинг выполнялся в Nuke, где осуществлялась важнейшая операция: объединение реальных plates с цифровыми поверхностями, управление бликами и удаление любых «мусорных» деталей.

«Arrival»: геометрия и «интеллектуальная» тишина

Original size 1800x800

Дени Вильнёв на съёмках фильма «Arrival», режиссёр Дени Вильнёв (2016)

В «Arrival» минимализм проявляется в том, как технология создаёт «контекст тишины» вокруг инопланетной формы. VFX-сопровождение было распределено между несколькими студиями: Hybride, Framestore, Rodeo FX.

Original size 1800x800

«Arrival», режиссёр Дени Вильнёв (2016)

Практика была следующая: внешний вид корабля формировался в моделинге (Maya) и доводился в Houdini, когда требовалось симулировать взаимодействие с атмосферой. Для логограммы 
и внутренних эффектов использовали процедурную графику.

Original size 1800x500

Съёмки фильма «Arrival», режиссёр Дени Вильнёв (2016)

VFX-подход был «сдержанным» — подавляющее большинство работ было направлено на то, чтобы убрать лишние артефакты и усилить контраст формы против пустоты.

«Blade Runner 2049»: плотная атмосфера через рендер и композитинг

Original size 1800x800

Кадр со съёмочной площадки фильма «Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)

«Blade Runner 2049» демонстрирует, как минимализм может сочетаться с плотной, «взвешенной» атмосферой.

Original size 1800x800

«Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)

Большая часть работы по визуальным эффектам выполнялась студией DNEG; их рабочий процесс (workflow) отражает стандартную практику в индустрии визуальных эффектов:

Maya и Houdini используются для моделирования и создания процедурных эффектов (например, симуляции дыма, воды, разрушений и т. д.);

Clarisse применяется для сборки сцены и рендера сложного окружения;

RenderMan, Arnold и Redshift — это рендер-движки, с помощью которых выполняется финальный (beauty) рендер, то есть получение реалистичного изображения;

Nuke используется для композитинга, то есть финального объединения всех визуальных слоёв — 3D, эффектов, фона и актёров — в единую картинку.

Original size 1800x500

Дени Вильнёв на съёмках фильма «Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)

В сценах пустоши и сольвых полей использовались объемные симуляции в Houdini и процедурные ландшафты. Ключевая идея: не насытить сцену деталями, а сделать эффект «пустоты» ощущаемым за счёт планирования визуальной плотности — низкочастотная форма, тонкий volumetrics и мягкая, монохромная палитра.

«Dune»: процедурный песок и гибридные технологии

Original size 1800x800

Дени Вильнёв и Тимоти Шаламе на съёмках фильма «Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)

«Dune» — кейс, где цифровой минимализм строился вокруг одной доминирующей природной текстуры, что в первой, что во второй части фильма — песка — и её масштабной, почти монотонной повторяемости.

Original size 1800x800

«Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)

Команда VFX специально разработала подходы, которые сохраняют ощущение пустоты и одновременно передают физику песка и света на нём. Визуальные команды использовали Houdini для процедурной генерации дюн и симуляции движения песка, а Clarisse и Maya — для сборки сцен и рендеринга сложных комбинаций, а Nuke — для композитинга финальных проходов.

Original size 1800x500

Съёмки фильма «Dune: Part One», режиссёр Дени Вильнёв (2021)

Одной из технических инноваций была методика «sandscreen» — гибридная съёмка/цифровой подход, позволившая синхронизировать реальные съёмки дюн с процедурной генерацией, чтобы избежать лишнего «мусора» в кадре и сохранить однородность полотна.

«Prometheus»: цифровая архитектура чужого мира

Original size 1800x800

Ридли Скотт на съёмках фильма «Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)

В «Prometheus» визуальный язык эпизода строился вокруг монументальной, строгой архитектуры чужого ландшафта — сочетания реальных локаций и цифровой реконструкции.

Original size 1800x800

«Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)

Основные подрядчики — MPC, Weta VFX — в своих breakdown’ах указывали на активное использование Maya/Houdini в моделинге и симуляциях, Substance/Mari для текстур, а для финального композитинга активно применялся Nuke.

Original size 1800x500

«Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)

Для сцен, где чистая, пустая площадка окружает архитектурные объекты, цифровая работа была ориентирована на то, чтобы убрать «лишнее»: отказаться от множества мелких деталей и воспроизвести крупную, монолитную геометрию 
с точной шейдинг-моделью и контролируемым атмосферным рассеянием.

3.2. Инструментарий цифрового минималиста: обзор техник и софта

Если объединить опыты перечисленных фильмов, можно выделить устойчивые инструменты и рабочие практики, которые используются в создании минималистичных пейзажей:

Original size 1800x500

Фото со съёмок фильма «Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)

1. Моделинг и процедурная геометрия:


Maya используется для ручного моделирования (создания ключевых объектов вручную, 
с контролем формы и деталей).

Houdini — для процедурной генерации (автоматического создания больших ландшафтов, городов, симуляций по алгоритмам).

2. Текстурирование и шейдинг:


Substance Designer / Painter и Mari — программы для создания текстур и материалов. Используются для проработки унифицированных (согласованных), низкочастотных материалов — это значит, без избыточных мелких деталей, но с аккуратными переходами цвета (albedo) и отражений (roughness).

3. Рендеринг и сборка сцен:


Clarisse — мощный инструмент для работы с огромными сценами, особенно когда нужно управлять тысячами объектов.

Arnold, RenderMan, Redshift, 
V-Ray — это рендер-движки (программы, которые создают финальное изображение).


Выбор зависит от требований к: GI (Global Illumination) — глобальному освещению, реалистичности, скорости рендеринга.

Original size 1800x800

Фото со съёмок фильма «Dune: Part One», режиссёр Дени Вильнёв (2021)

4. Симуляции частиц и объёмов:

Houdini FLIP/pyro, Phoenix FD, Mantaflow — инструменты для симуляции физики (жидкости, дыма, огня, тумана 
и т. п.). Они дают контроль над поведением и формой этих эффектов — например, как движется вода или рассеивается пыль.

5. Композитинг:


Nuke — индустриальный стандарт для композитинга (сборки всех рендер-слоёв и эффектов в единый кадр).
Главная идея — не добавить больше эффектов, 
а наоборот, убрать всё лишнее, сохраняя визуальную чистоту и выразительность.

6. Workflow и AOV:


AOV (Arbitrary Output Variables) — это многослойный рендер: в одном кадре сохраняются отдельные каналы (слои): beauty, diffuse, specular, reflection, volume, emission, z-depth, cryptomatte. Это нужно для гибкой постобработки — можно изменять освещение, отражения и цвета уже на этапе композитинга.

7. Интерактивная итерация:


Unreal Engine и другие real-time движки используются на этапах previz (предварительной визуализации) 
и lookdev (разработки внешнего вида сцен).
Это позволяет моментально видеть изменения без длительного рендеринга — ускоряет работу над визуальным стилем и композицией.

3.3. Ключевые принципы создания «чистого» кадра

Если объединить опыты перечисленных фильмов, можно выделить устойчивые инструменты и рабочие практики, которые используются в создании минималистичных пейзажей:

Original size 1800x300

Фото со съёмок фильма «Interstellar», режиссёр Кристофер Нолан (2014)

Large area lights — (большие источники света с мягким рассеиванием) дают большие, ровные заливки, которые позволяют визуально «выстелить» формы без текстуры.

Контролируемые отражения и roughness maps — (карты шероховатости и управляемые отражения) управляют «чистотой» поверхностей.

Volumetric fog с low density — (объёмный туман 
с низкой плотностью) позволяет создать глубину, 
не добавляя деталей.

Original size 1800x500

Фото со съёмок фильма «Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)

Композитинг — это место, где «цифровая пустота» либо подтверждается, либо разрушается. Практика профессионалов сводится к нескольким правилам:

Original size 1800x500

Фото со съёмок фильма «Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)

Контроль каждого AOV (Arbitrary Output Variable / произвольный выходной канал):
Ни один «вставочный» слой не должен приносить лишний визуальный шум. (AOV — это отдельный слой рендера, например тени, отражения, спекуляр и т. д., которые потом комбинируются при композитинге.)


Depth-based fog и color grading (туман и цветокоррекция, основанные на глубине):
Использование z-depth (карты глубины) для контроля восприятия пространства и атмосферы кадра. (Z-depth — это карта, где значение пикселя показывает расстояние от камеры до объекта.)


Selective desaturation (избирательная десатурация):
Для минималистичного кадра часто убирают насыщенность промежуточных тонов, чтобы оставить чистые акценты. (Desaturation — это снижение насыщенности цвета, «обесцвечивание» изображения.)


Subtle grain и bloom (лёгкое зерно и мягкое свечение): Добавляются в очень малых дозах, чтобы «склеить» CGI с реальной съёмкой и придать естественность. (Grain — киношное зерно, bloom — мягкое свечение светлых участков кадра.)

Original size 1800x500

Композитинг в фильме «Passengers», режиссёр Мортен Тильдум (2016)

Технологии 3D и VFX в современной практике не столько «производят эффект», сколько дают художнику инструменты контроля: контроль света, формы, плотности деталей и ритма анимации. В случаях «Oblivion», «Arrival», «Blade Runner 2049», «Dune I & II» 
и «Prometheus» видна одна общая логика — технологии используются для дисциплины визуальной информации, а не для её наращивания: Houdini для крупных форм и процедурики, Maya для ручной точности, Clarisse/Arnold/Redshift/RenderMan для рендера больших сцен, Substance/Mari для контролируемых материалов, Nuke для финального «очищения» и тональной унификации. Сочетание этих инструментов и сознательное проектирование АОВ/comp-workflow превращают 3D-мощность в язык минимализма — тот самый «идеальный пустой пейзаж», который режиссёры и художники используют, чтобы говорить о времени, одиночестве, смертности или гуманности без лишних визуальных слов.

Original size 1800x800

«Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)

Заключение

Проведённое визуальное исследование показывает, 
что минимализм в современном фантастическом кино — не упрощение, а новый язык выразительности, управляющий вниманием зрителя и формирующий философскую глубину кадра. Анализ фильмов «Oblivion», «Arrival», «Blade Runner 2049», «Dune I & II» 
и «Prometheus» демонстрирует: лаконичность достигается не отказом от технологий, а их дисциплиной — через контроль света, цвета, геометрии и плотности деталей, а также гармоничное сочетание CGI с натурной съёмкой.

Истоки этого подхода — в работах Тарковского 
и Кубрика, где пустота и редукция служили инструментами метафизики. Сегодня CGI позволяет 
не просто имитировать реальность, а создавать идеализированные пространства, усиливающие эмоциональное и интеллектуальное воздействие. Процедурная генерация, управление материалами, масштабом и светом открывают новые возможности для визуально чистых, гармоничных и масштабных пейзажей.

Кроме того, исследование показало, как цифровые технологии влияют на эстетику «пустоты» и «тишины» кадра. CGI предоставляет возможность создавать миры, недостижимые в реальной съёмке: идеально гладкие поверхности, масштабные пустыни, прозрачные структуры и атмосферные эффекты, которые усиливают ощущение простора и внутренней гармонии. Технологии позволяют контролировать каждый аспект кадра — свет, цвет, глубину и динамику — и формировать визуальную среду, в которой зритель ощущает пространство как эмоциональный и философский компонент повествования.

Результаты исследования формируют прочную основу для практической части работы, связанной 
с созданием авторских 3D-пейзажей в стиле цифрового минимализма. Понимание того, как соединяются эстетика и технология, позволит при проектировании новых сцен сознательно использовать принципы редукции, управляемой пустоты и гармонии света 
и формы.

Практическая часть ВКР будет направлена на воплощение этих выводов, демонстрируя, что современный визуальный минимализм в цифровой среде — это не только эстетический выбор, 
но и инструмент эмоционального и нарративного воздействия на зрителя, объединяющий художественное мышление и техническое мастерство в едином визуальном языке.

Таким образом, визуальное исследование подтверждает гипотезу о том, что минимализм в кино становится самостоятельным языком визуальной выразительности, а цифровые технологии предоставляют художнику полный контроль над этим языком, позволяя создавать пространственные 
и световые композиции, которые объединяют технологию и художественное видение в гармоничное целое.

Original size 1800x800

«Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)

Bibliography
Show
1.

Бегущий по лезвию (1982) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt0083658) Просмотрено: 17.10.2025.

2.

Бегущий по лезвию 2049 (2017) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1856101) Просмотрено: 17.10.2025.

3.

Дюна (2021) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1160419) Просмотрено: 17.10.2025.

4.

Дюна: Часть 2 (2024) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1464335) Просмотрено: 17.10.2025.

5.

Интерстеллар (2014) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt0816692) Просмотрено: 17.10.2025.

6.

Космическая одиссея, 2001 год (1968) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt0062622) Просмотрено: 17.10.2025.

7.

Марсианин (2015) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt3659388) Просмотрено: 17.10.2025.

8.

Прибытие (2016) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt2543164) Просмотрено: 17.10.2025.

9.

Прометей (2012) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1446714) Просмотрено: 17.10.2025.

10.

Солярис (1972) // Kinopoisk.ru. (URL: https://ru.kinorium.com/64517/gallery) Просмотрено: 17.10.2025.

11.

Oblivion (2013) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1483013) Просмотрено: 17.10.2025.

12.

Birn J. Digital Lighting and Rendering / Jeremy Birn. — Berkley: New Riders, 2013. — 560 p.

13.

Bordwell D., Thompson K. Film Art: An Introduction / David Bordwell, Kristin Thompson. — New York: McGraw-Hill, 2013. — 682 p.

14.

Finance C., Zwerman S. The Visual Effects Producer: Understanding the Art and Business of VFX / Charles Finance, Susan Zwerman. — Oxford: Focal Press, 2012. — 416 p.

15.

Kubrick S. Special Effects: The History and Technique / Richard Rickitt. — New York: Billboard Books, 2006. — 320 p.

16.

Manovich L. The Language of New Media / Lev Manovich. — Cambridge (MA): MIT Press, 2001. — 356 p.

17.

Smelik R.M., Tutenel T., Bidarra R., Benes B. A survey on procedural content generation for games // Computer Graphics Forum. — 2014. — Vol. 33, № 6. — Pp. 597–617.

18.

SideFX. Houdini — Procedural Generation and Gallery [Электронный ресурс]. — (URL: https://www.sidefx.com/gallery/) Просмотрено: 17.10.2025.

19.

Epic Games. Unreal Engine — Lumen and Global Illumination Documentation [Электронный ресурс]. — (URL: https://www.unrealengine.com) Просмотрено: 17.10.2025.

20.

Foundry. Nuke — Documentation and Compositing Gallery [Электронный ресурс]. — (URL: https://www.foundry.com/products/nuke) Просмотрено: 17.10.2025.

Image sources
Show
1.

2001 год: Космическая одиссея (1968) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt0062622) Просмотрено: 16.10.2025.

2.

Бегущий по лезвию (1982) // Film.ru. (URL: https://www.film.ru/articles/all-those-moments-will-be-lost-in-time-like-tears-in-rain?v=1) Просмотрено: 16.10.2025.

3.

Бегущий по лезвию 2049 (2017) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/573759/gallery/backstage/?photo=48557173) Просмотрено: 16.10.2025.

4.

Дюна (2021) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/435687/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.

5.

Дюна: Часть вторая (2024) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/2808886/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.

6.

Интерстеллар (2014) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/384511/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.

7.

Марсианин (2015) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt3659388) Просмотрено: 16.10.2025.

8.

Обливион (2013) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/494917/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.

9.

Прибытие (2016) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/676817/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.

10.

Прометей (2012) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/488417/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.

11.

Солярис (1972) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/64517/gallery) Просмотрено: 16.10.2025.

12.

Первый в СССР вечер памяти Андрея Тарковского // Ed-glezin.livejournal.com. (URL: https://ed-glezin.livejournal.com/1759629.html?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera) Просмотрено: 16.10.2025.

13.

Стэнли Кубрик — фотоархив // Acmodasi.in. (URL: https://www.acmodasi.in/amdb/person/240-stanley-kubrick/photos) Просмотрено: 16.10.2025.

14.

Dune: Messiah — концепт-арт и пресс-материалы // Gizmodo.com. (URL: https://gizmodo.com/dune-messiah-release-date-denis-villeneuve-chalamet-2000513634) Просмотрено: 16.10.2025.

15.

Dune: Part Two — пресс-фотографии и закадровые кадры // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt15239678/mediaindex/) Просмотрено: 16.10.2025.

Технологии создания цифрового минимализма — интеграция 3D и VFX
2
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more