
3. Технологии создания цифрового минимализма — интеграция 3D и VFX

Дени Вильнёв и Тимоти Шаламе на съёмках фильма «Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)
3.1. Разбор технологических пайплайнов на примере кейсов

«Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)
«Oblivion»: виртуальная архитектура и идеальная поверхность

Джозеф Косински на съёмках фильма «Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)
В «Oblivion» ключевой визуальный образ — дом над облаками, прозрачная «платформа» с чистыми поверхностями и идеальной геометрией — создан как гибрид реальной съёмки и виртуальной сцены. Основная логика работы VFX здесь — не «наполнить» картинку деталями, а обеспечить безупречную поверхность: ровную геометрию, калиброванный свет и контролируемые отражения.
«Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)
Студия Pixomondo, выступившая одним из ключевых подрядчиков по VFX, собирала большие сцены и виртуальные сетки по слоям; для моделинга и анимации использовались стандартные пакеты индустрии — Autodesk Maya для моделирования и риггинга крупных объектов и сцен, ZBrush для прицельной детализации, а Houdini — для процедурных элементов и симуляций.
Съёмки фильма «Oblivion», режиссёр Джозеф Косински (2013)
Рендеринговая часть обычно делалась на V-Ray/mental ray; для плоских, «стеклянных» поверхностей предпочтение отдавали рендерам с хорошей поддержкой GI и физически корректных отражений. Наконец, композитинг выполнялся в Nuke, где осуществлялась важнейшая операция: объединение реальных plates с цифровыми поверхностями, управление бликами и удаление любых «мусорных» деталей.
«Arrival»: геометрия и «интеллектуальная» тишина
Дени Вильнёв на съёмках фильма «Arrival», режиссёр Дени Вильнёв (2016)
В «Arrival» минимализм проявляется в том, как технология создаёт «контекст тишины» вокруг инопланетной формы. VFX-сопровождение было распределено между несколькими студиями: Hybride, Framestore, Rodeo FX.
«Arrival», режиссёр Дени Вильнёв (2016)
Практика была следующая: внешний вид корабля формировался в моделинге (Maya) и доводился в Houdini, когда требовалось симулировать взаимодействие с атмосферой. Для логограммы и внутренних эффектов использовали процедурную графику.
Съёмки фильма «Arrival», режиссёр Дени Вильнёв (2016)
VFX-подход был «сдержанным» — подавляющее большинство работ было направлено на то, чтобы убрать лишние артефакты и усилить контраст формы против пустоты.
«Blade Runner 2049»: плотная атмосфера через рендер и композитинг
Кадр со съёмочной площадки фильма «Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)
«Blade Runner 2049» демонстрирует, как минимализм может сочетаться с плотной, «взвешенной» атмосферой.
«Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)
Большая часть работы по визуальным эффектам выполнялась студией DNEG; их рабочий процесс (workflow) отражает стандартную практику в индустрии визуальных эффектов:
Maya и Houdini используются для моделирования и создания процедурных эффектов (например, симуляции дыма, воды, разрушений и т. д.);
Clarisse применяется для сборки сцены и рендера сложного окружения;
RenderMan, Arnold и Redshift — это рендер-движки, с помощью которых выполняется финальный (beauty) рендер, то есть получение реалистичного изображения;
Nuke используется для композитинга, то есть финального объединения всех визуальных слоёв — 3D, эффектов, фона и актёров — в единую картинку.
Дени Вильнёв на съёмках фильма «Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)
В сценах пустоши и сольвых полей использовались объемные симуляции в Houdini и процедурные ландшафты. Ключевая идея: не насытить сцену деталями, а сделать эффект «пустоты» ощущаемым за счёт планирования визуальной плотности — низкочастотная форма, тонкий volumetrics и мягкая, монохромная палитра.
«Dune»: процедурный песок и гибридные технологии
Дени Вильнёв и Тимоти Шаламе на съёмках фильма «Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)
«Dune» — кейс, где цифровой минимализм строился вокруг одной доминирующей природной текстуры, что в первой, что во второй части фильма — песка — и её масштабной, почти монотонной повторяемости.
«Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)
Команда VFX специально разработала подходы, которые сохраняют ощущение пустоты и одновременно передают физику песка и света на нём. Визуальные команды использовали Houdini для процедурной генерации дюн и симуляции движения песка, а Clarisse и Maya — для сборки сцен и рендеринга сложных комбинаций, а Nuke — для композитинга финальных проходов.
Съёмки фильма «Dune: Part One», режиссёр Дени Вильнёв (2021)
Одной из технических инноваций была методика «sandscreen» — гибридная съёмка/цифровой подход, позволившая синхронизировать реальные съёмки дюн с процедурной генерацией, чтобы избежать лишнего «мусора» в кадре и сохранить однородность полотна.
«Prometheus»: цифровая архитектура чужого мира
Ридли Скотт на съёмках фильма «Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)
В «Prometheus» визуальный язык эпизода строился вокруг монументальной, строгой архитектуры чужого ландшафта — сочетания реальных локаций и цифровой реконструкции.
«Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)
Основные подрядчики — MPC, Weta VFX — в своих breakdown’ах указывали на активное использование Maya/Houdini в моделинге и симуляциях, Substance/Mari для текстур, а для финального композитинга активно применялся Nuke.
«Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)
Для сцен, где чистая, пустая площадка окружает архитектурные объекты, цифровая работа была ориентирована на то, чтобы убрать «лишнее»: отказаться от множества мелких деталей и воспроизвести крупную, монолитную геометрию с точной шейдинг-моделью и контролируемым атмосферным рассеянием.
3.2. Инструментарий цифрового минималиста: обзор техник и софта
Если объединить опыты перечисленных фильмов, можно выделить устойчивые инструменты и рабочие практики, которые используются в создании минималистичных пейзажей:
Фото со съёмок фильма «Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)
1. Моделинг и процедурная геометрия:
Maya используется для ручного моделирования (создания ключевых объектов вручную, с контролем формы и деталей).
Houdini — для процедурной генерации (автоматического создания больших ландшафтов, городов, симуляций по алгоритмам).
2. Текстурирование и шейдинг:
Substance Designer / Painter и Mari — программы для создания текстур и материалов. Используются для проработки унифицированных (согласованных), низкочастотных материалов — это значит, без избыточных мелких деталей, но с аккуратными переходами цвета (albedo) и отражений (roughness).
3. Рендеринг и сборка сцен:
Clarisse — мощный инструмент для работы с огромными сценами, особенно когда нужно управлять тысячами объектов.
Arnold, RenderMan, Redshift, V-Ray — это рендер-движки (программы, которые создают финальное изображение).
Выбор зависит от требований к: GI (Global Illumination) — глобальному освещению, реалистичности, скорости рендеринга.
Фото со съёмок фильма «Dune: Part One», режиссёр Дени Вильнёв (2021)
4. Симуляции частиц и объёмов:
Houdini FLIP/pyro, Phoenix FD, Mantaflow — инструменты для симуляции физики (жидкости, дыма, огня, тумана и т. п.). Они дают контроль над поведением и формой этих эффектов — например, как движется вода или рассеивается пыль.
5. Композитинг:
Nuke — индустриальный стандарт для композитинга (сборки всех рендер-слоёв и эффектов в единый кадр). Главная идея — не добавить больше эффектов, а наоборот, убрать всё лишнее, сохраняя визуальную чистоту и выразительность.
6. Workflow и AOV:
AOV (Arbitrary Output Variables) — это многослойный рендер: в одном кадре сохраняются отдельные каналы (слои): beauty, diffuse, specular, reflection, volume, emission, z-depth, cryptomatte. Это нужно для гибкой постобработки — можно изменять освещение, отражения и цвета уже на этапе композитинга.
7. Интерактивная итерация:
Unreal Engine и другие real-time движки используются на этапах previz (предварительной визуализации) и lookdev (разработки внешнего вида сцен). Это позволяет моментально видеть изменения без длительного рендеринга — ускоряет работу над визуальным стилем и композицией.
3.3. Ключевые принципы создания «чистого» кадра
Если объединить опыты перечисленных фильмов, можно выделить устойчивые инструменты и рабочие практики, которые используются в создании минималистичных пейзажей:
Фото со съёмок фильма «Interstellar», режиссёр Кристофер Нолан (2014)
Large area lights — (большие источники света с мягким рассеиванием) дают большие, ровные заливки, которые позволяют визуально «выстелить» формы без текстуры.
Контролируемые отражения и roughness maps — (карты шероховатости и управляемые отражения) управляют «чистотой» поверхностей.
Volumetric fog с low density — (объёмный туман с низкой плотностью) позволяет создать глубину, не добавляя деталей.
Фото со съёмок фильма «Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)
Композитинг — это место, где «цифровая пустота» либо подтверждается, либо разрушается. Практика профессионалов сводится к нескольким правилам:
Фото со съёмок фильма «Prometheus», режиссёр Ридли Скотт (2012)
Контроль каждого AOV (Arbitrary Output Variable / произвольный выходной канал): Ни один «вставочный» слой не должен приносить лишний визуальный шум. (AOV — это отдельный слой рендера, например тени, отражения, спекуляр и т. д., которые потом комбинируются при композитинге.)
Depth-based fog и color grading (туман и цветокоррекция, основанные на глубине): Использование z-depth (карты глубины) для контроля восприятия пространства и атмосферы кадра. (Z-depth — это карта, где значение пикселя показывает расстояние от камеры до объекта.)
Selective desaturation (избирательная десатурация): Для минималистичного кадра часто убирают насыщенность промежуточных тонов, чтобы оставить чистые акценты. (Desaturation — это снижение насыщенности цвета, «обесцвечивание» изображения.)
Subtle grain и bloom (лёгкое зерно и мягкое свечение): Добавляются в очень малых дозах, чтобы «склеить» CGI с реальной съёмкой и придать естественность. (Grain — киношное зерно, bloom — мягкое свечение светлых участков кадра.)
Композитинг в фильме «Passengers», режиссёр Мортен Тильдум (2016)
Технологии 3D и VFX в современной практике не столько «производят эффект», сколько дают художнику инструменты контроля: контроль света, формы, плотности деталей и ритма анимации. В случаях «Oblivion», «Arrival», «Blade Runner 2049», «Dune I & II» и «Prometheus» видна одна общая логика — технологии используются для дисциплины визуальной информации, а не для её наращивания: Houdini для крупных форм и процедурики, Maya для ручной точности, Clarisse/Arnold/Redshift/RenderMan для рендера больших сцен, Substance/Mari для контролируемых материалов, Nuke для финального «очищения» и тональной унификации. Сочетание этих инструментов и сознательное проектирование АОВ/comp-workflow превращают 3D-мощность в язык минимализма — тот самый «идеальный пустой пейзаж», который режиссёры и художники используют, чтобы говорить о времени, одиночестве, смертности или гуманности без лишних визуальных слов.
«Blade Runner 2049», режиссёр Дени Вильнёв (2017)
Заключение
Проведённое визуальное исследование показывает, что минимализм в современном фантастическом кино — не упрощение, а новый язык выразительности, управляющий вниманием зрителя и формирующий философскую глубину кадра. Анализ фильмов «Oblivion», «Arrival», «Blade Runner 2049», «Dune I & II» и «Prometheus» демонстрирует: лаконичность достигается не отказом от технологий, а их дисциплиной — через контроль света, цвета, геометрии и плотности деталей, а также гармоничное сочетание CGI с натурной съёмкой.
Истоки этого подхода — в работах Тарковского и Кубрика, где пустота и редукция служили инструментами метафизики. Сегодня CGI позволяет не просто имитировать реальность, а создавать идеализированные пространства, усиливающие эмоциональное и интеллектуальное воздействие. Процедурная генерация, управление материалами, масштабом и светом открывают новые возможности для визуально чистых, гармоничных и масштабных пейзажей.
Кроме того, исследование показало, как цифровые технологии влияют на эстетику «пустоты» и «тишины» кадра. CGI предоставляет возможность создавать миры, недостижимые в реальной съёмке: идеально гладкие поверхности, масштабные пустыни, прозрачные структуры и атмосферные эффекты, которые усиливают ощущение простора и внутренней гармонии. Технологии позволяют контролировать каждый аспект кадра — свет, цвет, глубину и динамику — и формировать визуальную среду, в которой зритель ощущает пространство как эмоциональный и философский компонент повествования.
Результаты исследования формируют прочную основу для практической части работы, связанной с созданием авторских 3D-пейзажей в стиле цифрового минимализма. Понимание того, как соединяются эстетика и технология, позволит при проектировании новых сцен сознательно использовать принципы редукции, управляемой пустоты и гармонии света и формы.
Практическая часть ВКР будет направлена на воплощение этих выводов, демонстрируя, что современный визуальный минимализм в цифровой среде — это не только эстетический выбор, но и инструмент эмоционального и нарративного воздействия на зрителя, объединяющий художественное мышление и техническое мастерство в едином визуальном языке.
Таким образом, визуальное исследование подтверждает гипотезу о том, что минимализм в кино становится самостоятельным языком визуальной выразительности, а цифровые технологии предоставляют художнику полный контроль над этим языком, позволяя создавать пространственные и световые композиции, которые объединяют технологию и художественное видение в гармоничное целое.
«Dune: Part Two», режиссёр Дени Вильнёв (2024)
Бегущий по лезвию (1982) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt0083658) Просмотрено: 17.10.2025.
Бегущий по лезвию 2049 (2017) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1856101) Просмотрено: 17.10.2025.
Дюна (2021) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1160419) Просмотрено: 17.10.2025.
Дюна: Часть 2 (2024) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1464335) Просмотрено: 17.10.2025.
Интерстеллар (2014) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt0816692) Просмотрено: 17.10.2025.
Космическая одиссея, 2001 год (1968) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt0062622) Просмотрено: 17.10.2025.
Марсианин (2015) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt3659388) Просмотрено: 17.10.2025.
Прибытие (2016) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt2543164) Просмотрено: 17.10.2025.
Прометей (2012) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1446714) Просмотрено: 17.10.2025.
Солярис (1972) // Kinopoisk.ru. (URL: https://ru.kinorium.com/64517/gallery) Просмотрено: 17.10.2025.
Oblivion (2013) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt1483013) Просмотрено: 17.10.2025.
Birn J. Digital Lighting and Rendering / Jeremy Birn. — Berkley: New Riders, 2013. — 560 p.
Bordwell D., Thompson K. Film Art: An Introduction / David Bordwell, Kristin Thompson. — New York: McGraw-Hill, 2013. — 682 p.
Finance C., Zwerman S. The Visual Effects Producer: Understanding the Art and Business of VFX / Charles Finance, Susan Zwerman. — Oxford: Focal Press, 2012. — 416 p.
Kubrick S. Special Effects: The History and Technique / Richard Rickitt. — New York: Billboard Books, 2006. — 320 p.
Manovich L. The Language of New Media / Lev Manovich. — Cambridge (MA): MIT Press, 2001. — 356 p.
Smelik R.M., Tutenel T., Bidarra R., Benes B. A survey on procedural content generation for games // Computer Graphics Forum. — 2014. — Vol. 33, № 6. — Pp. 597–617.
SideFX. Houdini — Procedural Generation and Gallery [Электронный ресурс]. — (URL: https://www.sidefx.com/gallery/) Просмотрено: 17.10.2025.
Epic Games. Unreal Engine — Lumen and Global Illumination Documentation [Электронный ресурс]. — (URL: https://www.unrealengine.com) Просмотрено: 17.10.2025.
Foundry. Nuke — Documentation and Compositing Gallery [Электронный ресурс]. — (URL: https://www.foundry.com/products/nuke) Просмотрено: 17.10.2025.
2001 год: Космическая одиссея (1968) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt0062622) Просмотрено: 16.10.2025.
Бегущий по лезвию (1982) // Film.ru. (URL: https://www.film.ru/articles/all-those-moments-will-be-lost-in-time-like-tears-in-rain?v=1) Просмотрено: 16.10.2025.
Бегущий по лезвию 2049 (2017) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/573759/gallery/backstage/?photo=48557173) Просмотрено: 16.10.2025.
Дюна (2021) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/435687/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.
Дюна: Часть вторая (2024) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/2808886/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.
Интерстеллар (2014) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/384511/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.
Марсианин (2015) // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt3659388) Просмотрено: 16.10.2025.
Обливион (2013) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/494917/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.
Прибытие (2016) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/676817/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.
Прометей (2012) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/488417/gallery/backstage) Просмотрено: 16.10.2025.
Солярис (1972) // Kinorium.com. (URL: https://ru.kinorium.com/64517/gallery) Просмотрено: 16.10.2025.
Первый в СССР вечер памяти Андрея Тарковского // Ed-glezin.livejournal.com. (URL: https://ed-glezin.livejournal.com/1759629.html?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera) Просмотрено: 16.10.2025.
Стэнли Кубрик — фотоархив // Acmodasi.in. (URL: https://www.acmodasi.in/amdb/person/240-stanley-kubrick/photos) Просмотрено: 16.10.2025.
Dune: Messiah — концепт-арт и пресс-материалы // Gizmodo.com. (URL: https://gizmodo.com/dune-messiah-release-date-denis-villeneuve-chalamet-2000513634) Просмотрено: 16.10.2025.
Dune: Part Two — пресс-фотографии и закадровые кадры // IMDb.com. (URL: https://www.imdb.com/title/tt15239678/mediaindex/) Просмотрено: 16.10.2025.