
Игровая индустрия

«Alan Wake 2» («Remedy Entertainment», 2023)
Сейчас игры стали не просто развлечением, где можно побегать по миру, пособирать разные предметы и сражаться с боссами, а стали кинематографичными постановками со сложным повествованием и захватывающим сюжетом.
Так же, как и в кино, для игр используют захват движения. Но главная задача при производстве любой игры является оптимизация, которая нередко ставит палки в колеса и разработчикам приходится искать другие пути как сделать все качественно и со скоростью рендера в 60 fps.

«Alan Wake 2» («Remedy Entertainment», 2023) Gameplay
Ключевым отличием игровой индустрии от кино и мультипликации является использование игровых движков, которые позволяют внутри самой игры добавлять физику, освещение, создавать эффекты и, в том числе, делать риг.
Элли
В игре «The Last of Us Part II» команда Naughty Dog добилась очень детализированной анимации от героев, иногда сложно поверить, что это все еще игра. На примере главных персонажей разберем как создавался столь технологичный риг для игровой индустрии.
Риги персонажей делали в Maya и экспортировали во внутристудийный движок Naughty Dog Game Engine. После в движок выгружали анимации и накладывали их на модели.
«The Last of Us Part II» («Naughty Dog», 2020) Making off: риг Элли
Риги лиц были очень детализированы, тела же имели базовый скелет, а физику мускулатуры, волос и одежды добавляли в движке.
В играх есть анимации внутриигровые и постановочные для кат-сцен. В случае с кат-сценами все делается, как и в фильмах: снимают захват движения с актеров и поэтапно в шотах анимация проигрывается. В случае же с внутриигровой анимацией, когда игрок переходит из шага в бег или из стойки прицеливания в покой, создают бленды, которые плавно переводят персонажа из конечной ключевой точки анимации в первую другой анимации. Такая система позволяет плавно склеивать действия героев в любой последовательности.
«The Last of Us Part II» («Naughty Dog», 2020) Making off: motion capture
Риг в «The Last of Us Part II» позволял делать запись игры на персонажа для любой модели, но для полной убедительности героев делали максимально схожими с их реальной версией.
Крысиный король
Крысиный король из «The Last of Us Part II» один из самых необычных персонажей, так как его тело состояло из двух активных зараженных одновременно. Такая концепция провоцировало ряд сложностей как на съемках motion capture, так и на создании рига.
«The Last of Us Part II» («Naughty Dog», 2020) Making off: motion capture
Крысиный король имел множество конечностей и наростов на своем теле, для них создали риг, основанный на костях. В момент разделения персонажей волокна между ними растягиваются. Для рига этой части создавали «IKspline», когда кости привязывают к движению кривой, и от растяжения кривой увеличивается расстояние между костями. Схожую систему делали и для Хэнка из «В поисках Дори» (2016).
Щупальца
В игре «Returnal» (2021) у многих персонажей и окружающей среды были щупальца. Эти щупальца не анимировались и для них не делали геометрию. Их поведение, риг и модель были собраны в движке Unreal Engine 4.
«Returnal» («Housemarque», 2021)
В Unreal Engine можно создать цепочку частиц, которые соединяются между собой и на эту цепочку накладывают цикличное движение. Поскольку это последовательная связь, каждая следующая частица берет перемещение от предыдущей и поверх получает дополнительное передвижение.
«Returnal» («Housemarque», 2021) Making off: риг щупалец
Для каждой частицы создают визуализируемую поверхность. Это дает большое поле для модификаций и внешний вид частиц можно менять в реальном времени.
Также можно изменить длину цепочек и силу волнообразных движений. На последнем этапе на частицы добавляется коллизия для взаимодействия с окружающим миром.
«Returnal» («Housemarque», 2021) Making off: геометрия и анимация щупалец
Такие щупальца нередко могут давать артефакты в виде прямых линий, а также они пересекаются друг с другом. Для игры на средних и дальних планах выглядит очень качественно и рендерится быстро.
Громозев и Лиходей
Большинство машин в «Horizon Zero Down» (2017) имеют авторский риг, созданный на костях и кривых. Громозев, или Thunderjaw, был первой машиной, отправленной в производство и при этом самой сложной для реализации, так как он имел очень подвижные хвост, шею и цепи, свисающие вдоль шеи.
Все анимации машин создавались вручную в программе Maya.
«Horizon Zero Down» («Guerrilla Games», 2017) Making off: анимация
От машин не требуется столь сложных систем с растяжением через «IKspline» и деформациями бленд шейпами, но стоит другая задача: избежать проникновений при анимации. У машин была внутренняя, состоящая из волокон система, поверх сделаны пластины и при активных движениях пластины не должны врезаться друг в друга. Разрушаемые элементы на машинах добавляли уже в движке.
«Horizon Zero Dawn — Animation Reel» (Richard Oud, 2017)
В процессе создания студия Guerrilla Games усовершенствовала свой движок и продемонстрировала его Хидео Кадзиме. В последствии Kojima Productions в этом движке создали не менее известную игру Death Stranding.
Котики и роботы
В проекте «Stray» (2022) были достаточно простые персонажи и там использовались исключительно кости, а большинство анимаций котиков были сняты с motion capture.
Во многих играх нередко используют риг из костей, даже если у героев есть сложные лица. Такой подход ускоряет процесс работы и отлично подходит для более камерных проектов.
«Stray» («BlueTwelve Studio», 2022) Making off: анимация
В играх важен высокий уровень производительности, поэтому риги создают по принципу: максимум необходимой пользы с минимальной затратой ресурсов.
Хоть игры и самый молодой жанр, но при этом самый быстроразвивающийся. В отношении рига в играх нет кульминационного развития, и игровая индустрия, скорее, ищет пути упрощения рига. Физика мускулатуры, динамика волос, даже риг щупалец — это иллюзия, в которую перестаешь верить, если смотреть на это с близкого расстояния.