

Художник Ральф Эгглстон. Концепт-арт рыбы-клоуна Марлина. 2003 г.
Рыбы и мягкотелые
Данная глава рассматривает технологии трехмерной анимации для воплощения убедительных образов рыб и моллюсков.
Рыбы-клоуны

Рыба-клоун в природе

Художник Ральф Эгглстон. Концепт-арт рыбы-клоуна Марлина. 2003 г.
Марлин- заботливый отец и беспокойный протагонист полнометражного мультфильма «В поисках Немо».
Являясь рыбой-клоуном, Марлин имеет типичный внешний облик представителя своего вида рыб.
Таким образом, его тело сплюснуто с боков, спина высокая, а голова короткая. Грудные же плавники героя крупные, веерообразные.
Окрас Марлина, ярко-оранжевый, местами красный, пересечен поперечными широкими белыми полосами, с черной окантовкой, которая также имеется и на всех плавниках.
Супервайзер анимации Дилан Браун. Анимационные тесты рыбы-клоуна Марлина. 2003 г.
Супервайзер анимации Дилан Браун. Анимационные тесты рыбы-клоуна Марлина. 2003 г.
Художник Ральф Эгглстон. Концепт-арт рыбы-клоуна Немо. 2003 г.
Еще одним представителем среди вида рыба-клоун в данной анимационной ленте является Немо- смелый и энергичный сын Марлина, регулярно испытывающий острое желание изучить океан.
В основе дизайна персонажа Немо более округлые и крупные формы, в его позах больше пластики (растяжение и сжатие), нежели в позах его отца, что, в свою очередь, служит хорошим примером гуманизации для создания более молодого образа.
Ведь все дети, как правило, куда более активны, чем взрослые. А эластичность (та самая упругость) их тела обеспечивается превалирующим уровнем органического вещества над неорганическим в костной системе.
Отражающий покров рыб-клоунов
Художник по шейдингу Робин Купер. «В поисках Немо». 2003 г.
Отличительной чертой Марлина и Немо в вопросах шейдинга и итогового рендера является хорошая отражаемость их чешуйчатого покрова.
Будучи рыбами-клоунами, оказываясь в условиях той или иной среды, они могут изменяют оттенок своего окраса, делая его то чуть более сиреневым, то коричневатым. Подобное свойство чешуи рыб- клоунов, действительно существует в природе.
А возможности для подобной трансформации обеспечивает рендер REYES- внутристудийная разработка Pixar, помогающая создавать убедительное отражение от поверхности, при этом имитируя воздействие водной среды, в которой находятся герои.
Рыбы-хирурги
Голубой хирург
Художник Ральф Эгглстон. Концепт-арт голубого хирурга Дори. 2003 г.
Дори- добрая и весёлая, но легкомысленная и забывчивая рыба-хирург, готовая безвозмездно помогать рыбе-клоуну Марлину в поисках его сына Немо.
Данная героиня является девтерагонистом полнометражного анимационного фильма «В поисках Немо».
Создавая образ Дори, художники студии Pixar, конечно же, вдохновлялись настоящими голубыми хирургами. Так, героиня имеет сжатое с боков тело яйцевидной формы темно-синего окраска, с выделяющимся чёрным рисунком и желтым хвостовым плавником.
Также у Дори отвесно спадающий лоб, как и у представителей ее вида в природе, и большие глаза, позволяющие ей отлично ориентироваться в тёмных водах.
Супервайзер анимации Дилан Браун. Анимационные тесты рыбы-хирурга Дори. 2003 г.
Пре-рендер сцены с рыбой-хирургом Дори и рендер сцены с помощью REYES. 2003 г.
Стоит отметить экспрессивность образа Дори.
По словам супервайзера анимации Дилана Брауна, для создания убедительного моушена со стороны героини аниматорам не только приходилось внимательно наблюдать за движением рыбы-хирурга в океане, но и самостоятельно отыгрывать наиболее эмоциональные сцены.
«Возможность создания чувственного персонажа рождается лишь при условии, что художник сам ‘надевает на себя кожу’ этого персонажа» — отмечает супервайзер.
Осьминоги
Большой синий осьминог в природе
Художник Джейсон Димер. Концепт-арт Осьминога Хэнка. 2016 г.
Осьминог Хэнк является одним из наиболее привлекательных для зрителя персонажей в анимационной картине «В поисках Дори».
И неудивительно, ведь герой, даже с учётом своей стилизации, имеет весьма убедительный облик для моллюска своего вида: с соответствующей физиологией тела и ее функциональностью!
Так, Хэнк, подобно всем спрутовым, передвигается ползком, используя щупальца с присосками, выпускает чернила при необходимости, обладает способностью изменять окраску, тем самым приспосабливаясь к окружающей среде, а также с лёгкостью меняет форму тела за счёт отсутствия скелета.
Желание воплощения подобного харизматичного и визуально притягательного образа зародилось ещё у создателей анимационного фильма «В поисках Немо» в 2003 году. Однако, техническая задача, связанная с реализацией ранее описанного функционала тела моллюска, казалась чрезмерно амбициозной для Pixar в период ранних нулевых годов, ведь на создание первых шотов анимации с Хэнком ушло целых два года.
Супервайзер персонажа Джереми Тэлбот. Разработки рига осьминога Хэнка. 2016 г.
Супервайзер персонажа Джереми Тэлбот. Разработки рига осьминога Хэнка. 2016 г.
По замечанию супервайзера по созданию образа Хэнка Джереми Тэлбота, самой испытывающей при разработке персонажа была реализация динамики тела героя.
И речь здесь идёт, в первую очередь, о создании качественного рига героя: с созависимостью щупалец и овального тела моллюска.
«Посмотрев на то, как передвигаются по суше осьминоги, перекатываясь и несколько извиваясь, мы смогли уловить специфику самого движения существа, чтобы в дальнейшем специалисты по риггингу могли передать ее Хэнку. Таким образом, на этапе ранних анимационных тестов, приглядевшись, можно заметить, что каждая из конечностей осьминога двигается по-своему. Для воплощения подобного рода динамики мы придали разную конфигурацию каждой из „рук“ героя» — говорит Тэлбот.
В конце концов, риг осьминога Хэнка был способен не только на базовое движение «сжатия-разжатия локтя» (гуманизация персонажа), но и на замысловатое вытягивание и скручивание «кольцами» (боди-динамика осьминогов в природе).
Супервайзер персонажа Джереми Тэлбот. Разработки рига осьминога Хэнка. 2016 г.
Стоит также обратить внимание, что лицевая анимация Хэнка также должна была быть соотнесена с боди-динамикой его «головы», так как ее пластичность оказывала влияние непосредственно на экспрессию героя.
Так, итоговых шотах анимационного фильма можно увидеть, что как закономерно «оперируют» ригом аниматоры студии Pixar: при необходимости буквально раздувая или, наоборот сплющивая тело героя.
В доработке же деталей анимационных поз художникам помогала внутристудийная скульптинговая разработка Regularized Kelvinlets, позволяющая упругую деформацию модели за счёт мягкого распределения силы.
Камуфляж осьминога в природе
Создание «камуфляжа» осьминога Хэнка, переход на новую систему рендера RIS. 2016 г.
Создание «камуфляжа» осьминога Хэнка, переход на новую систему рендера RIS. 2016 г.
Создание «камуфляжа» осьминога Хэнка, переход на новую систему рендера RIS. 2016 г.
И все-таки самой удивительной особенностью физиологии Хэнка, воплощенной художниками CGI и VFX студии Pixar, стал естественный «камуфляж» героя.
В природе особи осьминогов самых разных видов не только могут изменять размеры и форму своего тела, но и «окрашивать» собственный покров наподобие условий внешней среды.
С технической же точки зрения «камуфляж» героя, степень интеграции в тело героя которого можно было контролировать в зависимости от поставленной художественной задачи, обеспечивали анимированные текстуры.
При этом, немалое значение сыграл и рендер RIS, задействованный в производстве фильма «В поисках Дори».
Являясь разработкой промышленного стандарта рендеринга для 3D анимации RenderMan, технологии RIS, в отличие от его «предшественника» REYES, позволяли создать многослойные шейдеры с «подповерхностью», необходимыми преломлениями и множеством зеркальных отражений.
Гибкость работы и возможности RIS смогли обеспечить слияние Хэнка практически с любой внешней средой.
Заключение
Проанализировав материалы визуального и нарративного свойства по теме эволюции технологий для создания цифровых существ в западной 3D-анимации, автор приходит к выводу, что многие инструменты для реализации различных элементов трехмерного пайплайна (от процесса моделинга и вплоть до этапа воссоздания итоговых рендеров персонажа) претерпели значительные изменения с течением времени.
Так, появилось множество внутристудийных наработок не только для возможности убедительного изображения героев, но и для оптимизации процесса работы над теми или иными проектами.
Результатом же подобной технической эволюции в условиях индустрии трехмерной анимации становится реалистичная имитация существующего мира, с его физическими законами, при этом, контролируемая художественной задумкой человека.
Список источников