
РАЗЛИЧИМОСТЬ АКТЕРОВ
Как мы различаем зрителя, перформера, AI-актора (NPC от игрока)? Подключён ли к данному цифровому образу физически существующий человек или это алгоритм программы? Что если ограничить возможности действия в среде, до простых действий, воспроизводимых программой так же успешно как бы их осуществлял обычный человек?

Garrett Lynch, «Flashmob of Me», 2011
A flashmob performance at the Push simulator (now deleted) in Second Life. The performance consisted of flooding an area of the simulator with replicas of my representation in Second Life. These were in essence copies of a copy (the original being my ‘real’ physical self) which when seen en masse can not be distinguished from the ‘original’ copy but on closer inspection are flat degraded representations similar to cardboard cut-outs
РАСТВОРЕННОСТЬ В КИБЕРПРОСТРАНСТВЕ
Продолжая идею перформанса, мы можем представить себе перформанс в VR-чате, где акторы могут быть не обозначены заметным, различимым образом.
При этом они могут быть созерцающей частью киберпространства, блуждая по нему, осознавая себя и присутствие других акторов, растворенных внутри среды, являясь ею, организуя ее своим присутствием.
Интересно продолжить мысленный эксперимент и подумать о том, что из себя представляет VR-чат в отсутсвии акторов. Можно сказать, что такая жизнь в режиме stand by представляет из себя цифровой образ небытия.
ВОЗМОЖНЫЙ ПРОЕКТ «Игра в перформанс»
В центре зала находится 6 столов с компьютерами, отделенных друг от друга перегородками. «Игры» проходят сессиями по расписанию каждые полчаса.
Игра в копии. «Игроки» в зале (возможно присоединение перформеров из сети) оказываются в пространстве повторяющем пространство галереи, в котором все свободно предвигаются. При этом их смоделированные образы выглядят абсолютно одинаково. Так же в пространстве находятся NPC (Non-player character), которые выглядят так же.
Разрешен ограниченный ряд взаимодействий между игроками. В процессе взаимодействий нужно угадать, является ли «игрок» перед вами человеком или искусственным интеллектом. В конце сессии выводится на экран результат, сколько было угадано, а сколько было совершено ошибок. Задача игроков-перформеров, не дать другим угадать, что ты человек, задача NPC выдать себя за человека.
«Игра в перформанс»
ИГРА В ЖИЗНЬ
Переход в киберпространство притупляет ценность жизни и смерти. Оно снабжает акторов телом, с которым можно играть, позволяя получить опыт проживания и наблюдения недоступный в пространстве вещественном.
GTA USA Gun Homicides, Joseph DeLappe
ФЕНОМЕН НАХОЖДЕНИЯ В ЦИФРОВОЙ СРЕДЕ
Киберперформанс может напоминать привычный нам перформанс, с обозначенными перформером и зрителями, различимым пространством, и течением времени соответствующим реальному. Однако это не обязательнно должно быть именно так. Подобные перформансы потакают нашим привычным рамкам восприятия.
Киберперформанс это не переживание состояния художественного действия отдельными индивидуальными акторами. Это состояние всей среды. В этом и заключается изучаемый феномен нахождения в цифровой среде.
Shu Lea Cheang, «Brandon», 1998–99
ПРИСУТСТВИЕ АВТОРА
Рассмотрим ситуацию, когда художник задает сценарий для действий зрителя и наблюдает за ним выходя из видимого присутствия в пространстве.
Автор присутствует на уровне создания контекста перформанса, но не заметен как выделенный образ в нем, в этот момент он оказывается единым с инсталляцией пространства, которое он создает, которое есть воплощение его идей.
Эта идея поддерживает упомянутые выше свойства гомогенности и растворенности акторов в среде действия.
Paul Sermon, «Out of sight, out of mind», 2018
ПЕРФОРМЕР/ЗРИТЕЛЬ
С учетом присущего перфомансу свойства полиавторности, можно отметить, что в киберпространство смена ролей перформер/зритель происходит проще.
Например, если сам перформанс выполнен форме игры, то можно сказать, что сущность зрителя и художника соединяется в аватаре игрока.
Chris Howlett, «Joystick Drama», 2016-19