
1 / Подготовка модели
Для того, чтобы правильно создать маски и грум, необходимо подготовить импортированную модель.
1 / Импортируем модель в Houdini, сверяем размеры. 2 / Подключаем к импортированной модели три Null-ноды, чтобы создать выходы для последующих манипуляций. Не забываем про нейминг. 3 / В ноде vdbfrompolygons меняем параметр voxel size до тех пор, пока vdb-модель почти полностью совпадет по объему и важным элементам с импортированной моделью.


подготовка модели

imported model -> vdb (voxel size 0.01) -> vdb (voxel size 0.001)
2 / Создание масок
Для того, чтобы правильно распределить различные типы шерсти и как-то разграничить волосяной покров, важно создать маски, отвечающие за те или иные области грума. Для данного этапа полезными для применения нодами являются:
- attribute create: создает атрибут-маску и название - atribbute paint: позволяет рисовать/стирать маски - attribute combine: комбинирует разные маски, зачастую используется для операции вычитания

создание группы для атрибута density
Для удобства необходимо создать маску density, которая будет определять места, в которых шерсть отсутствует или присутствует. В данном примере удобнее это сделать через создание группы, а не вручную.
1 / К импортированной модели подключаем ноду group, определяем название (name) и выбираем те участки, которые никак не будут участвовать в процессе грума: в данном примере это швы, нос, глаза, пальцы.
2 / Далее подключаем ноду attibute create, выбираем созданную ранее группу (hair_goup) и выставляем значение value = 1
как включить видимость маски: навести курсор на ноду -> info -> mask on
После создания маски density необходимо создать маски для каждой части грума. Ниже будет представлен пример создания отдельной маски для тела персонажа с использованием attribute paint и attribute combine.
1 / создаем ноду attribte create, даем название аттрибуту (body) и выставляем значение value = 0
2 / создаем ноду attribute paint, во вкладке attributes выбираем attribute name, созданное ранее (body), включаем по необходимости симметрию и настраиваем параметры кисти. Соответственно, если FG float = 1, кисть рисует маску, если FG float = 0 — нет. Параметр shape выбирается по удобству.
3 / рисуем маску: можно заметить, что кисть заходит на ненужные части (швы, пальцы) — для этого существует нода attribute combine.
4 / создаем ноду attribute combine, c помощью которой можно вычитать/умножать/добавлять различные маски. В данном примере destination - маска body, source — density, operation — multiply
настройки: attribute create -> attribute paint -> attribute combine
Таким образом необходимо создать маски для различных частей грума, это зависит от предпочтений пользователя, его целей и предполагаемых видов шерсти и шейдеров. В данном примере будут выделены следующие области:
1 / передняя часть тела для длинной шерсти 2 / задняя часть тела для длинной шерсти 3 / хвост 4 / короткий мех на животе 5 / короткий мех на ногах 6 / передняя часть головы для длинной шерсти 7 / задняя часть головы для длинной шерсти 9 / короткая шерсть на ушах 10 / короткая шерсть на мордочке 11 / дыра от петарды сзади
ИЗОБРАЖЕНИЕ. будет ряд масок, на которые разбита геометрия медведя.
3 / Создание гайдов — guide groom
- skin rest / skin vdb - density - density attrib - length
ИЗОБРАЖЕНИЕ. нода гайд грум внутри, обзор на последовательность нод и результат
- guide groom (нода для рисования, удаления волос внутри ноды guide groom) - guide advect - clumping - guide process (к ним видео ниже)
ИЗОБРАЖЕНИЕ. гайдгрум: как сделать проборы?
ВИДЕО. как каждая нода и параметр влияет на результат. тут будет сухая выжимка: кручу параметр -> что меняется
ГИФКА/ВИДЕО с настройкой гайдов для короткой шерсти
groom merge
ИЗОБРАЖЕНИЕ. итоговые гайды всего тела (и короткие, и длинные волосы)
4 / Генерация — hairgen
- groom object / Skin vdb - density - influence radius - clump crossover - thickness - attributes: какие атрибуты включить в obj контексте, чтобы корректно отрендерить шерсть
ИЗОБРАЖЕНИЕ. настройка ноды hairgen в obj контексте
Настройки для длинной шерсти: - hair clump - guidemask - guide process (length, frizz, direction)
ВИДЕО. настройки параметров Hairgen для длинной шерсти. Сухая выжимка: что кручу -> что меняется
Настройки для короткой шерсти:
ВИДЕО. настройка Hairgen для короткой шерсти
ИЗОБРАЖЕНИЕ. итоговый грум
5 / Симуляция гайдов — guide simulation
- guide sim: vellum
ГИФКА. воздействие Guidesim на грум: результат
6 / Как испортить грум?
Для того, чтобы прибавить живости и реалистичности груму, его можно испортить!
6.1 / Как намочить грум?
- симуляция жидкости: настройка параметров
ВИДЕО. симуляция жидкости: настройка параметров
ВИДЕО. как намочить грум. скорее всего, будет длиннее, чем предыдущие
6.2 / Как испачкать грум?
6.3 / Как подпалить грум?
7 / Shading
8 / Karma render