Различные подходы к риггингу и их особенности в кино
Original size 2480x3500

Различные подходы к риггингу и их особенности в кино

47

Киноиндустрия

big
Original size 834x348

«Muzzle rig replacement» Уэсли Шнайдер (2019)

Как правило, мы не замечаем мелкие сокращения мышц на лице и теле в реальности, но, если этого не будет в фильме, на подсознательном уровне сработает эффект «‎зловещей долины» (Эффект, когда робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек, вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей) и у нас начнется отторжение картинки. Появится чувство что что-то не так и смотреть фильм будет крайне тяжело.

big
Original size 1054x440

«‎Полярный экспресс» (реж. Ро́берт Ли Земе́кис, «Warner Bros.», 2004)

Так происходит, потому что человек привык к мимике и знает, как должно двигаться лицо. Даже если персонаж не совсем человек или вовсе является фантастическим существом, но при этом может разговаривать, то его мимика должна соответствовать сокращениям мышц человека.

Также все работает и с телом, не обязательно знать анатомию и механику тела, чтобы заметить, что персонаж неправдоподобно прыгнул или пробежал. Здесь также срабатывает эффект насмотренной на окружающий мир и можно не знать как что-то устроено, но точно видеть, когда все работает как нужно, а когда нет.

Выходит, обмануть человеческий глаз практически невозможно, однако в фильмах сейчас это делают безупречно. На нескольких разносторонних примерах разберем как добиваются такой убедительности.

Доктор Курт Коннорс

Доктор Курт Коннорс имеет полностью человеческую анатомию за исключением наличия хвоста и более гибкой челюсти. Также его лицо делали по анатомии актера, который его играл. Персонажей моделируют с лица актера по причине того, что анатомия каждого человека индивидуальна и при переносе актерской игры на персонажа с другой анатомией отыгрыш может быть очень неживым и не подойти герою фильма. Захват движения переносили с максимальным соответствием игры актера поэтому Курт Коннорс отличный пример человекоподобного персонажа.

Original size 1280x720

«‎Новый Человек-паук» (реж. Марк Уэбб, «‎Columbia Pictures», 2012) Making off: сопоставление лица актера и Ящера

Персонажу создали мускулатуру, поверх которой коллизилась кожа (она реагировала на деформации мышц). Для на этапе анимации была создана упрощенная версия, без физики ткани, чтобы модель была более оптимизирована и ее можно было доработать после переноса motion capture или можно было сделать анимацию вручную, если сцену нельзя было отыграть.

Original size 934x390

«‎Новый Человек-паук» (реж. Марк Уэбб, «‎Columbia Pictures», 2012) Making off: Мускулатура, коллизия кожи и низкополигональная версия Ящера

После утверждения анимации модели добавляют кожу, на которую накладывают имитацию ткани. Имитация ткани создает эффект скольжения мускулатуры под кожей и также делает кожу складчатой и мягкой.

Original size 840x350

«‎Новый Человек-паук» (реж. Марк Уэбб, «‎Columbia Pictures», 2012) Making off: имитация ткани на коже Ящера

Для рига под motion capture создают скелет с костями и бленд шейпами и они начинают срабатывать при движении тех точек захвата, к которым их привязали. Например, двигается точка на лице актера, и кость персонажа, привязанная к этой точке, тоже двигается, двигается точка плеча у актера, двигается плечо персонажа.

Original size 1132x472

«‎Новый Человек-паук» (реж. Марк Уэбб, «‎Columbia Pictures», 2012) Making off: motion capture Ящера

Пример финального шота с motion capture.

Original size 1472x614

«‎Новый Человек-паук» (реж. Марк Уэбб, «‎Columbia Pictures», 2012) анимация ящера с помощью motion capture

Не все шоты можно реализовать посредством motion capture и такие кадры выполняют вручную. Так что не всегда за реализмом стоит захват движения и иногда это многочасовая кропотливая работа аниматоров.

Original size 916x382

«‎Новый Человек-паук» (реж. Марк Уэбб, «‎Columbia Pictures», 2012) ручная анимация Паука и Ящера

Ящер считался на момент съемок одним из самых сложных персонажей в кино. Модель Курта имела более 128 миллионов полигонов и даже спустя стольких лет после выхода фильма выглядит крайне убедительно.

Дэйви Джонс

Персонаж из серии фильмов «‎Пираты Карибского моря»‎ также с полностью человеческим телом, но со щупальцами на лице, которые двигаются и имеют свою специфическую физику.

Мимику лица здесь также создавали посредством motion capture, но здесь стояла куда более сложная задача: задействовать щупальца на лице, чтобы они не только двигались сами по себе, но и отыгрывали оттягивание в сторону каждый раз, когда персонаж поворачивает голову.

Original size 1702x710

«Пираты карибского моря: На краю света» (реж. Гор Вербински, «Walt Disney Pictures» 2007) Making off: анимация щупалец Дэйви Джонса

Щупальца Дэйви Джонса имеют коллизию с телом, также на них была наложена динамика и поверх всего был создан контролируемый риг, который использовали в сценах, где персонаж что-либо делает щупальцами.

Отличный пример ручной анимации сцена удушья Мерсера.

Original size 756x314

«Пираты карибского моря: На краю света» (реж. Гор Вербински, «Walt Disney Pictures» 2007)

Многие шоты со щупальцами актер Билл Найи отыгрывал руками и эти съемочные шоты использовали аниматоры как референс.

На первых этапах анимации использовали упрощенную модель или proxy модель, которая состоит из множества простых форм. Это помогает сохранить fps при работе над анимацией, на финальных этапах proxy подменяют на финальную геометрию.

Original size 980x408

«Пираты карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, «Walt Disney Pictures» 2006) Making off: анимация по референсу щупалец Дэйви Джонса

Анимация тела Джонса, а также всей команды, была перенесена с записи motion capture и прошла процесс очистки.

Original size 1920x624

«Пираты карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, «Walt Disney Pictures» 2006) Making off: motion capture

Несмотря на впечатляющие съемки с захватом движения, где персонаж полностью повторяет игру актера, этап анимации на этом не завершается. При захвате нередко записывается слишком много посторонних дерганных движении, а риг для motion capture захватывает все движения, которые предаются на кости через точки захвата. Поэтому всегда при переносе анимации производят зачистку лишних ключевых кадров и движения делают более плавными.

Original size 1358x566

«Пираты карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, «Walt Disney Pictures» 2006) Making off: motion capture

Доган-Дагусы

В фильме создали множество гуманоидных персонажей и одними из самых детальных и проработанных был Доган-Дагусы. У этих инопланетян достаточно схожая с человеком анатомия тела, но совершенно другое лицо.

Как и в случае с Дэйви Джонсом тело анимировали переносом motion captere на скелет, лица же анимировались вручную по референсам снятым на съемочной площадке.

Original size 774x322

«Валериан и город тысячи планет» (реж. Люк Бессон, «EuropaCorp», 2017) Making off: захват движения Доган-Дагусов

На лицах Доган-Дагусов было сделано около 100 бленд шейпов от нескольких штук до нескольких десятков на каждом регионе. С помощью бленд шейпов аниматоры делали мимику и липсинг героям.

Original size 774x322

«Валериан и город тысячи планет» (реж. Люк Бессон, «EuropaCorp», 2017) Making off: бленд шейпы Доган-Дагусов

Для тела создавали геометрию скелета, на который добавляли геометрию мышц и симулировали сокращение мускулатуры. Также, как и в случае с Дэйви Джонсом, для Доган-Дагусов была создана прокси модель, которую использовали на сьемках, чтобы сразу увидеть конечный результат.

Original size 1008x420

«Валериан и город тысячи планет» (реж. Люк Бессон, «EuropaCorp», 2017) Making off: анатомия Доган-Дагусов

Анатомию Доган-Дагусов создавали на основе оригинальных комиксов по Валериану.

Original size 2850x800

страница из серии комиксов «Валериан и Лорелин» (1967-2010); страница из книги «DC Comics: Анатомия метачеловека» (2018)

Доган-Дагусы, в отличие от многих персонажей в кино, двигаются очень экспрессивно и на фоне постоянно серьезной Лорелин эта экспрессия делает их более мультяшными и смешными для зрителя. Поэтому большое поле для пластики их лиц и рук было неотъемлемой частью разработки рига.

Смауг

Драконы одни из самых популярных фэнтези существ, появляющихся в фильмах. Они полностью отличны от человека, и дракон хороший пример для разбора работы с персонажами, имеющими совершенно другую анатомию.

Смауг из серии фильмов «Хоббит» был одним из самых пластичных и гибких драконов, когда-либо созданных на экранах, и он имел липсинг, что редкость для такого персонажа.

Original size 1008x420

«Хоббит: Пустошь Смауга» (реж. Питер Джексон, «Warner Bros.», 2013)

«Смауг в два раза больше авиалайнера Боинг 747, у него 300 костей, более миллиона нарисованных от руки чешуек и 100 смоделированных мышц, не считая девяти уникальных вторичных элементов симуляции таких как морщины на шее и перепонки крыльев. Была реализована специальная система реагирования сокращения мышц, чтобы воссоздать реалистичные сокращения мускулатуры, необходимые для перемещения существа такого размера»(2), — объяснил Эрик Сейндон.

Original size 900x374

«Хоббит: Пустошь Смауга» (реж. Питер Джексон, «Warner Bros.», 2013) Making off: скелет и мускулатура Смауга

«Система ткани „Tissue“, созданная Weta для анимации Смауга, была настолько новаторской, что в начале 2013 года она была удостоена Научно-технической премии Академии кинематографических искусств и наук. Инструмент позволял аниматорам имитировать сокращения мышц и движение кожи, необходимые Смаугу для движения: от вытягивания шеи вокруг стены, до толчка и полета с помощью плеч и крыльев»(2).

Original size 1076x448

«Хоббит: Пустошь Смауга» (реж. Питер Джексон, «Warner Bros.», 2013)

Риг морды Смауга был основан на костях и бленд шейпах, привязанных к этим костям. Бленд шейпы отрабатывают при движении костей, к которым их привязали или их могут выносить в отдельные атрибуты. Такие атрибуты включают работу отдельных бленд шейпов.

При создании такой системы по контуру губ, контуру смыкания век, контуру стыковки века со щекой и бровью создают цепочки из множества костей, контроль над ними привязывают к нескольким контролам, которыми может манипулировать аниматор. Такая система наиболее гибкая и удобная в использовании.

Original size 958x400

«Хоббит: Пустошь Смауга» (реж. Питер Джексон, «Warner Bros.», 2013) Making off: липсинг Смауга

В кино превыше всего стоит убедительность и соответствие реальности, чтобы у зрителя не возникало поводов думать, что это невозможно. Персонажи точно живые и в моменте нет понимания, что это все нереально. Зритель живет сюжетом фильма и сопереживает героям.

Такая индустрия подойдет для тех, кто любит делать все максимально точно и дотошно, не побоится реализовать самую сложную и невозможную задачу.

Различные подходы к риггингу и их особенности в кино
47
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more