
В этом разделе вы научитесь базовым принципам 3D-анимации и созданию зацикленных анимаций персонажей.
Ключевые кадры в анимации
В Cascadeur, как и в большинстве программ для анимации и 3D-пакетах, используется принцип анимации по ключевым кадрам. Он заключается в том, что анимации состоят из наборов заранее расставленных поз, перемещение между которыми производится автоматически.

Ключевые кадры в анимации персонажа

Та же анимация после добавления интерполяции между кадрами
Одна из главных сложностей в анимации — правильное расставление ключевых кадров. Слишком большое их количество приведет к дерганности анимации, слишком малое — к ее излишней плавности. Частично разобраться с этими проблемами поможет ИИ-инструментарий Cascadeur, который мы разберем в следующем разделе.
Подбор референсов к анимации
Для убедительной анимации зачастую могут быть нужны референсы. В интернете можно найти множество раскадровок рисованной анимации, которые моугт пригодится при расставлении ключевых кадров.
Также могут быть полезны отрывки из фильмов или даже прохождений видеоигр. Однако, в таком случае нужно находить кадры, снятые с помощью статичной камеры, иначе некоторые моменты в движении персонажей можно упустить.
Добавление изображений на сцену Cascadeur
Для создания ключевых кадров референс гораздо удобнее поместить в виде коллажа из ключевых кадров. Чтобы добавить его на сцену, пройдите по вкладкам Commands, Add и выберите Plane.
Переключитесь в режим Мешей.
Выберите получившуюся панель отрегулируйте её размер и положение на сцене.
С выбранной на сцене панелью, нажмите Bind texture в верхней части экрана и выберите нужную текстуру.
Создание анимации
Приступим к созданию анимации ходьбы персонажа. Переместите курсор в таймлайне на нулевой кадр и поставьте персонажа в исходную позицию согласно референсу.
Вы можете заметить, что персонаж как-будто бы борется, не давая выставить себя в нужную позу. Не забывайте про направляющие кости перед персонажем, именно они подсказывают ИИ, в какую сторону направить весь скелет.
При правильной работе с костями ИИ уже начнет помогать вам и автоматически выставит руки в правильное положение.
Переместитесь на пятый кадр в таймлайне и вставьте новый кадр, нажав F. Выставьте вторую позу с референса.
Попробуйте поперемещаться по таймлайну с помощью клавиш A и D. Сравните первую позу со второй.
Кажется, мы допустили ошибку и поставили вторую позу слишком рано. Кликните на текущий кадр анимации, зажмите колесико мыши и перетащите его на два кадра назад.
Вставьте новый кадр на отметке 8 и выставьте третью позу из референса. Внимательно следите за тем, чтобы все суставы смотрели прямо.
Хорошая новость — это была последняя поза, которую требовалось выставить. Теперь нам потребуется отзеркалить первые две позы и выставить их после третьей позы.
Вставьте один кадр в промежутке между первой и второй позой. Выделите все кости персонажа, перейдите в Mirror Tool и убедитесь, что отзеркаливание выставлено так, что оно делит персонажа пополам в анфас.
Нажмите на «Mirror on current frame» и перетащите этот кадр ближе к концу анимации.
Сделайте все то же самое со вторым кадром, но в конце поставьте его недалеко от третьей позы.
Добавим интерполяцию между ключевыми кадрами. Нажмите на пространство между ключевыми кадрами в таймлайне и выберите иконку синей дуги (Bezier), нажав на вкладку посередине окна с таймлайном.
Теперь у нас есть анимация ходьбы персонажа!
Теперь осталось лишь сделать ее зацикленной. Выделите в таймлайне весь диапазон анимации, кроме последнего кадра. Нажмите на фиолетовую иконку в левой части окна таймлайна.
Анимация готова! Нажмите на надпись Scene правой кнопкой мыши на таймлайне и напишите Walking. Теперь у нас есть трек с анимацией.
Задание