Тема 4. Анимация с помощью ключей и зацикливание.
Original size 1240x1750

Тема 4. Анимация с помощью ключей и зацикливание.

PROTECT STATUS: not protected
12

В этом разделе вы научитесь базовым принципам 3D-анимации и созданию зацикленных анимаций персонажей.

Ключевые кадры в анимации

В Cascadeur, как и в большинстве программ для анимации и 3D-пакетах, используется принцип анимации по ключевым кадрам. Он заключается в том, что анимации состоят из наборов заранее расставленных поз, перемещение между которыми производится автоматически.

big
Original size 960x540

Ключевые кадры в анимации персонажа

big
Original size 960x540

Та же анимация после добавления интерполяции между кадрами

Одна из главных сложностей в анимации — правильное расставление ключевых кадров. Слишком большое их количество приведет к дерганности анимации, слишком малое — к ее излишней плавности. Частично разобраться с этими проблемами поможет ИИ-инструментарий Cascadeur, который мы разберем в следующем разделе.

Подбор референсов к анимации

Original size 4156x1856

Для убедительной анимации зачастую могут быть нужны референсы. В интернете можно найти множество раскадровок рисованной анимации, которые моугт пригодится при расставлении ключевых кадров.

Original size 650x271

Также могут быть полезны отрывки из фильмов или даже прохождений видеоигр. Однако, в таком случае нужно находить кадры, снятые с помощью статичной камеры, иначе некоторые моменты в движении персонажей можно упустить.

Добавление изображений на сцену Cascadeur

Для создания ключевых кадров референс гораздо удобнее поместить в виде коллажа из ключевых кадров. Чтобы добавить его на сцену, пройдите по вкладкам Commands, Add и выберите Plane.

Original size 500x484

Переключитесь в режим Мешей.

Original size 500x174

Выберите получившуюся панель отрегулируйте её размер и положение на сцене.

Original size 500x95

С выбранной на сцене панелью, нажмите Bind texture в верхней части экрана и выберите нужную текстуру.

Original size 1920x966

Создание анимации

Приступим к созданию анимации ходьбы персонажа. Переместите курсор в таймлайне на нулевой кадр и поставьте персонажа в исходную позицию согласно референсу.

Original size 1920x1018

Вы можете заметить, что персонаж как-будто бы борется, не давая выставить себя в нужную позу. Не забывайте про направляющие кости перед персонажем, именно они подсказывают ИИ, в какую сторону направить весь скелет.

При правильной работе с костями ИИ уже начнет помогать вам и автоматически выставит руки в правильное положение.

Original size 960x540

Переместитесь на пятый кадр в таймлайне и вставьте новый кадр, нажав F. Выставьте вторую позу с референса.

Попробуйте поперемещаться по таймлайну с помощью клавиш A и D. Сравните первую позу со второй.

Кажется, мы допустили ошибку и поставили вторую позу слишком рано. Кликните на текущий кадр анимации, зажмите колесико мыши и перетащите его на два кадра назад.

Original size 960x540

Вставьте новый кадр на отметке 8 и выставьте третью позу из референса. Внимательно следите за тем, чтобы все суставы смотрели прямо.

Хорошая новость — это была последняя поза, которую требовалось выставить. Теперь нам потребуется отзеркалить первые две позы и выставить их после третьей позы.

Original size 960x540

Вставьте один кадр в промежутке между первой и второй позой. Выделите все кости персонажа, перейдите в Mirror Tool и убедитесь, что отзеркаливание выставлено так, что оно делит персонажа пополам в анфас.

Нажмите на «Mirror on current frame» и перетащите этот кадр ближе к концу анимации.

Сделайте все то же самое со вторым кадром, но в конце поставьте его недалеко от третьей позы.

Original size 960x540

Добавим интерполяцию между ключевыми кадрами. Нажмите на пространство между ключевыми кадрами в таймлайне и выберите иконку синей дуги (Bezier), нажав на вкладку посередине окна с таймлайном.

Теперь у нас есть анимация ходьбы персонажа!

Original size 960x540

Теперь осталось лишь сделать ее зацикленной. Выделите в таймлайне весь диапазон анимации, кроме последнего кадра. Нажмите на фиолетовую иконку в левой части окна таймлайна.

Original size 960x540

Анимация готова! Нажмите на надпись Scene правой кнопкой мыши на таймлайне и напишите Walking. Теперь у нас есть трек с анимацией.

Задание

Создать зацикленную анимацию ходьбы персонажа. Можно использовать использованный в материале референс.

Тема 4. Анимация с помощью ключей и зацикливание.
12
Chapter:
3
4
5
6
7
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more