Способности героя. Манипуляция временем
Original size 2480x3500
PROTECT STATUS: not protected
29
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 3840x1592

The Matrix, Lana Wachowski, Lilly Wachowski, 1999.

’What are you trying to tell me? That I can dodge bullets? ’ ’I’m trying to tell you that when you’re ready, you won’t have to.’

— The Matrix, Lana Wachowski, Lilly Wachowski.

Аномалии, которые я собираюсь рассмотреть в первую очередь, дают возможность манипулировать (управлять) потоком диегетического времени, нарушая его субъективную скорость, длительность и непрерывность.

Целесообразно выделить следующие аномалии:

а) Замедление времени — скорость движения окружающего мира и (или) врагов падает, скорость персонажа возрастает или остаётся неизменной.

б) Остановка времени — движение окружающего мира и (или) врагов полностью прекращается.

Max Payne, Remedy Entertainment, 2001.

Механики, сконструированные на основе перечисленных аномалий — это инструменты контроля, востребованные в подвижных играх. Используя их, пользователь обретает гибкость в управлении игровым ритмом, движением, качеством прицела и позиционирования на уровне.

Так, например, Max Payne стала первой игрой, которая адаптировала кинематографический приём bullet-time*. Использование этого приёма в качестве главной боевой механики и сейчас является визитной карточкой серии.

*техника съемки, создающая плавное замедление и иллюзию «заморозки» времени. Была популяризирована «Матрицей» сестёр Вачовски.

big
Original size 960x540

Max Payne, Remedy Entertainment, 2001.

Замедление в Max Payne активируется на нажатие кнопки, пока герой стоит на месте. После активации bullet-time замедляется скорость движения врагов и полёта пуль. Герой, конечно, замедляет свою скорость вместе с ними, но скорость стрельбы и прицела остается неизменной.

Нажатие кнопки во время движения активирует замедленный прыжок — прыжки делают перестрелки более зрелищными и динамичными, однако на этом набор акробатических трюков, доступных герою, заканчивается.

Original size 0x0

Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Remedy Entertainment, 2003.

В Max Payne 2: The Fall of Max Payne, которая вышла спустя два года после релиза первой части, bullet-time ощутимо переработан: нажатие ПКМ замедляет время вне зависимости от того, двигается персонаж или стоит. Значительным отличием от первой части является тот факт, что скорость героя во время применения bullet-time остаётся неизменной — Макс больше не замедляется вместе с окружением, двигаясь в обычном ритме.

А вот «шифт», нажатый одновременно с движением героя, позволяет выполнить тот самый слоу-моушен прыжок, из которого игрок ведёт прицельный огонь по врагам.

Max Payne 3, Remedy Entertainment, 2012.

В третьей части Max Payne, выпущенной через девять лет, полностью переработана акробатика, а также расширены возможности маневрирования и взаимодействия с окружением. С появлением продвинутой системы мувмента (движения) и укрытий увеличилась и тактическая глубина геймплея; bullet-time стал значительно более гибким инструментом, позволяя игроку эффективно использовать состояние (вне)времени.

Original size 900x506

Max Payne 3, Remedy Entertainment, 2012.

Эффект bullet-time играет важную роль в создании динамичных и зрелищных боевых сцен в My Friend Pedro, аркадном шутере с видом сбоку. Так же, как и в первой части Max Payne, эта способность замедляет не только действия врагов, но и самого героя, что позволяет игроку прицеливаться, избегать пуль и выполнять сложные трюки: прыжки, подкаты, отскоки от стен и вращения в воздухе.

My Friend Pedro, DeadToast Entertainment, 2019.

Слоу-моушен в My Friend Pedro позволяет игроку действовать гораздо более эффективно и точно: подбирать предметы, бросать оружие, целиться в нескольких врагов одновременно, группируя эти действия в сложные комбо.

Original size 970x418

My Friend Pedro, DeadToast Entertainment, 2019.

С необычной перспективы в область (вне)времени заходит SUPERHOT — инновационный шутер от первого лица, в котором время движется только тогда, когда двигается игрок. Таким образом SUPERHOT переизобретает подвижную и бодрую динамику real-time шутеров; вместо использования bullet-time, призванного замедлить активный бой, игра сосредоточена на принятии тактических решений, завязанных на точности игрока.

Original size 1920x1080

SUPERHOT, SUPERHOT Team, 2016.

SUPERHOT, SUPERHOT Team, 2016.

Каждое столкновение напоминает причудливую боевую головоломку, которую можно поставить на паузу. Геймплей рассчитан не на механический, но на стратегический навык пользователя: главный герой должен находить методы избегания вражеских пуль и атак, используя окружение и подбираемое оружие, а также выбирать, когда и как двигаться для эффективных контратак и уклонений.

Original size 950x506

SUPERHOT, SUPERHOT Team, 2016.

По схожему принципу устроены некоторые уровни в Braid — платформере с видом сбоку, игровой процесс которого завязан на решении временных головоломок. Так, например, на одном из уровней время стоит, пока стоит персонаж, движется вперёд, когда персонаж бежит вперёд (вправо в перспективе игрока), и движется назад, когда персонаж бежит назад (влево в перспективе игрока).

Original size 1500x844

Braid, Anniversary Edition, Thekla, Inc., 2024.

Braid, Anniversary Edition, Thekla, Inc., 2024.

А вот способность полностью останавливать время, действующая независимо от того, как и куда движется персонаж, есть, например, в серии Dishonored.

Получив магические силы, главный герой может разблокировать навык Bend Time — при использовании он полностью замораживает игровое время, включая активность врагов, полёт пуль и работу сигнализаций.

Dishonored, Arkane Studios, 2012.

Original size 780x439

Dishonored, Arkane Studios, 2012.

В отличие от прошлых примеров, Bend Time служит разным стратегиям прохождения; в иммерсивном геймплее Dishonored это инструмент, который может быть одинаково эффективен как для стелс-миссий, так и в сражениях, активно толкая к игрока (вне)временным экспериментам.

Original size 675x355

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016.

Поставить время «на паузу» можно в научно-фантастическом шутере TimeShift. У главного героя, которым управляет игрок, есть три восполняемых способности, которые он может применять в игре:

а) Замедление времени (bullet-time). б) Остановка времени. в) Перемотка времени — умение отматывать события назад, которую я не рассматриваю в текущем разделе.

Original size 1713x369

Панель манипуляции временем в TimeShift.

TimeShift, Saber Interactive, 2007.

В TimeShift способности полезны не только в боевых столкновениях, но и для взаимодействия с окружением. Так, например, можно использовать замедление времени, чтобы прыгнуть через падающие объекты или выстрелить по цепям, открывающим двери, пока враги не заметили.

Original size 720x381

TimeShift, Saber Interactive, 2007.

Последним примером в текущем разделе будет Quantum Break — ещё один шутер от третьего лица, разработанный Remedy Entertainment. Quantum Break имеет рекордное количество способностей, завязанных на манипуляции диегетическим временем, но я рассмотрю лишь две.

Первая способность — Time Stop (остановка времени), действует после выстрела, замораживая течение времени и движение врагов в радиусе попадания. Помимо этой способности у главного героя есть более стандартная Time Rush (Спешка), которая позволяет игроку двигаться быстрее, а миру и врагам вокруг — медленнее.

Quantum Break, Remedy Entertainment, 2016.

Original size 1920x1080

Quantum Break, Remedy Entertainment, 2016.

Состояние (вне)времени в играх, которые позволяют замедлять скорость событий или ставить движение мира «на паузу», прежде всего физическое — это состояние персонажа по отношению окружению или окружения по отношению к персонажу, дающее преимущество в преодолении трудностей.

Реализации механик, построенных на нарушении непрерывности диегетического времени, сопутствует наличие движения, врагов, сражений, опасного или динамического окружения, характерное для экшен-игр.

Непривычной средой для реализации этих механик, напротив, будут нарративные игры, а также игры, направленные на исследование или решение головоломок.

Из этого умозаключения вытекает закономерный вопрос: каким ещё бывает это ваше (вне)время?

Original size 1080x581

Quantum Break, Remedy Entertainment, 2016.

Способности героя. Манипуляция временем
29
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more