Глава 2: Как должны работать допросы?
Original size 974x1366

Глава 2: Как должны работать допросы?

PROTECT STATUS: not protected
6
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В детективах диалоговая система обычно тесно связана с другими механиками игры и незаменимой частью этой системы являются допросы. Именно в них игрок получает ключевую информацию, анализирует показания персонажей и формирует гипотезы, а также может обвинить преступника. В этой главе речь пойдет о том, какие механики разработчики добавляют в допросы, передавая ощущение расследования и о том, как эти механики работают.

big
Original size 1920x1080

Unheard, 2019.

Но чтобы спроектировать хороший допрос, недостаточно будет просто посмотреть, как его делают в других играх. Важно также учитывать опыт из других областей, а именно из реальной следственной практики и из кинематографа, чтобы выяснить, какие их элементы можно перенести в видеоигры. Для наглядности и лучшего понимания рассмотренные тактики будут проиллюстрированы примерами конкретных игровых механик. Такой подход позволит не только раскрыть теоретические аспекты, но и показать их применение на практике.

В рамках данного исследования на основе открытых источников будут проанализированы три популярных методики допроса, применяемые в различных странах: техника Рида, метод P.E.A.C.E. и когнитивное интервью. Кроме того, будут описаны отдельные тактические приемы, используемые в следствии. Этот обзор не претендует на исчерпывающее раскрытие темы, лишь на ознакомление с ней, но все равно может оказаться полезным для геймдизайнеров и других разработчиков.

big

Техника Рида

В кинематографе часто встречается одна из ее разновидностей, известная большинству как «хороший и плохой полицейский». Техника основана на психологическом давлении и манипуляции, цель которых — заставить подозреваемого признаться в преступлении. Она была разработана в 1950-х годах американским полиграфологом Джоном Ридом [6]. Это очень противоречивый метод допроса, который в последние годы вызывает все больше и больше критики к себе ввиду того, что может нарушать права допрашиваемого и обладает высоким риском дачи ложных признаний. В некоторых странах его применение официально запрещено.

Original size 1476x617

Mindhunter, 2017-2019, Joe Penhall.

Техника Рида включает в себя два основных этапа: интервью с анализом поведения и сам допрос.

Во время интервью следователь в неконфликтной обстановке собирает информацию о личности допрашиваемого и об известных ему обстоятельствах происшествия, часть вопросов будет намеренно провокационной. Помимо самих ответов на вопросы, он также изучает мимику и поведение подозреваемого. На этом этапе следователь в теории должен понять, действительно ли перед ним находится лицо, совершившее преступление. И только если он уверен — переходить к следующему этапу. На практике так происходит не всегда.

Затем начинается допрос, состоящий из девяти шагов. Это основная часть метода, в которой подозреваемого подталкивают к признанию через психологическое давление.

Original size 1920x1080

Interrogation: You will be deceived, 2019.

1. Прямая конфронтация — следователь утверждает, что подозреваемый виновен, даже если улик недостаточно, при необходимости может напрямую врать допрашиваемому. 2. Создание ложного чувства безопасности — предлагается смягчающее объяснение его поступка (например, «Ты не хотел этого, это была случайность»). 3. Обработка отказов — если подозреваемый отрицает вину, следователь его перебивает и не дает развивать мысль. 4. Использование оправданий — следователь позволяет подозреваемому приводить доводы о своей невиновности, чтобы затем использовать против него. 5. Усиление искренности — подозреваемый становится тише и слушает. 6. Выражение сочувствия — создается иллюзия, что признание облегчит ситуацию («Я понимаю, почему ты это сделал»). 7. Альтернативный вопрос — подозреваемому предлагают два варианта того, что произошло: один более социально приемлемый, чем другой. Ожидается, что он выберет более легкий вариант. («Признайся, что просто помогал»). 8. Развитие признания — если подозреваемый соглашается, следователь расширяет его показания. 9. Фиксация признания — признание записывается официально.

Несмотря на всю неэтичность применения этого метода в реальной жизни, в видеоиграх он может стать хорошим инструментом, так как обладает четкой последовательностью действий и позволяет создавать сильное драматическое напряжение между подозреваемым и детективом. По этой же причине он так популярен в фильмах и сериалах.

Как можно использовать метод Рида в детективной игре?

Дать игроку возможность блефовать, но с риском провала. Игрок может пытаться врать персонажам, чтобы заставить их признаться.

Original size 2560x1440

The Council, 2018.

Добавить в игру элементы поведенческого анализа. Мимика и жесты персонажей могут показывать что они врут, его жестикуляция и мимические реакции по ходу дачи показаний, а также паузы в рассказе или при ответах на вопросы могут намекать что персонаж лжет.

L.A. Noire, 2011.

Original size 1920x1080

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, 2014.

Сделать систему допросов вариативной — разные тактики (давление, сочувствие, нейтральность) должны приводить к разным результатам.

Detroit: Become Human, 2018. Коннор во время допроса может как запугать андроида, так и проявить сочувствие, расположив к себе.

Метод P.E.A.C.E.

Современный подход к допросам, который появился в ответ на критику метода Рида. Он был разработан в Великобритании в 1993 году и используется в ряде стран, включая Канаду, Австралию и Новую Зеландию. В отличие от метода Рида, P.E.A.C.E. делает упор на получение правдивых показаний без давления и запрещает манипуляции [7].

Название P.E.A.C.E. — это аббревиатура пяти ключевых этапов.

P — Preparation and Planning (Подготовка и планирование). Изучение материалов дела, личности допрашиваемого, определение основных целей допроса.

E — Engage and Explain (Установление контакта и разъяснение). Следователь выстраивает с допрашиваемым доверительную атмосферу без агрессии, разъясняет его права и формат беседы.

A — Account (Получение информации). Главная часть допроса — подозреваемому дают возможность рассказать свою версию событий в свободной форме. Следователь не перебивает, а слушает и задает уточняющие вопросы.

C — Closure (Завершение допроса). Следователь подводит итоги разговора, обобщая сказанное, уточняет, есть ли у подозреваемого что-то добавить и благодарит за сотрудничество (даже если человек подозреваемый).

E — Evaluation (Оценка результата). Проводится анализ полученных данных, выявление несоответствий и определяются следующие шаги в расследовании.

По сравнению с методом Рида, P.E.A.C.E. куда менее драматичен и «увлекателен», но при этом может быть полезен в реалистичных, медленных детективах, где упор делается на анализ информации и логику, а не на манипуляции. Также он более универсален и подходит для допроса не только подозреваемого, но и обычного свидетеля.

Как можно использовать метод P.E.A.C.E в детективной игре?

Дать игроку сначала исследовать место преступления, чтобы подготовиться. В зависимости от собранной информации открываются разные вопросы и линии разговора.

Original size 1200x675

Paradise Killer, 2020.

Допрос без давления — подозреваемый говорит сам, а игрок выбирает, как и когда уточнять детали.

Original size 2560x1440

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, 2014.

Когнитивное интервью

В первую очередь оно может быть полезно при сборе показаний у свидетелей. Этот метод был представлен Рональдом Фишером и Эдвардом Гейзельманом в 1992 году, в его основе лежат закономерности функционирования человеческой памяти [8].

Цель когнитивного интервью — максимально активизировать память свидетеля или допрашиваемого, помогая ему вспомнить важные детали преступления без навязывания ложных воспоминаний. Это достигается с помощью четырех ключевых приемов, которые работают на разных уровнях памяти.

Воссоздание контекста события

Свидетеля просят мысленно вернуться в момент преступления: — Где он находился? — Что слышал, видел, чувствовал? — Какая была обстановка (погода, освещение, запахи)? После этого он должен вербально описать все, что смог вспомнить.

Как это помогает? — Активация памяти: вспомнив окружающую среду, человек лучше восстанавливает детали события. — Связь с эмоциями: человек погружается в переживания момента, что может помочь вспомнить важные нюансы.

Детализация воспоминаний

Следователь поощряет свидетеля вспоминать даже незначительные моменты. Вместо общего описания («Я видел мужчину») человека просят уточнить: — Какого он был роста? — Во что был одет? — Какой у него был голос?

Как это помогает? — Иногда незначительная деталь может стать ключевой уликой. — Позволяет заметить расхождения в показаниях.

Изменение последовательности воспоминаний

Человека просят рассказать о событиях в обратном порядке или начать с середины.

Как это помогает? — Иногда свидетель таким образом может вспомнить дополнительные детали. — Если человек лжет, ему сложнее сохранять логичность, когда он вспоминает события не по порядку.

Смена перспективы

Свидетеля просят представить, что он — кто-то другой, находившийся рядом. Например, если он видел преступление со стороны, его просят представить, что мог видеть сам преступник или другой свидетель.

Как это помогает? — Может разблокировать новые воспоминания, так как мозг активирует другие связи. — Помогает определить, есть ли другие возможные свидетели.

В играх этот метод может использоваться как основа для создания геймплейных механик взаимодействия с воспоминаниями свидетелей. Например, визуализация, сравнение версий, составление хронологии событий.

Как можно использовать когнитивное интервью в детективной игре?

Можно задавать дополнительные вопросы и наводить свидетелей на воспоминания.

Original size 1280x720

The Wolf Among Us, 2013.

Если есть несколько свидетелей, можно перекрестно анализировать их показания. Игрок сравнивает показания двух и более свидетелей и ищет противоречия в их словах.

Original size 1920x1080

Lucifer Within Us, 2020.

Использовать флешбеки, где игрок реконструирует события по воспоминаниям NPC. Реконструкция событий обычно происходит в игре не внутри диалога, но похожая механика может стать частью диалоговой системы.

The Vanishing of Ethan Carter, 2014. Предварительно изучив окружение, игрок пытается восстановить хронологию произошедших событий.

Тактические приемы допроса

Тактические приемы допроса — это различные методы, используемые следователями для получения информации от подозреваемых и свидетелей, основанные на психологии, логике и стратегии [9]. Их можно комбинировать в зависимости от личности допрашиваемого и обстоятельств. Самих приемов очень много и в рамках этой работы не получится охватить их все, в тексте работы упоминаются лишь некоторые из них.

Original size 2280x1512

This Is the Police, 2016.

Демонстрация улик

Действующие следователи называют демонстрацию улик одним из самых эффективных тактических приемов [9]. Существуют два основных подхода:

По возрастающей — от менее значимых улик к решающим, подтверждающим вину.

По убывающей — сначала демонстрируется решающее доказательство. Используется при работе с неопытными преступниками, остро переживающими содеянное, чтобы вызвать немедленное признание.

Как можно использовать: ввести механику демонстрации допрашиваемому улик — нельзя просто обвинять, важно подкреплять доводы доказательствами. Также порядок демонстрации улик может оказывать дополнительное влияние на персонажа.

Tangle Tower, 2019. Во время допроса персонажа игра просит представить улику, доказывающую его ложь.

Повторность допроса

Этот прием основан на том, что лживая информация сложнее для запоминания и воспроизведения, чем правда. При повторных допросах человек, который говорит правду, последовательно воспроизводит одни и те же детали, тогда как придуманные факты со временем могут изменяться, становиться менее точными или противоречивыми.

Пример: во время судебных слушаний игрок может переслушивать показания и находить несоответствия в утверждениях. Когда он найдет противоречие, подозреваемый попытается выпутаться, выдумывая новую информацию на ходу.

Original size 1920x1080

Phoenix Wright: Ace Attorney, 2001.

Убеждение, внушение, изобличение

Эти методы заимствованы из педагогики и психологии и применяются в реальной следственной практике для воздействия на допрашиваемого. Их цель — побудить человека к откровенности и получить необходимые сведения, не нарушая прав и закона. Эффективность этих приемов зависит от порядка их применения и индивидуальных особенностей личности допрашиваемого.

Убеждение — следователь пытается логически обосновать, почему подозреваемому лучше рассказать правду. Используются рациональные аргументы.

Внушение — следователь через эмоции создает у допрашиваемого состояние, при котором он будет более склонен к правде. Используется эмоциональное давление (вина, стыд, страх).

Изобличение — прямое обвинение в предоставлении ложных сведений, когда есть убедительные доказательства против подозреваемого, это одновременно и эмоциональное и рациональное давление на допрашиваемого.

Original size 1920x1080

The Council, 2018. Игрок может развивать персонажа по одному из трех направлений: Дипломат, Оккультист или Детектив. Выбранный путь определяет, какие навыки будут доступны в диалогах и геймплее.

Игрок выбирает аргументы, основанные на психологии персонажа (лесть, угроза, манипуляция). Если правильно подобрать доводы, NPC раскрывает дополнительные детали.

Допущение легенды

Следователь делает вид, что верит ложной версии подозреваемого, чтобы заставить его раскрыть детали. Этот метод особенно эффективен при опровержении ложных алиби и выявлении несостыковок в согласованных показаниях нескольких человек. Путем серии уточняющих вопросов (иногда до 100 и более) следователь требует от подозреваемого подробно описать каждую мелочь. Убедительную ложь поддерживать тяжело, потому что детали реальных событий запоминаются естественно, а вымышленные — требуют постоянного напоминания. Если несколько подозреваемых согласовали ложную версию, следователь задает одинаковые вопросы каждому из них. Разные люди будут вынуждены импровизировать, и несостыковки в их рассказах быстро проявятся.

Возможная механика: игрок может задавать очень много вопросов, пытаясь уточнить детали, в какой-то момент персонаж начнет путаться в показаниях. Полезно для установления сговора подозреваемых, у которых есть некая общая легенда, в деталях им придется что-то придумывать и они не совпадут.

Инерция

Метод, при котором подозреваемому сначала быстро задают простые, рутинные вопросы, не имеющие отношения к преступлению. Это может быть что-то вроде:

«Как вас зовут?» «Сколько вам лет?» «Где вы живете?» «Какой у вас номер телефона?» «Вы сегодня завтракали?»

После ряда таких вопросов, когда человек привыкает к автоматическим ответам, резко задается ключевой вопрос, например: «Почему вы убили его?». В этот момент подозреваемый, не успев осознать подвох, может рефлекторно сказать правду.

Original size 3840x2066

Call of Duty: Black Ops Cold War, 2020.

Чтобы сделать допросы более реалистичными, для каждого персонажа при допросе должен использоваться индивидуальный подход. Для одних может оказаться действенным психологическое давление, в то время как для других более результативной стратегией станет мягкое подведение к нужным выводам. Включение этого принципа позволяет избежать в игре действий по однотипному алгоритму, предлагая вариативность тактики в различных ситуациях.

Предпочтительным вариантом является предоставление игроку возможности заранее изучить характер и предысторию персонажа, что позволит ему осознанно выбирать наиболее эффективные рычаги влияния в ходе допроса.

В реальной жизни допросы — психологически сложный процесс, зависящий от множества факторов, в отличие от адаптированных игровых механик. Зачастую это монотонная многочасовая и кропотливая работа, без особого экшена или неожиданных поворотов.

Делать игровые допросы полностью правдоподобными нет особого смысла, игрок просто заскучает, однако многие из методов могут пригодиться для создания более яркого детективного опыта. Например, перекрестные вопросы, система улик, поведенческий анализ или реконструкция воспоминаний свидетелей.

Допросы в кинематографе

В кино-допросах в угоду драматургии режиссеры часто упрощают весь процесс расследования и используют художественные приемы, которые делают сцену более впечатляющей, но менее реалистичной [10].

Допрос как психологическая игра

Разговор между персонажами строится как битва умов: проницательный детектив и коварный преступник пытаются загнать друг друга в ловушку, ловко обмениваясь остроумными репликами, пока один из них не ошибется.

Пример: допрос Джокера Бэтменом, где Джокер перехватывает инициативу в разговоре, выводя Бэтмена из себя. Хоть в этой сцене Джокер находится изначально в более уязвимой позиции, в итоге он выходит из нее победителем.

The Dark Knight, 2008, Christopher Nolan.

Жесткое давление на подозреваемого

В фильмах полиция часто использует методы, которые в реальности запрещены, такие как физическое насилие, манипуляции и ложные обвинения. Эти методы не особо эффективны в установлении истины, так как связаны с высоким риском ложных признаний со стороны подозреваемых, стремящихся избежать дальнейшего давления.

Пример: в L.A. Confidential (1997) — один из самых ярких эпизодов происходит, когда Уайт вместе с другими детективами пытается выбить признание из троих подозреваемых в жестоком убийстве в закусочной «Найт-Аул». Следователи намеренно допрашивают подозреваемых по отдельности, чтобы создать чувство изоляции и не дать им согласовать свои показания. Они также используют ложную информацию, чтобы вбить клин между подозреваемыми и вызвать недоверие. Бад Уайт избивает одного из подозреваемых, чтобы заставить его заговорить.

Original size 1296x535

L.A. Confidential, 1997, Curtis Hanson.

Детектор лжи как универсальный инструмент

Нередко в фильмах полиграф показывают как 100% достоверный способ выявить ложь, в реальности детектор не определяет правду, а лишь измеряет уровень стресса [11]. С помощью него невозможно однозначно доказать, что человек врет, и его результаты почти никогда не принимаются в суде. Однако его использование может стать интересной механикой в видеоигре, если ее умело подать.

Пример: Deceiver (1997) — психологический триллер о детективном расследовании убийства молодой девушки. Главный подозреваемый — богатый и харизматичный Джеймс Уолтер Уэйкфилд. Два детектива пытаются вывести его на чистую воду с помощью допросов и детектора лжи.

Original size 2000x1342

Deceiver, 1997, Jonas Pate, Josh Pate.

Моментальное признание

В кино преступники почти всегда раскалываются под давлением. В реальности даже при наличии неопровержимых улик подозреваемые могут долго молчать или лгать. В большинстве детективных игр так или иначе придется прибегать к «моментальному признанию», среднему игроку надоест допрос, длящийся больше 15 минут.

Пример: в сериале Brooklyn 9-9 (2013-2021) — Джейк Перальта допрашивает подозреваемого в убийстве — самоуверенного хирурга Филипа Дэвидсона. Провоцируя его, Джейк описывает процесс убийства, подчеркивая, что подозреваемому очень сильно повезло на каждом этапе преступления. Это задевает самолюбие Дэвидсона, и, возмущенный тем, что его тщательно спланированное убийство списали на случайность, он теряет самообладание и непреднамеренно признается в преступлении.

Original size 1000x667

Brooklyn Nine-Nine, 2013-2021, Dan Goor, Michael Schur.

Обратный пример: Zodiac (2007) — во время допроса Артура Ли Аллена, тот ведет себя подозрительно, выдавая все новые детали, которые могут связать его с убийствами, но окончательно он так и не сознается. Зрителю, как и детективам, остается только гадать, является ли Аллен настоящим Зодиаком.

Zodiac, 2007, David Fincher.

Знания из кино в первую очередь помогут создать разработчикам эмоционально насыщенную сцену, где на первый план выходит не геймплей, а нарратив. Кинематографические элементы усиливают эмоциональное воздействие на игрока. Но важно тонко соблюдать баланс между эмоцией и геймплеем, чтобы не превратить происходящее в клише из процедурной полицейской драмы.

Итоги главы

Видеоигры могут и должны взять лучшее от обоих миров. Техники и приемы допросов из реальной следственной практики полезны для создания продуманных геймплейных механик, а допросы из кино могут помочь в написании сценариев для напряженных экспрессивных сцен.

В следующей главе будут рассмотрены частые ошибки в создании допросов и диалогов с примерами из игр и предложены возможные варианты, как их можно избежать при разработке собственного проекта.

Глава 2: Как должны работать допросы?
6
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more