

Deathloop, Arkane Studios, 2021.
’I dare say you never even spoke to Time! ’
— Mad Hatter, Lewis Caroll.
But my question is: What would happen if I could?
Время, которое воспринимает человеческий мозг, напоминает гордиев узел — его ощущение может быть нелинейным, однако способность настоящего «путешествия во времени» для нас ограничена ретроспекцией; такое «путешествие» является ментальным, но никак не физическим состоянием.
Исследовать границы человеческих возможностей и настоящее управление временем позволяют медиа. Дискурс, посвященный темпоральности, хронологической логике и временным парадоксам, популярен не только среди любителей научной фантастики; исследованию темпоральных принципов в театре, кинематографе, перформативном искусстве и медиа-арте посвящено немало научных работ (пример — «Cinema» Делёза).
Видеоигры, однако, отличаются от перечисленных направлений тем, что предлагают принципиально новые способы темпорального контроля и создают свои законы (вне)временной логики, в которых стоит разобраться.

The Clock, Christian Marclay, Lincoln Center.
Что такое (вне)время и как его понимать?
(Вне)время в контексте данного исследования — это состояние, в котором игрок нарушает объективную темпоральную (временную) логику игрового мира, используя инструменты и механики, предусмотренные разработчиком. В дальнейшем я собираюсь:
а) Рассмотреть (вне)время как инструмент для моделирования уникального игрового опыта; б) Определить, какие виды временных аномалий (парадоксов) существуют в видеоиграх; в) Изучить примеры трансформации временной аномалии (парадокса) в полноценную игровую механику.
Итак, для того, чтобы понять, как работают временные аномалии в видеоиграх, следует определить, какое место они занимают в системе отношений игрок + игра + время. В своей книге «Game Time: Understanding Temporality in Video Games» Кристофер Хансон выделяет и описывает разные виды времени, существующие в видеоиграх.
Среди них меня интересуют только три:
а) Игровое время (Playing time) — объективное (реальное) время, потраченное на игру.
б) Сюжетное время (Story time) — хронологическое время, которое моделирует последовательность событий в пределах игрового мира.
в) Диегетическое время (World time) — логическое или абстрактное время, протекающее в игре.
Первые два определения времени могут быть адаптированы для литературы и кино — так, например, «игровое время» мы можем заменить на «время чтения».
Диегетическое время уникально; оно наделено качествами, присущими СМИ и живому театру. Собирательным понятием для этих качеств в книге Хансена является «живость» (liveness): в список входят соприсутствие, мгновенность и интерсубъективность.
Соприсутствие в игровом контексте означает, что другие пользователи или события разделяют с игроком одну пространственно-временную конструкцию. Мгновенность подразумевает непосредственное участие игрока. Интерсубъективность намекает, что игровой опыт индивидуализирован и зависит от приобретенных навыков.
«Живость», таким образом, соседствует с агентивностью игрока (player agency) — то есть способностью принимать значимые решения, которые повлияют на события, происходящие в сюжетном или диегетическом времени.
Twelve Minutes, Luis Antonio, 2021.
Из всего вышеперечисленного можно заключить, что возможность оказаться в состоянии (вне)времени, воздействуя на протяженность, наполнение и качество игровых событий «здесь и сейчас», является примером реализации стратегии живости + агентивности игрока.
В то же время состояние (вне)времени не может существовать без реализации одного из условий:
а) Нарушение линейности и (или) непрерывности диегетического и (или) сюжетного времени.
б) Нарушение взаимосвязи сюжетного и диегетического времени — например, когда в сюжете игрового мира прошло больше времени, чем в мире героя, которым управляет игрок.
Структурируя материал, я собрала игры, которые соответствуют этим критериям, и разбила их по трём тематическим разделам. Название каждого раздела отсылает к виду временной аномалии, над которой игроки получают контроль и посредством взаимодействия с которой влияют на темп и (или) хронологию событий.
Control, Remedy Entertainment, 2019.
Работа имеет практическую ценность.
Помимо решения вышеописанных задач, это исследование поможет мне в разработке практической части дипломного проекта — игры «FOXHOLE», геймплейный фокус которой состоит в пошаговой перемотке времени. Выводы, сделанные в результате исследования, позволят чётче сформулировать подход к игровым механикам, настроить видение своего проекта, а также изучить методы визуализации и воплощения геймплея, связанного с временными аномалиями (путешествиями).
Quantum Break, Remedy Entertainment, 2016.