Темпоральный беспорядок и агентивность игрока. Введение
Original size 2480x3500

Темпоральный беспорядок и агентивность игрока. Введение

PROTECT STATUS: not protected
32
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 550x234

Deathloop, Arkane Studios, 2021.

’I dare say you never even spoke to Time! ’

— Mad Hatter, Lewis Caroll.

But my question is: What would happen if I could?

Время, которое воспринимает человеческий мозг, напоминает гордиев узел — его ощущение может быть нелинейным, однако способность настоящего «путешествия во времени» для нас ограничена ретроспекцией; такое «путешествие» является ментальным, но никак не физическим состоянием.

Исследовать границы человеческих возможностей и настоящее управление временем позволяют медиа. Дискурс, посвященный темпоральности, хронологической логике и временным парадоксам, популярен не только среди любителей научной фантастики; исследованию темпоральных принципов в театре, кинематографе, перформативном искусстве и медиа-арте посвящено немало научных работ (пример — «Cinema» Делёза).

Видеоигры, однако, отличаются от перечисленных направлений тем, что предлагают принципиально новые способы темпорального контроля и создают свои законы (вне)временной логики, в которых стоит разобраться.

big
Original size 2048x1257

The Clock, Christian Marclay, Lincoln Center.

Что такое (вне)время и как его понимать?

(Вне)время в контексте данного исследования — это состояние, в котором игрок нарушает объективную темпоральную (временную) логику игрового мира, используя инструменты и механики, предусмотренные разработчиком. В дальнейшем я собираюсь:

а) Рассмотреть (вне)время как инструмент для моделирования уникального игрового опыта; б) Определить, какие виды временных аномалий (парадоксов) существуют в видеоиграх; в) Изучить примеры трансформации временной аномалии (парадокса) в полноценную игровую механику.

Итак, для того, чтобы понять, как работают временные аномалии в видеоиграх, следует определить, какое место они занимают в системе отношений игрок + игра + время. В своей книге «Game Time: Understanding Temporality in Video Games» Кристофер Хансон выделяет и описывает разные виды времени, существующие в видеоиграх.

Среди них меня интересуют только три:

а) Игровое время (Playing time) — объективное (реальное) время, потраченное на игру.

б) Сюжетное время (Story time) — хронологическое время, которое моделирует последовательность событий в пределах игрового мира.

в) Диегетическое время (World time) — логическое или абстрактное время, протекающее в игре.

Первые два определения времени могут быть адаптированы для литературы и кино — так, например, «игровое время» мы можем заменить на «время чтения».

Диегетическое время уникально; оно наделено качествами, присущими СМИ и живому театру. Собирательным понятием для этих качеств в книге Хансена является «живость» (liveness): в список входят соприсутствие, мгновенность и интерсубъективность.

Соприсутствие в игровом контексте означает, что другие пользователи или события разделяют с игроком одну пространственно-временную конструкцию. Мгновенность подразумевает непосредственное участие игрока. Интерсубъективность намекает, что игровой опыт индивидуализирован и зависит от приобретенных навыков.

«Живость», таким образом, соседствует с агентивностью игрока (player agency) — то есть способностью принимать значимые решения, которые повлияют на события, происходящие в сюжетном или диегетическом времени.

Original size 1920x1080

Twelve Minutes, Luis Antonio, 2021.

Из всего вышеперечисленного можно заключить, что возможность оказаться в состоянии (вне)времени, воздействуя на протяженность, наполнение и качество игровых событий «здесь и сейчас», является примером реализации стратегии живости + агентивности игрока.

В то же время состояние (вне)времени не может существовать без реализации одного из условий:

а) Нарушение линейности и (или) непрерывности диегетического и (или) сюжетного времени.

б) Нарушение взаимосвязи сюжетного и диегетического времени — например, когда в сюжете игрового мира прошло больше времени, чем в мире героя, которым управляет игрок.

Структурируя материал, я собрала игры, которые соответствуют этим критериям, и разбила их по трём тематическим разделам. Название каждого раздела отсылает к виду временной аномалии, над которой игроки получают контроль и посредством взаимодействия с которой влияют на темп и (или) хронологию событий.

Original size 1920x1080

Control, Remedy Entertainment, 2019.

Работа имеет практическую ценность.

Помимо решения вышеописанных задач, это исследование поможет мне в разработке практической части дипломного проекта — игры «FOXHOLE», геймплейный фокус которой состоит в пошаговой перемотке времени. Выводы, сделанные в результате исследования, позволят чётче сформулировать подход к игровым механикам, настроить видение своего проекта, а также изучить методы визуализации и воплощения геймплея, связанного с временными аномалиями (путешествиями).

Original size 2208x1242

Quantum Break, Remedy Entertainment, 2016.

Темпоральный беспорядок и агентивность игрока. Введение
32
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more