
Идеи виртуальной реальности можно проследить еще до появления компьютеров и технологических разработок. Однако именно в 60-х годах XX века появились первые прототипы, способные перенести восприятие человека в альтернативное пространство. В это время и зарождаются нарративные идеи перемещения человека по виртуальным мирам и концепция того, что реальность искусственна.
Таким образом, закладывается основа сюжетов для нового направления научно-фантастических медиа — перемещения между искусственно созданными компьютерными мирами.

Сцена из мультфильма «Ральф против интернета» (Ralph Breaks the Internet, реж. Р. Мур, Ф. Джонстон, 2018).

Сцена из мультфильма «Ральф против интернета» (Ralph Breaks the Internet, реж. Р. Мур, Ф. Джонстон, 2018).
Важным фактором, характеризующим как технологии виртуальной реальности, так и визуальные медиа, является различная атмосфера миров. Это может проявляться в незначительных деталях. Например, в фильме «Мир на проводе» мир виртуальной реальности отличается более светлым и голубым освещением и пустынными улицами, а в игре Operation: Anchorage виртуальный и реальный миры различаются изменениями в цвете освещения и локации.
Сцены фильма «Мир на проводе» (Welt am Draht, реж. Р. В. Фассбиндер, 1973).
Кадры из игры «Операция Анкоридж» (Operation: Anchorage, реж. Bethesda Game Studios, 2009).
В большей степени изменения основываются на полной противоположности миров, что может проявляться в изменении стилистики и эпохи. Например, в мультфильме «Аниматрица» истории, происходящие в одной матрице, различаются по стилю, что подчеркивает многообразие виртуального пространства и его изменчивость. А в игре Jack Move в дополнение к изменению стилистики окружения, используется разный ракурс камеры.
Кадры из мультфильма «Аниматрица» (アニマトリックス, реж. К. Моримото, С. Ватанабэ, М. Маэда, П. Чунг, Э. Джонс, Ё. Кавадзири, Т. Коикэ, 2003).
Кадры из игры Jack Move (разраб. HypeTrain Digital, 2022).
Кадры из мультфильма «Красавица и дракон» (竜とそばかすの姫, реж. М. Хосода, 2021).
Кадры из мультфильма «Барби: Виртуальный мир» (Barbie: Video Game Hero, реж. К. Хелтен, З. Нортон, 2017).
Кадры из игры «Трон 2.0» (Tron 2.0, гейм-диз. Ф. Рук, 2003).
Кадры из мультфильма «Летние войны» (サマーウォーズ, реж. М. Хосода, 2012).
Кадры из фильма «Тринадцатый этаж» (The Thirteenth Floor, реж. Й. Руснак, 1999).
Кадры из мультфильма «Приключения Дигимонов» (Digimon Adventure, реж. М. Масато, 2020).
Кадры из фильма «Джонни Мнемоник» (Johnny Mnemonic, реж. Р. Лонго, 1995).
Уже в 70-х годах XX века появилось представление о технологиях виртуальной реальности как о массивных очках и датчиках движения, перчатках, с помощью которых можно контролировать, перемещать и взаимодействовать с предметами виртуального мира. Образ этих реальных технологий повлиял на представление способов перемещения в визуальных медиа.
Фото VR-Helm, NASA VR headset, VPL EyePhone.
Так, в фильме «Джонни Мнемоник» эта технология сохраняет свою форму и идею, однако автор трансформировал ее, добавив подключение электронных устройств напрямую к голове героя, чтобы подчеркнуть опасность погружения в компьютерный мир и сложность разработки.
Кадры из фильма «Джонни Мнемоник» (Johnny Mnemonic, реж. Р. Лонго, 1995).
Тем не менее, чаще всего это оборудование представляется в виде шлема, который часто ассоциируется с экипировкой космонавтов, что подчеркивает идею путешествия между мирами, пусть и виртуальными. Но иногда это оборудование напоминает медицинские приборы, кушетки или инкубаторы, что символизирует опасное влияние перемещений на состояние организма.
Сцена из фильма «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999).
Кадры из фильма «Авалон» (Avalon, реж. М. Осии, 2001).
Кадры из фильма «Газонокосильщик» (The Lawnmower Man, реж. Бретт Леонард, 1992).
Сцена из фильма «Газонокосильщик» (The Lawnmower Man, реж. Бретт Леонард, 1992).
Кадры из фильма «Мир на проводе» (Welt am Draht, реж. Р. В. Фассбиндер, 1973).
Кадры из фильма «Нирвана» (Nirvana, реж. Г. Сальваторес, 1997).
Сцена из игры «Операция Анкоридж» (Operation: Anchorage, реж. Bethesda Game Studios, 2009).
Представление технологий виртуальной реальности варьируется, и нет четкого определения того, как они должны выглядеть. В большей степени это зависит от современных технологий. Так, в фильме «Трон», вышедшем в 1982 году, герой переносится в виртуальное пространство с помощью лазерного луча, тогда как в «Первому игроку приготовиться», снятом в 2018 году, когда оборудование виртуальной реальности представлено объемными очками, герои погружаются в виртуальный мир с их помощью.
Сцена из фильма «Трон» (Tron, реж. С. Лисбергер, 1982).
Сцена из фильма «Первому игроку приготовиться» (Ready Player One, реж. С. Спилберг, 2018).
Технологии важны не только для изображения способов перемещения между мирами, но и как средство показать современную компьютеризированную эпоху. Так, экраны компьютеров и телевизоров играют значительную роль в демонстрации технологического прогресса. Этот прием особенно очевиден в фильме «Тринадцатый этаж», где помещения современного мира заполнены мониторами, тогда как в виртуальном мире прошлого, где таких технологий нет, отсутствуют и экраны.
Кадры из фильма «Тринадцатый этаж» (The Thirteenth Floor, реж. Й. Руснак, 1999).
Кадры из фильма «Тринадцатый этаж» (The Thirteenth Floor, реж. Й. Руснак, 1999).
Кадры из фильмов «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999), «Джонни Мнемоник» (Johnny Mnemonic, реж. Р. Лонго, 1995), «Газонокосильщик» (The Lawnmower Man, реж. Бретт Леонард, 1992).
Кадры из «Аниматрица» (2003), Jack Move (HypeTrain Digital, 2022), «Красавица и дракон» (М. Хосода, 2021), «Летние войны» (М. Хосода, 2012).
С появлением технологий, позволяющих управлять виртуальным миром, и с развитием игровой индустрии изображение игрового интерфейса стало важным элементом в визуальных медиа с историями про виртуальное перемещение. Этот визуальный прием способствует убедительности мира и усиливает вовлечение зрителя или игрока в повествование, увеличивая ощущение присутствия и словно ломая четвертую стену.
Кадр из мультфильма «Ральф против интернета» (Ralph Breaks the Internet, реж. Р. Мур, Ф. Джонстон, 2018).
Кадры из «Авалон» (Avalon, реж. М. Осии, 2001), «Трон» (Tron, реж. С. Лисбергер, 1982), «Газонокосильщик» (The Lawnmower Man, реж. Бретт Леонард, 1992).
Кадры из Digimon Story: Cyber Sleuth (2015), «Красавица и дракон» (2021), «Операция Анкоридж» (2009), «Первому игроку приготовиться» (2018), «Трон 2.0» (2003). .
Для усиления эффекта вовлеченности также используется вид от первого лица и изображение рук в кадре. А ощущение погружения в виртуальный мир усиливается из-за визуализации процесса телепортации с элементами кода, линий и туманностей.
Сцена из мультфильма «Аниматрица» (アニマトリックス, реж. К. Моримото, С. Ватанабэ, М. Маэда, П. Чунг, Э. Джонс, Ё. Кавадзири, Т. Коикэ, 2003).
Кадры из мультфильма «Аниматрица» (アニマトリックス, реж. К. Моримото, С. Ватанабэ, М. Маэда, П. Чунг, Э. Джонс, Ё. Кавадзири, Т. Коикэ, 2003).
Сцена из фильма «Нирвана» (Nirvana, реж. Г. Сальваторес, 1997).
Кадры из «Авалон» (М. Осии, 2001), «Трон» (С. Лисбергер, 1982), Cyber Hook (Blazing Stick, 2020), «Красавица и дракон» (2021), «Газонокосильщик» (1992), «Трон 2.0» (Ф. Рук, 2003).
Сцена из игры Digimon Story: Cyber Sleuth (разраб. Media.Vision, 2015).
Сцена из фильма «Тринадцатый этаж» (The Thirteenth Floor, реж. Й. Руснак, 1999).
Сцена из фильма «Джонни Мнемоник» (Johnny Mnemonic, реж. Р. Лонго, 1995).
Отдельным визуальным приемом, характеризующим виртуальные миры, является нестандартное изображение смерти. Виртуальный мир — это компьютерное пространство, состоящее из огромного количества данных, поэтому любые избыточные данные могут мешать его функциональности. По этой причине, умирая в виртуальном мире, персонажи исчезают, разбиваясь на множество осколков.
Кадр из мультфильма «Трон: Восстание» (Tron: Uprising, реж. Ч. Бин, 2012-2013).
Кадры из фильма «Трон» (Tron, реж. С. Лисбергер, 1982).
Кадры из игры «Матрица: Путь Нео» (The Matrix: Path of Neo, разраб. Shiny Entertainment 2005).
Кадры из игры «Трон 2.0» (Tron 2.0, гейм-диз. Ф. Рук, 2003).
Сцена из игры Jack Move (разраб. HypeTrain Digital, 2022).
Кадры из фильма «Первому игроку приготовиться» (Ready Player One, реж. С. Спилберг, 2018).
Кадры из игры «Эффект Калигулы» (The Caligula Effect: Overdose, разраб. Aquria, Engine Software, 2016).
Сцена из игры «Операция Анкоридж» (Operation: Anchorage, реж. Bethesda Game Studios, 2009).
Кадры из мультфильма «Аниматрица» (アニマトリックス, реж. К. Моримото, С. Ватанабэ, М. Маэда, П. Чунг, Э. Джонс, Ё. Кавадзири, Т. Коикэ, 2003).
Тем не менее, существуют разные приемы изображения смерти, поэтому в некоторых медиа смерть сохраняет свои реальные характеристики, выступая символом сходства с настоящим миром. Так сделано в фильмах «Тринадцатый этаж» и «Мир на проводе», где виртуальные миры практически неотличимы от реального.
Кадры из фильма «Мир на проводе» (Welt am Draht, реж. Р. В. Фассбиндер, 1973).
Сцена из фильма «Тринадцатый этаж» (The Thirteenth Floor, реж. Й. Руснак, 1999).
Но чаще приемы изображения смерти смешиваются, в зависимости от количества виртуальных миров и особенностей персонажей. Так, обычные аватары людей в «Матрице» умирают, как в реальности, а агенты расщепляются на код, что подчеркивает их сложную компьютерную природу. А в «Авалоне» в мире класса «Реальность», который максимально приближен к настоящему, смерть более детализирована и напоминает реальную, в отличие от смерти в классе «A», но это ощущение исчезает, когда персонаж растворяется в виде компьютерной голограммы, напоминая героине, что класс «Реальность» — это не сама реальность.
Сцена из фильма «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999).
Сцена из фильма «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999).
Сцена из фильма «Авалон» (Avalon, реж. М. Осии, 2001).
Сцена из фильма «Авалон» (Avalon, реж. М. Осии, 2001).
Особым компонентом является синтетический, компьютерный звук, который воздействует на восприятие зрителя через слух, погружая его в компьютерное пространство.
В те же 60-е годы XX века начали появляться первые синтезаторы, способные генерировать звук из цифровых сигналов. Эта разработка не только породила новый жанр электронной музыки, но и подарила научно-фантастическим медиа характерные звуки для сцен перемещения между мирами. Погружение в виртуальный мир теперь сопровождается характерной синтетической мелодией, подчеркивающей компьютерность мира.
Иногда такая музыка способна передать изменения в мире даже без использования визуальных приемов, как это реализовано в фильме «Мир на проводе».
Компьютерный звук также подчеркивает виртуальность мира, проявляясь в озвучивании искажений, глюков, загрузки и смертей.
В 70-х годах активно стали развиваться аркадные игры, движение в которых часто было дискретным из-за ограничений мониторов и процессоров. Многие элементы на экране периодически мигали и двигались прерывисто. Такое движение было характерно и для первых программ 3D-моделирования, где поворот объекта изображался покадрово. Подобное движение стало ассоциироваться с компьютерной эстетикой, особенно когда происходят глюки или зависания.
Видео программы Sketchpad и игр Spacewar! , Tennis for Two.
Сцены из «Авалон» (Avalon, реж. М. Осии, 2001), Jack Move (разраб. HypeTrain Digital, 2022).
Интересно этот прием используется в «Матрице», где движение играет важную роль в создании ощущения виртуальности. Режиссеры трансформируют дробное движение в глюк, показывая дважды появляющегося кота. При слишком быстрых движениях, которые компьютер не успевает обрабатывать, движение разбивается на кадры. Когда герои кардинально меняют виртуальное пространство, движение замедляется, как будто прогружается или даже «ломается».
Сцена из фильма «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999).
Сцена из фильма «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999).
Сцена из фильма «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999).
Сцена из фильма «Матрица» (Matrix, реж. Л. и Л. Вачовски, 1999).