
В этом разделе я выделила некоторые характерные особенности поведения толпы, которые, на мой взгляд, чаще других встречаются в играх, и то, как их можно использовать для создания уникального игрового опыта.
Самое важное — как избежать шаблонных решений и найти элегантные способы их реализации? Толпа в играх может быть не просто частью фона, а инструментом, который оживляет игровой мир. Для наглядности, мы рассмотрим некоторые примеры и методы, которые позволят эффективно передавать особенности толпы, не превращая её в однообразную и скучную массу.

Hitman
Анонимность Чтобы создать ощущение толпы как безликой массы, чаще всего используются одинаковые или схожие модели персонажей, чтобы избежать излишней индивидуализации. Например, в массовых сценах можно использовать одинаковые одежды или одинаковые персонажи с минимальными отличиями. Это создаст эффект отсутствия личностей и подчеркнёт коллективное поведение.

Detroit: Become Human
В первой части Assassin’s Creed анонимность в толпе является ключевой частью игрового процесса, позволяя Альтаиру скрываться среди горожан и избегать преследования. Герой может сливаться с толпой, ведя себя непримечательно, например, молясь с монахами или спокойно передвигаясь, что делает его «невидимым» для врагов. Толпа используется как тактический инструмент, обеспечивая прикрытие для скрытных передвижений и неожиданных атак. Эта механика подчёркивает идею, что толпа стирает индивидуальность, превращая ассасина в незаметную часть окружающей среды.
Assassin’s Creed
Assassin’s Creed
Внушаемость и конформизм Толпа должна следовать за лидером, который влияет на её поведение. Это можно выразить через изменение поведения толпы, когда она начинает поддерживать одного человека или реагирует на его действия
Внушаемость и конформизм толпы в Frostpunk определяют выживаемость общества. Люди легко поддаются влиянию лидера через законы, пропаганду и страх, быстро принимая решения, обещающие безопасность, даже в ущерб морали. Толпа изменяет свои убеждения под давлением условий и лидера, демонстрируя готовность следовать коллективному мнению ради выживания.
Frostpunk
Импульсивность: Толпа может становится непредсказуемой, важно создавать случайные действия, которые будут казаться бесконтрольными и порой опасными. Например, толпа может начать разрушать или двигаться в случайном направлении, не имея чёткого плана. Это создаёт хаос, с которым игроку приходится бороться.
Поведение толпы может быть иррациональным, и её участники часто действуют на основе импульса. В «Red Dead Redemption 2» можно наблюдать, как дикая толпа охотников или горожан может внезапно прийти в ярость. Например, если игрок случайно нарушит спокойствие в городе, это быстро приведёт к массовой панике, где каждый действует, не осознавая последствий.
Red Dead Redemption 2
Снижение критического мышления: Толпа, теряющая способность к критическому восприятию, будет следовать за остальными без размышлений. Это можно использовать для создания ситуаций, когда игрок может манипулировать толпой или заставить её действовать в ущерб себе. Все решения могут быть основаны на эмоциях и инстинктах, а не на логике.
В толпе часто уменьшается способность к осмыслению происходящего, что приводит к необдуманным действиям. В «Dead Rising» (2006), где толпы зомби заполняют торговые центры, игрок может увидеть, как эти зомби движутся бессмысленно, следуя друг за другом, игнорируя любые логические ориентиры. Это напоминает поведение толпы в реальной жизни, когда люди начинают действовать без глубокого осмысления ситуации.
Dead Rising
Dead Rising
Единое сознание: Чтобы создать эффект скоординированного движения, можно настроить толпу так, чтобы она действовала синхронно, как единый организм.
В «Left 4 Dead 2» орды зомби ведут себя как единый организм, атакующий выживших с устрашающей эффективностью. Несмотря на отсутствие личных мотиваций у каждого зомби, их действия объединяются в одну цель — уничтожить тех, кто остался в живых, что делает их невероятно опасными. Однако в этой слаженности может крыться и слабость, например, если выжившие сумеют нарушить их координацию или использовать их общую цель против них.
Обратимость настроений: Настроение толпы может быстро меняться в зависимости от событий. Это создаёт динамику, когда ситуация может резко измениться — например, от радости к панике, от спокойствия к агрессии. Это можно усилить через звуковые и визуальные эффекты, показывающие смену эмоций.
Detroit: Become Human