
В этой главе… - [1] … поговорим про то почему рассматриваемые игры, будучи механически оторванными от физического исследования предоставляемого игроку пространства, представляют собой геймплейную петлю текстового квеста и обозначим, почему это важно для нас.
[2] … обратимся к вопросу обозначенной в рамках введения классификации, посмотрим, на примере чего она была составлена, и как визуально и механически между собой различается пространство игр в каждой из представленных категорий.

TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
«Тыкание» — основной геймдизайнерский hook «адвенчурного» исследования
Джордж Келли в A theory of personality говорит, что восприятие и моделирование индивидуумом ситуации строится на его системе представлений о мире и личном жизненном опыте: его восприятие мира через призму предположений и ожиданий определяет его грядущие действия в рамках этого самого мира. Соответственно, он всегда стремится к проверке и перепроверке барьеров и лимитов окружающего его мира для проверки достоверности и последующей корректировки его системы предположений.
Эта модель поведения вытекает из опасения, что любое нарушение перцепции индивидуумом правил мира, для которого он их формирует, означает изменение всей системы.
Стало быть, при исследовании статичного мира, правила и принципы, которых придерживается игрок должны оставаться константами. В противном случае целостность иллюзии реальности моделируемого игрой мира и его пространства окажется нарушена.

Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes. Daedalic Entertainment. 2012
Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013
Исследование в рамках компьютерной игры вынуждено быть существенно схожим с исследованием реального мира (очевидно, уже вне реалий игры).
Получается, что пространство игры — безопасная зона, в пределах которой игрок может самостоятельно формулировать направленные на него внутриигровые правила. А впоследствии регулярно проверять, насколько его гипотезы о них они совпадают с законами, на которых держится изучаемый им игровой мир. И переформулировать их по мере нахождения несоответствий.
I’m on Observation Duty. Notovia. 2018
Как технически построено point-and-click пространство и почему оно не так уж далеко и ушло от «пещер?»
Что все-таки такое эта «пещера?» - Colossal Cave Adventure, она же — ADVENT, появилась на свет в 1975 году благодаря Уильяму Кроутеру. Уже в 1977 она была существенно расширена Доном Вудсом в Стэнфорде. А еще через несколько лет перенесена на новые игровые платформы, такие как TRS-80 и Atari 2600.
Изначально представлявшая собой текстовый лог, по итогу игра обзавелась полноценной графической версией, сохранившей за собой дух и комплексность оригинала.
Colossal Cave Adventure, эмулятор.
Экраном выше находится пример того, как на эмуляторе играется Colossal Cave Adventure. Экраном ниже — небольшой фрагмент прохождения The Night of The Rabbit от Daedalic Entertainment.
Оба геймплейных фрагмента сводятся к одной и той же формуле: «осмотреть» пространство —> посмотреть составленный игрой «список» интерактивных предметов —> взаимодействовать с предметом из списка
The Night of The Rabbit. Daedalic Entertainment. 2013
В обоих фрагментах игрок выбирает действие из ряда действий и оказывается вынужден дожидаться того, как его аватара самостоятельно выполняет выбранное. Пространство этих игр не является физически ощутимым окружением, а скорее является последовательной это цепочкой комнат, сменяющих друг друга по мере продвижения игрока по сюжету. Однако степень линейности, ограничивающей игрока, несомненно, варьируется от проекта к проекту.
Разница между играми такого типа исключительно в том, сколько кликов вынужден сделать игрок, чтобы сменить возведенные перед ним и ради него декорации. Разное представление пространства не отменяет общего принципа исследования: игрок стремится найти некий предмет, чтобы взаимодействовать с ним. Так, например, в случае взаимодействия с системой Colossal Cave Adventure, игроку изначально предоставляется набор слов, которые сама игра способна воспринимать как промпт.
В случае с современной графической версией point-and-click игры роль промпта заменяет само изображение интерактивного предмета. Такие в дальнейшем будут носить название маркера.
Что в кейсе взаимодействия с пространством Colossal Cave Adventure, что в кейсе взаимодействия с The Night of The Rabbit, перемещение сводится к «клику» по интерактивной области, обозначающей переход. Только в формате текстового квеста «кликом» будет являться ввод команды с названием маркера перехода: например «building».
Colossal Cave Adventure, эмулятор.
Потому что убирая из уравнения перемещения физическое тело аватара и оставляя игроку только «ментальное», приходится делать сознательный выбор в пользу ясных и понятных визуальных образов. Игрок должен осознавать, что за кликом по маркеру смены сцены произойдет перемещение.
В современных играх, прямо как в Colossal Cave Adventure, игрок пытается найти те образы и действия, которые программа в состоянии распознать при помощи перечислительного инструментария — наводясь курсором на один объект за вторым. Надеясь, что машина сможет распознать, на что именно он указывает.
Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013
Любые пространственно-направляющие объекты должны конвертировать в себе мысль, что зацепившись за них, можно продвинуться дальше.
Если игра говорит — «здесь находится дверь», игрок понимает, что ей нужно, чтобы он о ней узнал, а значит за этой дверью что-то есть. Следовательно, туда можно как-то попасть. Более того, вполне вероятно, что туда нужно попасть. В случае, когда за «дверью» ничего нет, о ее существовании не стоит и говорить (то есть делать ее интерактивным объектом).
Часто такие игры стремятся к абсолютному минимуму неинтерактивных объектов — если в пространстве есть предмет, не являющийся несущей частью декоративной иллюзии (например, предметом мебели), вполне вероятно, что игрок может с ним взаимодействовать.
«Visual space is different than the physical space it seeks to represent and is often an affine transformation of it». || Mark Wagner. The Geometries of Visual Space.
Получается, что ориентируемся мы не в пространстве, а его репрезентации. Выходит, наблюдаем дуальную систему, состоящую из реального пространства, с которым взаимодействует игрок и его диегетической иллюзии, с которой он думает, что взаимодействует.
Игровые звенья и…
Как уже было обозначено ранее (см. гл. 0 «введение»), пространственная ячейка — это бит игровой локации, в пределах которой находится некая группа интерактивных предметов или в пределах которой возможно свободное передвижение персонажа.
Передвижение в рамках пространственной ячейки не требует навигации. В основном благодаря тому, что все ее пространство оказывается подконтрольно игроку и его аватару. Только в тот момент, когда персонаж игрока перемещается из одной ячейки в другую (с одного игрового экрана на другой), возникает потребность в навигационном процессе.
THE LONGING. Studio Seufz. 2020
Большинство игровых пространств построены по ветвистому принципу. Например, от большего к меньшему (от знаковых локаций к периодическим).
То есть, они представляют собой цепочку знаковых пространственных ячеек, связанных незначительными переходными ячейками, основная суть которых сводится к соединению между собой знаковых. Point-and-click пространства не просто сохраняют за собой этот принцип, возводят его в абсолют: чем сложнее по устройству пространство, тем сложнее в нем возвращаться назад. Поэтому в большинстве таких проектов игрок или довольно редко возвращается на промежуточные ячейки или те, в которых он уже выполнил действие.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
Так выглядит одна из центральных пространственных ячеек TSIOQUE, которая открывается для игрока после линейного геймплейного отрезка: именно из этой точки игрок будет отправлять персонажа в каждую новую область.
… перемещение между ними и внутри них.
[1] игры со свободным перемещением в пределах пространственной ячейки
проекты, позволяющие игроку семи-свободное перемещение персонажа в пределах небольшого пула «пространства» на экране — это пространство будет реальным только для персонажа. для самого игрока оно не релевантно ничем — лишь дает ему дополнительное флерное ощущение дополнительной связи с персонажем, которым он управляет.
[ выше кадры из Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes. Daedalic Entertainment. 2012 ]
Подобная свобода будет инструментом ассоциативной привязки игрока к персонажу. - Непосредственное управление локальным передвижением персонажа ведет к проекции игроком себя на игровую сущность. В таких играх зачастую ставок или нет, или они максимально минимизированы. Соответственно, игрок ничем нерестует. Именно в связи с этим возникает потребность создавать связь между игроком и управляемой сущностью за счет частичного управления: зачастую игрока увлекает наблюдать, как милая фигурка персонажа (не)охотно выполняет отданные ей указания.
THE LONGING. Studio Seufz. 2020
Chaos on Deponia. Daedalic Entertainment. 2012
Стоит, пожалуй, обозначить, что Kentucky Route Zero — комплексная игра, в которой много разных пространств и много разных способов по ним перемещаться. От крупных бесшовных 3д пространств до камерных цепей камерных пространственных ячеек.
[2] игры с пошаговым перемещением между пространственными ячейками
Abyss: The Wraiths of Eden. Artifex Mundi. 2012
Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. 2012 (сверху) и Enigmatis 2. 2013 (снизу) от Artifex Mundi
Самые показательные примеры игр такого типа — игры-головоломки на поиск предметов компании Artifex Mundi, заполонившие собой рынок в начале этого века.
Они, имеющие некое подобие сюжета (традиционно максимально примитивного) и относительно проработанных персонажей, являются обширной своеобразной платформой для выбора мини-игр.
Five Nights at Freddy’s. ScottGames. 2014
Схожим образом, кстати, реализуется переключение между камерами в Five Nights at Freddy’s — игрок по щелчку мыши может мгновенно переключаться между ними.
Nightmares from the Deep 2: The Siren`s Call. 2013
В рамках головоломок с поиском предметов у игрока едва ли есть (на самом деле, разумеется, за игровой сущностью закреплен персонаж с некоторой историей и характером, однако создание эмоциональной связи между ним и игроком весьма затруднено самой формой игры) существующая аватара, на которую он стремиться себя проецировать. Она появляется чуть позже.
Привнося с собой такие чудеса природы как… Чок! - На самом деле, на языке оригинала игра называется TSIOQUE, однако в переводе маленькую принцессу зовут именно так.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
Впрочем, это все скорее относится к лирике и заигрыванию с аудиторией.
На практике TSIOQUE — интерактивный мультфильм, который игрок смотрит кусочками, выбирая последовательность проигрывания доступных ему анимаций. TSIOQUE лишает игрока агентивности в отношении того, как персонаж выполняет действия, но порой ему предоставляется возможность проиграть несколькими разными способами и тем самым посмотреть несколько дополнительных мультфильмов.
TSIOQUE запирает игрока еще сильнее в отсутствие возможности управления телом персонажа, чем игры от Daedalic Entertainment — игрок можешь указать Чок, куда ей идти, в остальном — она все сделает сама. Вольного управления персонажем в игре попросту нет — действие развивается по заранее «нарисованному» пути, складываясь в складное кино.
Игрок отдает персонажу команду и терпеливо вынужден ожидать, как именно игра (вернее, Чок в лице игры) ее воспримет и отреагирует на нее, а самое главное — что из этого выйдет.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
У TSIOQUE есть реалистичный и менее складно поддающийся описанию предшественник — детективная головоломка Contradiction: Spot The Liar.
Contradiction: Spot The Liar. Baggy Cat Ltd. 2015
Это в свою очередь почти бесшовное интерактивное кино (уже не анимированное, а отснятое в виде полноценного фильма), в котором игрок управляет последовательностью интерактивных сцен. И тем, в какой последовательности в этих сценах его персонаж задает вопросы подозреваемым.
Contradiction: Spot The Liar. Baggy Cat Ltd. 2015
Contradiction: Spot The Liar. Baggy Cat Ltd. 2015
Строго говоря, Contradiction: Spot The Liar — даже не point-and-click: управление персонажем в нем сводится к выбору направления пути при помощи стрелочек на клавиатуре. Однако принцип обозначенной выше «пещерности» в нем сохраняется: это point-and-click, лишенный «кликов». Вместо них игра дает возможность выбрать действие из заготовленного пресета, в котором за каждым действием уже закреплена кнопка.
Tormentum — Dark Sorrow. OhNoo Studio. 2015
«Tormentum — Dark Sorrow» позволяет игроку незначительно изменить угол обзора, наделяя его иллюзией чуть большей свободы в отношении того, что он видит на экране. Фактически, одна пространственная ячейка в игре оказывается чуть больше, чем угол обзора камеры и не попадает в него полностью — для того, чтобы увидеть все пространство, надо незначительно сместить камеру в сторону.
Это наглядный пример геймификации перемещения между ячейками. В соседнюю нельзя переместиться просто так, даже если ты предполагаешь, что тебе нужно сдвинуться на один экран, к примеру, вправо. Чтобы это сделать — нужно найти навигационный маркер, который из экзегезиса оказывается в диегезисе, а в свою очередь для этого игроку необходимо осмотреть все (псевдо)физическое пространство ячейки. Так элемент интерфейса обретает качества и характеристики интерактивного предмета, при этом очевидно оставаясь доступным игроку, но не персонажу.
Здесь прослеживается мотив отсоединения игрока от его аватара: здесь игроку уже не нужно видеть своего персонажа, чтобы за него решать, куда именно ему дальше стоит переместиться. Игрок не может решить за персонажа, где ему стоять, но может выбрать, куда направить камеру.
Получается, что они сосуществуют в дуальной системе, в которую складываются пространство персонажа, в рамках которого он (псевдо)совершает действия, и пространство игрока, в котором интерфейс приравнивается к маркеру.
Tormentum — Dark Sorrow. OhNoo Studio. 2015
Еще один пример игры, в которой камера перемещается отдельно от персонажа — My Brother Rabbit от Artifex Mundi. В ней очень часто пространственная ячейка оказывается значительно шире игрового экрана и камеру по ней приходится переключать нажатием по кнопке.
Такая сцена все еще останется единой пространственной ячейкой, поскольку персонаж остается на той же самой точке и самого перемещения не происходит.
My Brother Rabbit. Artifex Mundi. 2018
Ниже — наглядная иллюстрация того, как одна пространственная ячейка занимает сразу четыре игровых экрана, между которыми перемещается камера. Персонаж при этом всегда остается на одном месте (Кролика можно заметить на третьем сверху игровом экране).
[одна локация, занимающая пять игровых ячеек из My Brother Rabbit. Artifex Mundi. 2018]
[3] игры с рельсовым перемещением между пространственными ячейками
[ ниже кадры из At Dead Of Night. Baggy Cat Ltd. 2020 ]
Это, пожалуй, самая узкая категория представленной классификации. В ней содержатся те игры, в которых пространство действительно существует, а не ограничивается иллюзией. Однако игра все равно отбирает у ее игрока право его полноценного исследования.
Один из самых ярких примеров игры с полноценным 3D пространством — Scratches от Nucleosys.
В Scratches игрок может перемещаться по заранее предустановленному рельсовому пути, выбирая точки кликом по интерактивному полю под ногами персонажа.
Помимо такой формы перемещения, игроку оказывается доступна возможность свободно вращать камерой и, благодаря этому, взаимодействовать с теми интерактивными предметами, до которых может дотянуться при повороте.
Пространство, в котором можно оглядываться в поиске предметов — это прямой и непосредственный перенос головоломки на поиск предметов в 3D. Здесь для игрока и управляемого им персонажа пространство наконец складывается в единое целое.
Scratches. Nucleosys. 2006
У Scratches есть совсем камерный и бюджетный продолжатель Serena, который сохранил за собой пошаговое перемещение в объемном пространстве.
Serena. Senscape (бывший Nucleosys) 2014
At Dead Of Night — идейный и физический потомок Contradiction: Spot The Liar, который по итогу оказывается погружен в пространство Scratches. Несмотря на то, что игра сильно опирается на предшественницу, перемещение в ней существенно отличается от неторопливого перелистывания интерактивных картинок.
Персонаж перемещается таким же нехитрым способом, как и главный герой Scratches — по заранее предопределенным точкам на локации. Однако в отличие от героя той же Scratches, персонаж At Dead Of Night двигается с очень большой скоростью, — игроку приходится опираться на когнитивную карту запутанного коридорного пространства в попытке избежать столкновения с Джимми, который упорно пытается добраться до Майи.
При этом, как уже было обозначено, в Kentucky Route Zero куда больше, чем один вид перемещения между пространственными ячейками — помимо существенно ограничивающих передвижение персонажа локаций в игре есть и более обширные, в которых можно свободно перемещаться.
Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013
Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013
А во фрагментах ниже игрок непосредственно управляет курсором — светящейся птицей, за которой бежит кошка. Здесь птица будет играть роль нового прочтения самой идеи курсора.
подводя итоги по результатам классификации
«Caving is tactile in a way that no other contact with the inanimate can be». - || Roger Brucker and Richard Watson. The Longest Cave
Замечаем тенденцию, берущую свое начало в самой первой «пещере», с которой мы столкнулись еще в пределах Colossal Cave Adventure: перемещение в рамках новых областей равнозначно «прыжку веры»: вплоть до выполнения персонажем отданной команды (в обозначенном случае — перемещения), игрок оказывается абсолютно слеп.
THE LONGING. Studio Seufz. 2020
Так, например, Фрэн никогда не представляет, что будет ждать ее на следующем игровом экране, если игрок еще ни разу там не был. Там может поджидать что угодно: от огромных плотоядных муравьев до любопытных длинноволосых голов.
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
И именно поэтому когда в At Dead of Night с дверьми начинает взаимодействовать кто-то еще, это так сильно пугает.
Этот «кто-то» всегда за дверью, и его никогда нельзя увидеть глаза в глаза. Игрок видит только дверь и конвульсивно вращающуюся дверную ручку: он уже добыча и угроза уже здесь, но ее еще нельзя увидеть.